Сойка
13:37 05-03-2011 О душе персонажа (бета)
В продолжение темы о самоидентификации персонажа я выработала некий почти принцип, который ни на что не претендует, кроме конструктивной критики с вашей стороны. Принцип заключается в продумывании тех или иных особенностей персонажа. Он отчасти дублирует сборную солянку, представленную на сайте Города, но направлен в первую очередь на повышение замесности персонажа через обвм и потенциальные случайные события.


Чтобы персонаж был замесным и сложным, необходимо следующее.

1. Завязка на мейнстрим
2. Якоря
3. Взаимодействие с социумом

Итак, разберем подробнее.

1. Завязка на мейнстрим подразумевает, что отправляясь на игру, игрок должен хоть как-то связать своего персонажа с основной ее тематикой. Кэп всегда незримо с нами, и все же, я считаю необходимым сказать это. Если игра по пиратам, то мейнстримом могут оказаться удача, предприимчивость, свобода и закон. Было бы недурно, чтобы персонаж имел какие-то завязки на это или, как минимум, определенное устойчивое мнение относительно данных понятий. Отсутствие мнения - тоже хорошо, если в результате мы имеем конфликт, терзающий персонажа, заставляющий его искать ответы.

2. Якоря — ценности, которые являются краеугольными камнями в личности персонажа. Полностью заимствованная идея. Очень недурная. Подробнее можно прочитать здесь и здесь.

3. Персонаж и социум, то есть другие люди, закон, мораль и общественные нормы.
3.1 Кого ваш персонаж считает близкими, друзьями, знакомыми, чужаками. Чем определяется это деление? Как он ведет себя по отношению к каждой группе? Может, он любящий отец и при этом суровый командир. Может, все привыкли считать его холодным и жестоким, и только его лучший друг знает, какая он на самом деле тонкая и ранимая душа.
Есть ли некие традиционные ритуалы в его семье, дружеской компании, на службе? Может, уходя на работу, он всегда целует жену, а вечером первым делом проверяет у детей дневник? Может, раз в неделю он с друзьями ходит в баню? Что, и с коллегами они даже перекуров не устраивают?
Игровая реальность позволяет человеку иметь то, что в реальной жизни большая редкость - настоящего врага. Было бы недурно понять, как же это вышло, и что персонаж собирается с этим делать?
Как ваш персонаж ведет себя с теми, кто слабее - с детьми, слугами, подчиненными?

3.2 Социальные и моральные нормы, насколько они важны для вашего персонажа? Почему-то, приезжая на полигон, подавляющее большинство игроков внезапно вспоминают все, чему в детстве учила мама, и все становятся подчеркнуто вежливыми, внимательными. Да ладно! Намного интереснее сыграть капризного, склочного, сварливого, грубого, глупого, упрямого хама. Ну или на выбор) Впрочем, паладинов тоже никто не отменял. А сплетни, злословие, исповедь? Необходимость кланятся знати, быть вежливым с клириками. Да для кого это писано? Быть вежливым? Щадить чьи-то чувства? Ха!
Кстати, сюда же. Как персонаж относится к сексу? Сколько у него было любовниц? Он влюблен, женат? Собирается? Зачем?

У него есть политические, религиозные воззрения? Как он относится к равенству полов? К роли женщины? К демократии?

3.3 Зона личного комфорта. Спорный момент, но я проверила на себе, этим можно управлять, и это обвм-но. Речь идет о тактильном взаимодействии с людьми и зоне общения. Если включать не природный механизм, а игровой, то дистанция формируется все равно, дискомфорта, у меня лично, не было.
Насколько ваш персонаж старается быть незаметным или, напротив, привлекать внимание? Насколько близко он придвигается к собеседнику? Насколько громко говорит? Насколько панибратски себя ведет? При знакомстве он лезет обниматься, протягивает руку, холодно кивает?

В итоге, заранее ответив для себя на поставленные вопросы, вы создадите живого человека, который, возможно, не пройдет равнодушно мимо какого-то происшествия. Да здравстуют рандомные события!
Комментарии:
HOOKMEPLEASE
14:07 05-03-2011
Мне кажется, в этом тексте не хватает ещё некоторых пунктов:

Первое - Цельность персонажа.
"Конфликт добра и зла не возможен без конфликта с внутренним зверем"
Когда придумываешь своего персонажа, надо настраивать его от некого внутреннего конфликта, данного не обязательно мастером, а чаще игроком. Делается это как настройка гитары от одной струны: настроил первую, от неё вторую. Третью проверил по второй и первой. Четвёртую проверил по третьей и первой. И т. д.

Второе завязка на мэйнстрим может быть понята глубже. Диалог с МГ. О чём? Например пираты и удача - это не только, что говорят мастера, но и что ты им отвечаешь.

На примере предложенной схемы:
0. Внутренний конфликт
1. Завязка на мейнстрим. Завязка мейнстрима на внутренний конфликт.
2. Якоря. Завязка якорей на мейнстрим и внутренний конфликт.
3. Персонаж и окружение. Завязка на якоря и на внутренний конфликт.

- А теперь Вася, чтобы не быть голословным, напишика все свои квенты на сезон, по этой схеме!
- Да, не вопрос!
- Даю тебе неделю на первый результат!


