00:58 28-07-2015 Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
Главный герой – один из пассажиров дирижабля «Зефир» (на английском это название звучит совсем не так позорно, как на русском). Дирижабль атакован ограми (на паропланах) и разбивается.
Приходим в себя среди обломков и тут же получаем квест от умирающего пассажира – передать кольцо некоему мальчику. Эмдасс… окэй. На кольце можно заметить инициалы «Г.Б.» а так же указание компании-производителя «П. Скаллер и сыновья».
Так же пассажир говорит, что он сбежал от некоего злодея, чтобы предупредить, что скоро злодей вернётся захватывать мир. Ну, ок.
Тут же появляется монах по имени Вирджилл. Он сообщает, что мы – реинкарнация какого-то божества (по имени Насруддин) и просит нас пойти с ним к старейшине их культа. О боже мой… окэй.
Находим рядом разбившиеся самолёты огров. Непонятно, толи они были камикадзе, толи совсем хреновые лётчики (ну а что взять с огров) – но они тоже поразбивались рядом. На теле одного из огров находим амулет с шестиконечной звездой и глазом внутри неё.
А ещё к месту крушения подходит какой-то наёмный убийца, пытающийся добить всех, кто выжил. У него аналогичный амулет, как и у огров. А ещё у одного из убийц, посланных, чтобы зачистить место крушения есть записка с инициалами заказчика «Г.Л.»
Топаем в близлежащий шахтёрский городок. Там, по идее, должен ждать культист (его зовут Иоахим), однако в его комнате пусто, только трупы бандитов.
Находим записку Иоахима – он просит связаться с ним по телеграфу из города Тарант.
Кстати, компания «П. Скаллер и сыновья», тоже находится в Таранте.
Приходим в Тарант и в первую очередь получаем там телеграмму от Иоахима. Он пишет, что отправился расследовать, кто пытается нас убить и говорит, что оставит нам записку у трактирщика в местечке «Тихие воды». Ну какбы ок.
Там же заглядываем в церковь Панарии (к которой принадлежат Вирджилл и Иоахим). Там слушаем историю о древнем эльфе Насруддине, который воевал с неким злодеем Арронаксом (который был таким эльфом-Гитлером, пытавшимся уничтожить всех кроме эльфов). Насруддин победил. После чего он возглавил Совет Эльфов, управляющий миром, и правил тысячу лет. По легенде, однажды Арронакс и Насруддин должны переродиться и снова начать воевать. Тряхнуть стариной, таксказать.
Заходим в офис «П. Скаллер и сыновья». Внутри пусто. Находим у них в офисе люк, ведущий в древний склеп карликов. Обожемой( И с зомбями внутри ещё.
Скоро оказывается, что компания использует карликов-зомби как рабов, заставляя их ковать артефакты.
В глубине склепа находим владельцев – которые добропорядочные некроманты, мало ли что используют труд зомби. Короче их можно убить, можно не убивать, но так или иначе узнаём имя владельца кольца – Гилберт Бейтс. Так же узнаём, что за кольцом должен прийти владелец – Бенжамин Бейтс.
Гилберт Бейтс – известный изобретатель (намёк на Билла Гейтса, естественно, его главный конкурент Эпплби – сами угадайте на что намёк). Когда-то он украл у карликов схему парового двигателя, так что его считают фактически местным родоначальником эпохи стимпанка.
Его поместье и фабрика находятся тут же в Таранте.
Добираемся до Бейтса (именно его умирающий называл «мальчиком»). Он рассказывает, что, когда был подростком – задружился с карликами, и именно они показали ему технологию, однако они презирали труд машин и не хотели заменять себя механическими устройствами. Тогда Бейтс обратился к горнодобывающей компании и заработал целое состояние на своих двигателях. Однако после этого раса карликов исчезла, и более того, судя по всему за её исчезновением стояли какие-то тёмные личности.
Бейтс советует искать информацию об исчезновении карликов в Шахтах Чёрной Горы – где когда-то жил их клан.
Он же поясняет про амулеты убийц – на них изображена символика древнего клана убийц «Рука Молоха».
Топаем в Шахты Чёрной Горы и находим там фреску с историей о том, что после передачи технологий людям их клан был изгнан на Остров Отчаяния.
Остров Отчания – это колония для уголовников. Ну и мы далее топаем туда.
На Острове Отчаяния нет карликов Клана Чёрной Горы. Похоже история об изгнании была враньём. Надо топать в Клан Колеса (который, судя по легенде – и изгнал Клан Чёрной Горы) и разбираться, что там произошло на самом деле.
