Я играю белыми:
1. e4 (всегда начинаю с королевской пешки) d5 (люблю такое начало, потому что оно сразу даёт мне преимущество в развитии)
2. exd5 (в первую очередь я подставленную пешку съедаю, вынуждая ферзя выйти и отлично зная, что преждевременный выход ферзя - лучший способ быстро развиться за счёт него) Qxd5
3. Nc3 (вытаскиваю коня... не будь ферзя, противник бы тоже развивался, а так он вынужден убирать с атаки более дорогую фигуру. Часто в таких случаях его убирают на е5 или е6, после чего я выставляю своего ферзя на е2 и противнику либо снова приходится отходить, увеличивая моё преимущество в скорости, либо размениваться ферзей, благодаря чему я вывожу вторую фигуру - слона и оказывась с двумя выведеными фигурами против одной) Qd8 (противник решает сразу отойти назад)
4. d4 (сразу пользуюсь этим, раскрывая себе поля для обоих слонов) e6 (он вынужден выдвинуть пешку лишь на одну клетку, так что у него открыт только один слон)
5. Nf3 (выдвигаю коня...я уже с тремя фигурами) h6 (потивник всё тормозит)
6. a3 (раз уж у него томоза, я тоже защищаюсь от всяких разменов конь/слон) Nc6 (наконец-то он выводит первую фиуру)
7. Bb5 (я рещаю сразу же вцепиться, начав с вроде бы безобидной атаки) Bd7 (но от этой атаки он вынужден перегородить путь ферзя)
8. d5 (а вот теперь я резко усиливаю хватку, понимая, что у меня король свободен для рокировки, а значит, нужно лишь расчистить вертикаль, возможно даже ценой пешки, рокироваться и можно додалбывать его ладьёй) Nce7 (он окончательно запирается в глубокой защите)
9. dxe6 fxe6
10. Bxd7+ (и тут я понимаю, что слон защищён двумя фигурами, одна из которых король...а значит - отбиться от атак он сможет, но король останется на самом видном месте посреди поля) Qxd7
11. Qxd7+ Kxd7 (готово... можно приступать к задалбыванию)
12. Ne5+ (приступаю к задалбыванию) Ke8
13. Nb5 (чтобы он не упсел опомниться, тут же веду вилку к пешкам и ладье...пускай думает как защититься, пока я подвожу фигуры) Nd5
14. c4 (с этого момента уже идёт чистое избиение) a6
15. Nd4 Bc5
16. Nxe6 Ke7
17. cxd5 Bd6
18. Ng6+ (здесь противник окончательно вышел из себя, благополучно сдавшись)