Пример:
Мэйнстрим: пираты и удача, одержимость и жажда.
Персонаж: пират влюблённый в дочь благородного господина, мечтающий о богатствах.
О. Неспособность отказаться от пиратской доли и мечта о спокойном счастье.
1. Мечтает захватить Тортугу. Его любовь обходит это место стороной.
2. Принципиален. Всё должно быть, как он сказал. Капитан - только он. Женщина мечтает о достойном кавалере. Готова присоединиться к нему, если он откажется от пиратства и поступит на службу к королю.
3. Команда верит в капитана и держится за него. Он любит этот скот, это дело его жизни. При этом он жесток, резок и жаден. Он лишён образования и манер.
Сойка
14:47 05-03-2011
Сырный Шарик За цельность спасибо. Забыла про это.

Про диалог с МГ поясни, пожалуйста.
HOOKMEPLEASE
15:42 05-03-2011
Кошачья мята
Завязка на мэйнстрим может быть понята как "все ищут сокровища и я ищу сокровища".
А под диалогом с мастером я, вслед за Катьслой и Риммой, подразумеваю: "все ищут сокровища, потому что это современный способ построить новый мир, а я ищу сокровища, чтобы сохранить старые устои и старый мир".
Сойка
15:55 05-03-2011
Сырный Шарик "вслед за Катьслой и Риммой" - это ссылка на какой-то разговор? Можно почитать?
HOOKMEPLEASE
17:57 05-03-2011
Кошачья мята Это устный разговор. Я здесь всё и написал.
Unari
19:59 05-03-2011
внезапно)

это ссылка на разговор, да.
"странно заявляться на игру, когда ты не понимаешь, о чем хотят поговорить мастера, которые эту игру делают." каждая игра - это предложение поговорить.
в контексте Лайфкоста - (частная точка зрения!) - люди хотят поговорить о мире, который развивается в заданных тенденциях, и о том, что если так продолжать, то чернухи будет всё больше, и это плохо.
применимо ко всему и в некоторой степени дублирует идею про попадание в мэйнстрим, но есть нюанс.
в контексте "Улиц Киото", например, Хэлка хочет говорить именно о маленьких людях, творящих революцию в городе. отсюда - многочисленные завязки всех персонажей друг на друга, "тень", острая экономическая зависимость "кто не работает, тот не ест, а кто не ест, тот умирает с голоду", медицина на карточках, предоставляющая массу возможностей для общения с лекарем и разнообразнейшие варианты исхода каждого отдельно дела. и кажется, несмотря на засилье самураев, чем меньше и "бытовее" персонаж - тем ей, как мастеру, прекраснее.
Сойка
00:53 06-03-2011
Unari Ясно) Интересно, я не рассматривала это так. Скорее воспринимала игру, как другую реальность, которую можно прожить, безотносительно мастерской идеи. Клево, обдумаю.
Unari
03:06 06-03-2011
для меня это тоже Америка.
вот сейчас думаю в сторону "о чем хотел поговорить Гофман?", "о чем я могла бы говорить с Гофманом?", "о чем в контексте Гофмана хочет поговорить Птица?!", "что в этом контексте я могу ей ответить?".

про ее видение я знаю немножко еще с осени, и часто мы с ней не совпадаем, надеюсь, через неделю нащупаем общую нить разговора (:


а про Лайфкост - не надо забывать, что у МГ "Лестница в небо" в играх всегда заложена мораль, про то, как надо "делать мир лучше". и самая жесть, наверное, в том, что они на самом деле так думают и так хотят. с одной стороны это не плохо, но с другой - навязывание ценностей - дело неблагодарное)))

а Хэлка сама пишет, что она хочет историй! чем больше историй и чем они интереснее и перемешаннее, тем больше радость (:
Сойка
09:14 06-03-2011
Unari Тут, мне кажется, дело такое. Выбираем тот вариант, что драматичнее) Можно отталкиваться от посыла мастера, если ты чувствуешь в себе готовность откликнуться и построить свою историю от этого. Если нет - ну, значит, нет. Если тебя напрягает навязывание ценностей, ну не ищи мораль. Несогласное молчание - тоже "ответ Чемберлену"
Гость
16:18 06-03-2011
Ууу.. как-то все сурово.
Не хватает анкеты/опросника персонажа из 52ух совершенно необходимых пунктов

Андрей.
HOOKMEPLEASE
16:30 06-03-2011
Гость Анкеты не помогают тем, кто не хочет писать полноценного персонажа. Это просто "суровости" для тех, кто ищет способ усовершенствовать уже имеющуюся схему.
Сойка
20:11 06-03-2011
Гость Он есть! Правда, он скрывается за одной из ссылок. А это так, в довесок.
Сойка
09:47 07-03-2011
Unari А принеси мне Гофмана почитать, пожалуйста!
Unari
01:05 08-03-2011
у меня его ровно вчера забрали(( (а я не успела перечитать и выложить всякое!)
остались "Золотой горшок" и "Цахес", которых я сама собиралась читать. ((
плохо с Гофманом нынче, хоть в библиотеку иди...
Сойка
09:27 08-03-2011
Unari Может, и в библиотеку) Будем искать....
Виль
14:11 08-03-2011
Unari ну ты помни про нас, ибо золотой горшок нам полезен ))