Виртуальное зло или новая грань нашей жизни?
Все чаще публику ошарашивают шокирующими новостями. Мальчик отлученный от компьютерных игр за плохие оценки зарезал свою маму и ранил ножом отца. Девочка которой запретили играть выбросилась в окно с 7-го этажа.
У людей возникает невольный вопрос, что же это такое онлайновые игры? Новый наркотик – угроза нашим детям? А может специально задуманное и занесенное нам зло, в наш век информационной войны? Будучи игроком и «игроделом» с момента появления их еще на стареньких компьютерах постараюсь ответить на эти вопросы. Речь в этой статье не пойдет об обычных, сольных играх с компьютерной программой. Наша задача понять, что происходит с людьми, объединенными в сети одной общей виртуальной игрой в некий коллективный социум.
Но в начале нам все же придется определиться, что же такое игры в обще? Вы никогда не задавались вопросом почему играют дети, домашние и дикие животные, взрослые и даже пожилые люди? От безделья и желания «убить время»? Ответ нет. Игра — это универсальный механизм обучения, встроенный в сознание всех живых существ. В игре мы придумываем и моделируем процессы с которыми нам возможно предстоит столкнуться в реальной жизни. Котенок, играя с мышонком отрабатывает будущие охотничьи навыки. Маленькая девочка, нянчит и одевает куклу, строит ей домик. Она готовится стать будущей хозяйкой и матерью. Мальчики играют в машинки, строят песчаные замки, воюют они тоже имитируют те ситуации, с которыми возможно им предстоит столкнуться в будущем.
С появлением компьютеров расширились лишь игровые возможности, появились более реалистичные игры. Появилась возможность играть в одну игру большому количеству людей, даже незнакомых в реале и находящихся далеко друг от друга. Но общая идеология и смысл игр остался прежним. То, что игра обучение наглядно подтверждает то что процент играющих людей падает с увеличением их возраста. И это закономерно ведь много из старых детских игр они встретили уже в реальной жизни.
Но не все так просто. Так уж устроено человеческое сознание, что изучение нового постоянно подталкивает его деятельность вплоть до глубокой старости. Это может выражаться не обязательно в играх и моделировании, а к примеру, в работе или других взрослых хобби. Но у определенного процента людей старшего возраста эта потребность удовлетворяется порой самыми фантастическими и, казалось бы, детскими играми. Взрослые и пожилые люди часто стесняются, когда их застают за этим занятием, но играть продолжают. Ведь они удовлетворяют две своих важные потребности: это желание хоть на время уйти от реальных проблем и при этом изучать что-то новое.
Давайте рассмотрим на упрощенном примере, что же происходит в сознании игрока в период его увлечения игрой. Игрок запускает новую компьютерную игру он не заходит в сеть, а играет в сольную игру со своим компьютером. В первый момент он попадает в совершенно незнакомый ему игровой мир. Здесь ключом является интерес игрока к игре. Его можно разделить на несколько стадий:
/ДИАГРАММА/ периоды увлечения игрой.
1. Интерес игрока повышается по нарастающей до апогея игрок овладевает новыми умениями, раскрывает секреты и тонкости игры. Кривая его увлеченности стремительно движется к апогею.
2. Апогей. Игрок достигает максимума возможного в игре, становится мастером и некоторое время наслаждается своим мастерством вновь и вновь проходя те же игровые моменты, которые ранее казались ему не проходимыми. Придумывает совершено новые ранее казавшиеся невозможными способы прохождения отдельных этапов игры. Он наслаждается своими достижениями. Он заслужил это по праву ведь он потратил много сил и времени что бы стать таким виртуозом.
3. Затухание. Интерес повергший игрока к изучению игры и активности в ней постепенно теряется. И даже, казалось бы, ранее интересные этапы игры превращаются в повседневную скучную рутину.
4. Ностальгическая. Игрок уже почти не играет в данную игру. Изредка бывает все же заходит в нее из ностальгических воспоминаний о полученном раньше удовольствии от процесса ее познания. Как правило он на этом этапе уже подыскивает новую игру, в которой он мог бы вновь учиться и ощутить былой интерес. Старая игра свою задачу выполнила и себя для него исчерпала.
Но так было во времена одиночных компьютеров и не развитой сети интернет. С увеличением числа компьютеров и развитием сети в почти каждый дом пришли новые игры так называемые онлайн игры. Их сейчас достаточно много и психологически в плане привлечения игроков у них одна общая черта. Эта черта по сути та же что и в одиночных играх, но в дело вступают ряд других переменных. Для примера я далее буду описывать онлайн игры типа ММОРПГ хотя то, о чем пойдет речь касается и всех других онлайн игр.
