В продолжение темы о
самоидентификации персонажа я выработала некий почти принцип, который ни на что не претендует, кроме конструктивной критики с вашей стороны. Принцип заключается в продумывании тех или иных особенностей персонажа. Он отчасти дублирует
сборную солянку, представленную на сайте Города, но направлен в первую очередь на повышение замесности персонажа через обвм и потенциальные случайные события.
Чтобы персонаж был замесным и сложным, необходимо следующее.
1. Завязка на мейнстрим
2. Якоря
3. Взаимодействие с социумом
Итак, разберем подробнее.
1. Завязка на мейнстрим подразумевает, что отправляясь на игру, игрок должен хоть как-то связать своего персонажа с основной ее тематикой. Кэп всегда незримо с нами, и все же, я считаю необходимым сказать это. Если игра по пиратам, то мейнстримом могут оказаться удача, предприимчивость, свобода и закон. Было бы недурно, чтобы персонаж имел какие-то завязки на это или, как минимум, определенное устойчивое мнение относительно данных понятий. Отсутствие мнения - тоже хорошо, если в результате мы имеем конфликт, терзающий персонажа, заставляющий его искать ответы.
2. Якоря — ценности, которые являются краеугольными камнями в личности персонажа. Полностью заимствованная идея. Очень недурная. Подробнее можно прочитать здесь и здесь.
3. Персонаж и социум, то есть другие люди, закон, мораль и общественные нормы.
3.1 Кого ваш персонаж считает близкими, друзьями, знакомыми, чужаками. Чем определяется это деление? Как он ведет себя по отношению к каждой группе? Может, он любящий отец и при этом суровый командир. Может, все привыкли считать его холодным и жестоким, и только его лучший друг знает, какая он на самом деле тонкая и ранимая душа.
Есть ли некие традиционные ритуалы в его семье, дружеской компании, на службе? Может, уходя на работу, он всегда целует жену, а вечером первым делом проверяет у детей дневник? Может, раз в неделю он с друзьями ходит в баню? Что, и с коллегами они даже перекуров не устраивают?
Игровая реальность позволяет человеку иметь то, что в реальной жизни большая редкость - настоящего врага. Было бы недурно понять, как же это вышло, и что персонаж собирается с этим делать?
Как ваш персонаж ведет себя с теми, кто слабее - с детьми, слугами, подчиненными?
3.2 Социальные и моральные нормы, насколько они важны для вашего персонажа? Почему-то, приезжая на полигон, подавляющее большинство игроков внезапно вспоминают все, чему в детстве учила мама, и все становятся подчеркнуто вежливыми, внимательными. Да ладно! Намного интереснее сыграть капризного, склочного, сварливого, грубого, глупого, упрямого хама. Ну или на выбор) Впрочем, паладинов тоже никто не отменял. А сплетни, злословие, исповедь? Необходимость кланятся знати, быть вежливым с клириками. Да для кого это писано? Быть вежливым? Щадить чьи-то чувства? Ха!
Кстати, сюда же. Как персонаж относится к сексу? Сколько у него было любовниц? Он влюблен, женат? Собирается? Зачем?
У него есть политические, религиозные воззрения? Как он относится к равенству полов? К роли женщины? К демократии?
3.3 Зона личного комфорта. Спорный момент, но я проверила на себе, этим можно управлять, и это обвм-но. Речь идет о тактильном взаимодействии с людьми и зоне общения. Если включать не природный механизм, а игровой, то дистанция формируется все равно, дискомфорта, у меня лично, не было.
Насколько ваш персонаж старается быть незаметным или, напротив, привлекать внимание? Насколько близко он придвигается к собеседнику? Насколько громко говорит? Насколько панибратски себя ведет? При знакомстве он лезет обниматься, протягивает руку, холодно кивает?
В итоге, заранее ответив для себя на поставленные вопросы, вы создадите живого человека, который, возможно, не пройдет равнодушно мимо какого-то происшествия. Да здравстуют рандомные события!