emergency
05:25 09-07-2008 Глубокое погружение
Два года назад, кроме всего прочего, я придумал идею "Глубокго погружения".
Этот дневник в то время был временно закрыт, так что я расписал задумку в бвоём блоке на дтф:
http://dtf.ru/blog/read.php?id=40977

Мало кто знает, но идея получила неожиданный для меня резонанс тогда. Были люди, готовые выделить под неё бюджет. Впрочем, в конце концов не срослось (да и дизайнить морпг мне не особо хочется).

Однако сейчас идея сноа вернулась, так что я решил накатать по ней рассказ-повестушку. Сейас вот вовсю работаю над первым наброском.
Комментарии:
morbid
23:14 11-07-2008
Идея вообще отличная. Но к сожалению, она разбивается сразу вдребезги об нашу эру кэжуал. То, что предлагается - забракуют все возможные издатели. ИБо чтобы играть в такие игры надо ну очень много свободного времени, а главное быть фанатом. То есть вот сел буржуйский толстый мальчик поиграть в такую вот игру, а его тут же убили. И надо начинать сначала. И опять убили. И надо начинать сначала. Посмотрел толстый мальчик на это дело, плюнул и ушел играть в вов или линейку...:( Не говорю уже о том, что игроки современные трепетно и нежно берегут свой лут - вон его почти нигде нынче и нету, ибо потеряв лут игрок испытывает нереальный фрустрейшн...
Хотя повторюсь, я б играл с удовольствием, ибо лично мне в играх, особенно в мморпг - не хватает очень ролеплея, а тут как раз на нем все и завязано.
Tienn
23:21 11-07-2008
ага. Очень прикольно.
Tienn
23:24 11-07-2008
Что бы совсем фан был, замки надо рендомно генерить. Что бы партия не понимала какая засада их ждет в следующий момент. генерить тупо модулями. Вот в прошлый раз им на бошку тут камни свалились, а в этот раз ничего. А через два шага кого то магией в камень превратило, и если в партии нету мага который может его расколдовать, то придется либо бросать хмыря, либо прозодить какой нибудь корридор смерти что бы свиток добыть :)

В общем мега идея, респект.
morbid
02:08 12-07-2008
Да, идея отличнейшая. И вот я лично даже вполне представляю как можно графически такие модули стыковать.
Но проблематику я описал выше.
emergency
03:26 12-07-2008
Ну, я вобщем думал об этом всём.
В теории первые несколько уровней вообще должны быт легчайшими. Их смысл - отнять время, чтобы игрокам не хотелось умирать и снова их проходить.
Потом сделать пути, позволяющие сократить прохождение, но более сложные - тогда опытные игроки будут по ним топать и для них тоже интерес останется.

В принципе можно отказаться практически от всей ролевой системы - экспы, денег, уровней. Для такой схемы они все не нужны.
рафически всё это связывать тоже не обязательно. Это как анрыл турнамент - елси на одном уровни персы с мечми, на другом с бластерами, а на третьем - те же самые гномы и эльфы в доспехах становятся агентами британской разведки, это ничуть не испортит геймплей.

Ну или представьте - сделать путь, который позвляет пропустить этап, но партии придётся пожертвовать одим партийцем. А снова проходить первые уровни никто не хочет)

Или, вот более мощный расклад - очевидно что рано или поздно будут набираться партии игроков, которые будут постоянно играть друг с другом, зная, что среди сових предателей нет. А вот сделать так, чтобы дальше определённого уровня они могли пройти лишь с неким бонусным скиллом. А чтобы получить этот скилл - нужно выбрать "предателя" и уничтожить свою партию. То есть опытным игрокам придётся втираться в доверие к новичкам, чтобы проходить соклкьо-то с новичковой партией, уничтожать её, а потом обьединяться со своей.
Естественно, "новички" рано или поздно про то всё пронюхают..

Вобщем, вариантов и идей дочерта на смаом деле.
Vedmara
11:35 14-07-2008
эхх, когда ж такое бу возможно...
emergency
17:23 14-07-2008
Ну, чисто теоретически, я не вижу каких-то особых прблем, мешающих такой игре выйти в наше время.
Vedmara
17:53 14-07-2008
ну тем не менее таких игр нет(