Главная переменная пришедшая с такими играми, это виртуальное общение и взаимодействие с другими людьми, связанными интересом к одной и той же игре. Такими же игроками, объединенными общими игровыми задачами. Они общаются, обмениваются опытом и впечатлениями. Объединяются в группы для выполнения сложных задач – квестов. Часто в таких игровых проектах участвуют до несколько тысяч человек одновременно. По законам социологии они создают не только группы для выполнения конкретной задачи, но и отдельные сообщества – игровые кланы (гильдии). Многие из таких сообществ имеют возможность голосовой связи и свои сайты в интернете.
Причем часто большинство этих люди далеко не несовершеннолетние дети. Несмотря на то что средний возраст игроков я оценил бы от 20 до 27 лет, в таком проекте часто встречаются как дети 13 лет, так и люди старше 60-ти. Живущие в реале в разных городах и странах. Когда подобный проект только зарождается в сети, попавшие в него люди напоминают себе «пионеров дикого запада» стоящих перед неведомой страной на берегу океана. В начале они все равны перед ними лежит целый мир со своими горами, морями, загадочными пещерами, не исследованными городами и его просторами заполненными опасными чудовищами – мобами и боссами.
Каждый игрок может обучаться различным искусствам стать могучим магом, отчаянным рубакой воином, целителем способным воскрешать умерших и лечить, непобедимым и метким стрелком, твердым как сталь непробиваемым могучим как танк оборотнем или загадочным друидом – красивой рыжехвостой лисой, и многими другими персонажами. В такой игре люди могут ездить на различных ездовых животных, летать, заниматься торговлей, воевать с хищными мобами лили друг-другом. Люди сотрудничают, общаются собираются в группы – пати. Образуют гильдии иногда численностью до 200 человек и более в зависимости от игры. Заключают союзы и дружеские альянсы союзов. Объявляют войну враждебным гильдиям и игрокам. Сражаются за участки территорий и в миру. Могут жениться и выходить замуж в игре. На просторах мира бродят игроки, избравшие себе путь бандитов и мошенников. Создается мир не реальный, но крайне на него похожий, меняется лишь среда обитания людей – игроков.
Такие проекты обычно их создатели не бросают, выпустив в онлайн. В случае с описанной выше одиночной игрой ее можно сравнить с удачным и популярным кинофильмом который игроки посмотрели и забросили, оставив себе сладкие воспоминания. Онлайн проекты скорее напоминают бесконечные сериалы участниками и актерами в которых становятся сами игроки.
Создатели игры постоянно вносят изменения и дополнения, не дающие игрокам скучать, а вынуждающие их учиться и совершенствоваться дальше. Открываются новые территории, подземелья, добавляются новые боевые умения – скиллы. Теоретически такие проекты могут длиться бесконечно долго. Первые из них появились в середине 2000х годов и продолжают жить. В этом нет ничего удивительного ведь вновь пришедший игрок попадает в уже сложившийся виртуальный мир – игровой социум. Не одна сольная игра не сравниться с тем что люди разного возраста, жизненного опыта, увлеченные одним виртуальным миром могут дать друг другу. Здесь говорят все на одном игровом языке – сленге, и 13 летний школьник и 60-ти летняя пенсионерка.
Но тема развития этого социума, психология, социология его жителей слишком велика для данной статьи. Я думаю она и так уже вызвала интерес у ряда психологов и социологов. Автор и сам провел в подобном мире уже более 7 лет и продолжает изучение данного общества. Игровой проект продолжается законы общества в нем меняются и делать какие-нибудь грандиозные выводы пока еще рано. Попробуем просто представить на каком же этапе у реального человека, играющего в подобном проекте происходит, что мы называем, отрыв от реальности ведущий иногда к осложнениям в реальной жизни, а то и трагедии?
С игроками старше 20-ти лет и старше в целом все понятно, чем они старше, тем обычно более гармонично сочетают свое время и затраты своих сил между игрой и реальной жизнью. Вот к примеру, одна моя знакомая ухитряется, проходя с нами подземелья сидеть на кухне с ноутбуком готовить мужу вкусный ужин, к его приходу с работы, и попутно делать домашние дела. Я видел, как вполне взрослые мужчины и женщины, живущие на Дальнем востоке, чтобы принять участие в сражение влияющем на судьбу своего клана, ставили будильник на 4.00 утра, тогда как им в 7.00 уже пора было собираться на работу. Все сражения за территории проводятся в конкретной игре часто в 20.00 по московскому времени. Но это было их решение в проведение своего личного времени и вреда никому не принесло, разве что потом мучились сонливостью и головной болью.