Приходим в Клан Колеса к королю карликов (не путать с гномами).
Он говорит, что изгнанием Клана Чёрной Горы занимался его отец, и после изгнания – так стыдился своего решения что и сам ушёл в отшельничество. Короче надо его искать.
Находим самоизгнанного короля карликов. Он говорит, что, когда Бейтс собрал паровые двигатели, первое что сделали люди – принялись вырубать леса в промышленных масштабах. Это возмутило эльфов, и они пришли к карликам с требованием изгнать клан, поделившийся с людьми технологиями.
В этой истории отдельно странно, что эльфы пришли не самолично – от них приходили делегаты, так что надо теперь топать к королеве эльфов и узнавать, реально ли она участвовала во всём этом вертепе, или «делегаты» обманули гномов.
Так же получаем переписку короля гномов с неким эльфом по имени Мин Горад.
По пути к эльфам заходим в Тихие Воды и получаем аж целую книгу от Иоахима (сам он опять где-то впереди нас шастает). Книга описывает история клана "Рука Молоха" (ну, того, который нас грохнуть всё пытается) и ничего чрезмерно полезного не сообщает. Так же Иоахим пишет что сам нам найдёт. Ох.
Впрочем в книге говорится, что "Рука Молоха" - часть более крупной группировки под названием Дериан-ка (ака Орден Мёртвых).
Добираемся до эльфийской королевы. Она говорит что вообще не в курсах о "переговорах между эльфами и карликами", и походу всё это затеями тёмные эльфы, которые такие эльфы расисты и короче их надо искать и с ними уже разбираться.
Вообще с эльфами разговаривать сложно, потому что им конкретно всё пофиг.
В поисках тёмных эльфов приходится конкретно побегать, потому что засранцы адово шифруются и убивают всех, кто узнал, как к ним добраться. К счастью Арканум позволяет разговаривать с духами мёртвых, что серьёзно упрощает детективное расследование.
На входе к тёмным эльфам сразу требуют предъявить амулет с символом "Руки Молоха", что уже какбы намекает.
Там втупую идём к главной жрице и требуем, чтобы срочно срывал покровы. Она охотно рассказывает, что карлики Калана Чёрной Горы были угнаны тёмнми эльфами в рабство чтобы строить ворота для вызова Арронакса. Ну ок.
Собсно тёмные эльфы использовали двигатель Бейтса как предлог, чтобы окружить группу карликов, после чего подделались под послово обычных эльфов. Ну и недавно один из карликов сбежал на дирижабле (хоть он и погиб при крушении), и поэтому тёмные эльфы вовсю стараются замять случившееся, чтобы никто не помешал строить портал.
Короче - валим засранцев.
Теперь остаётся найти место строительства портала и там тоже перебить всех причастных.
Попутно можно поучаствовать в небольшой и унылой бэкстори Вирджилла, который вдруг кидается ловить убийц своего брата, плюс там вовремя Иоахим появляется, и короче всё это на самом деле не важно.
Важно - найти карликов и недостроенный портал. Проблема в том, что строительство идёт на отдельном плане пространства, известном как Пустота (или где-то рядом с этим планом). По идее, где это место, толком знал только Насруддин. Так что вооружившись заклинанием разговора с мёртвыми ищем его останки. Там приходится сплавать на самый дальний остров, потому что под конец жизни Насруддин свалил в изгнание.
Однако вместо останков - находим самого Насруддина, который благополучно жил себе на краю земли всё это время. Он кстати рассказывает, что Арронакс это ващето его сын, так что он ушёл в изгнание, когда оказался вынужден изгнать сына.
Насруддин говорит, что нужно добыть особый Вендигротский Прибор, чтобы завалить Арронакса окончательно, а то ведь всё равно рано или поздно вылезет, упорный, сволаш.
Добываем устройство и с помощью Насруддина десантируемся в Пустоту.
Там оказывается, что Арронакс вообще не при делах - сидит и не рыпается и даже обдумал своё поведение за две тысячи лет, так что освобождаем его и аж берём в патю.
Оказывается под Арронакса закосит какой-то левый некрос Кэрган. И это именно кэрган есть уберзлодей и для него гномьё строит портал. Короче, как обычно, пиздим.
То есть конечно можно его не пиздить, можно к нему присоединиться, или можно его переубедить. Короче неважно.
В любом случае игра на этом заканчивается.
А-да, гномьё можно благополучно из Пустоты вытащить с собой, чтобы не мыкались без дела. Какбы кто сомневался.