А вот теперь давайте рассмотрим ситуацию с детьми. Возьмем к примеру мальчика, играющего в 13 лет. Сколько сил и времени он потратил, чтобы завоевать уважение и любовь своих старших товарищей. Он всего добился сам своим терпением и трудом. К его мнению в бою и политике даже стали иногда прислушиваться даже старшие офицеры его клана. Месяц назад он встретился с прекрасной девушкой жрицей в виртуальности, которая рискуя собой спасла его в игровом мире от враждебных игроков и залечила его раны. Он, робея и краснея сделал ей первое в своих реальных и виртуальных жизнях предложение.
Днем и ночью они добывали ценные игровые ресурсы, продавали их и откладывали деньги на свадьбу. Деньги, которые им родители давали им на карманные расходы и обеды они откладывали на покупку в игровом магазине свадебных наборов, дающих им право пожениться.
И вот настал их счастливый миг. Приглашенные друзья и даже давние враги, родные соклане, сверкающие огни зала венчаний созвездия цветов над головами приглашенных. Фей верки, счастливый жених в белоснежных сверкающих доспехах нежно взяв на руки любимую несет ее к алтарю…
И.. темный экран, стук падающего на пол выдернутого из розетки шнура и шлепок по столу его школьного дневника с оценками… Мама или папа решили заняться воспитанием сына.
Я думаю игроки даже взрослее нашего героя поймут меня и без продолжения. Для тех, кто видит на экране компьютера лишь квадратики пиксел и пасьянсы для продвинутых пользователей постараюсь объяснить. Представьте, что чувствует подросток, находясь еще в переходном периоде в подобной ситуации? В обычной игре все закончилось бы легкой обидой и раздражением. Ну подумаешь кончится срок наказания он загрузит запись и продолжит все с начала с персонажами созданными компьютерной программой.
Но это же онлайн игра жизнь течет в реальном времени, а участники событий не программа а живые люди. Они находились за тысячами километров, но пришли поздравить их. И невеста. Что он почувствует он? Боль, обиду, стыд перед живыми людьми, ответственность перед ними теми, кого повел за собой и позвал предал. Предал любимую. Хочется плакать от безысходности. Голова идет кругом, а в душе закипает отчаяние и ненависть, - как же могли они так поступить?!!!
Дальнейшее развитие событий я не стану моделировать. Оно будет зависеть от многих факторов и в первую очередь от взаимопонимания и психологической обстановке в семье. Воспитания и культуры как сына, так и его родителей. Но в любом случае ребенок вполне может получить очень страшную травму, которая скажется в течении его жизни и поступках еще не раз. Не стоит забывать он еще ребенок, и то что нам порой кажется бытовым моментом для него может стать трагедией на всю жизнь.
Вот это «умные психологи» и называют отрывом от реальности и уходом в виртуальный мир. А дикторы масс-медиа возбужденными голосами в очередной раз нам повествуют о трагедиях, связанных с компьютерными играми. Термин онлайновые игры у них еще не прижился.
И как же нам теперь реагировать и что делать? Объявить виртуальность вселенским злом? Рубить компьютеры топорами? Не подпускать детей к играм? Вводить возрастные планки? Это извечно записанный в гены человека инстинкт – все чего мы боимся и не понимаем мы пытаемся уничтожить. А если уничтожить не выходит пытаемся спрятать куда подальше.
Но компьютеры, онлайн сети, виртуальные миры, это всего лишь продвинутые коммуникации. Мы живем в век информационных технологий. И интернет в каждом доме и онлайн игры это уже не мечта, а всего лишь часть общего прогресса человечества. Бороться с прогрессом я думаю вы помните из истории бессмысленно, впрочем, как и с модой. Скажу банальную вещь – сам по себе прогресс не опасен, опасны мы. Слишком быстро он ворвался в наши умы, семьи и дома. Всего лишь 10-15 лет назад виртуальные миры только зарождались.
Что же делать? Если нельзя победить «врага» надо сделать его своим другом. Научиться гармонично совмещать реальность и виртуальный мир общения. Я знаю, например, многие семьи где родители играют за себя и бывает за своих детей распределяя разумно время и затраты сил и средств между реальностью и виртуальностью.
Вернемся к примеру «выдергивания шнура из розетки и хлопанья по столу дневником». Почему было разгневанной родне не заниматься контролем по школьной статистике, а выделить хотя бы час времени и узнать, чем живет в виртуальности их ребенок? И не наказывать, а просто помочь ему? Предложить давай я к примеру, за тебя ресурсы на свадьбу побегаю пособираю, а ты пока урок по математике сделаешь?
Думаю, и оценки школьника бы улучшились и конфликта бы не было. Да и больше бы узнали родители о своем сыне.
А топор, заготовленный для порубки системных блоков компьютера можно, бы было отложить до совместной поездки всей семьей на шашлыки.