Тарантул
19:01 22-11-2018 Quantum Break
[изображение]

И вновь не устану повторять, что круто играть в игры спустя пару лет после их выхода!

Когда великие и ужасные Remedy, создатели культовых Max Payne 1-2, отложившихся у многих в памяти как самые гениальные, атмосферные и непогрешимые игры тысячелетия, объявили в 2016-м о разработке Quantum Break, все ждали безусловного шедевра, не меньше. Предыдущая игра студии, Alan Wake, получилась, мягко говоря, неоднозначным экспериментом, и все ждали грандиозного возвращения. Столь же великая и ужасная Microsoft, отвалившая гигантскую кучу денег на разработку игры, которая должна была стать её главным эксклюзивом, масса привлеченных голливудских актеров, настоящие съёмочные группы, море усилий и ресурсов и...

...и PC-доступность только в корявом Windows Store, запуск только на Win10, единая покупка на XBox и Win и, как следствие, конская консольная цена, дичайшие тормоза, 27-гигабайтные патчи, многие десятки гигов на диске ради несколькичасовой пробежки с вялыми потугами на геймплей и 3 часа какого-то сериала в низком разрешении, всё накладывалось одно на другое, усугублялось волнами ненависти в соцсетях и на форумах, и в итоге вылилось в почти единодушный вердикт: "ГОВНО!!!" Игра кошмарным сном разработчиков и игроков пролетела по горизонту и была благополучно забыта.

Что же изменилось через 2 года, когда я, наконец, решил в неё поиграть? За это время игра появилась в Стиме, стала доступна не только на Win10, цена на неё быстро упала, в Стиме быстро появились хорошие скидки, я заранее смирился с тем, что игра говно и без всяких ожиданий на очередной распродаже купил её, заодно прочитав, что патчи таки исправили часть проблем с тормозами, а кино-часть получила честное 1080p.

И оказалось, что проект-то, если абстрагироваться от всего, изложенного выше, довольно хорош, как минимум любопытен, хотя безусловно, это и не то, чего фанаты ждали от создателей Макса Пейна. Завязка сюжета такова:

1999-й год. Молодой ученый практически на заднем дворе создаёт машину времени. И, по странному стечению обстоятельств, в это же время другими лицами основывается зловещая Monarch Industries, которая к 2016-му году становится самой могущественной корпорацией на планете. В её недрах создаётся некий Ковчег для защиты избранных от ожидающегося в 2021-м году апокалипсиса под названием Конец Времени. А дальше по сюжету начинается такая круговерть с прыжками во времени, параллельными существованиями со своими старыми/молодыми двойниками в разных временах, кольцами, петлями и адскими причинно-следственными связями, что сформировать полную картину в голове более-менее удаётся только под конец.

Вообще сюжету было бы не стыдно быть реализованным и в виде сериала... и так и сделали! Дело в том, что после каждых нескольких уровней идёт просмотр 30-40-минутной серии настоящего сериала, снятого для игры. С не самыми плохими актёрами (узнаваемыми по Lost, Игре престолов и т.д.), знакомыми по игре декорациями, реквизитом, всё как положено. Снято всё на нормальном современном техническом уровне, актёры показывают, что не даром едят свой актёрский хлеб, и в целом это позволяет куда гармоничнее подать историю. Всё не сводится лишь к постоянному движению по локациям, экшену - это есть в игровой части - но также есть и доля напряженного эмоционального противостояния персонажей, или более богатого раскрытия их образов. Не всем геймерам такое четырёхкратное прерывание игрового процесса пришлось по душе, но мне лично понравилось. Мне нравятся хорошие истории. А с тем, что в QB хорошая история, по-моему, и при её выходе не спорил никто, все делились на два лагеря - были те, кто воспринял историю, вдумываясь в хронологию временных перемещений, читая все письма в игре и слушая диалоги; и были те, кто как раз пробежал за несколько часов, не обращая внимание на историю, а обращая внимание только на то, "где нармальный шутан, мля, чо за гавно?!!" А ведь ещё надо упомянуть, что сериал собирается из разных сцен, смотря как ты решишь в игровых сюжетных развилках! То есть это не просто видео, но ещё и интерактив.

Разумеется, когда рядом стоит драматическая живая постановка, сама игра тоже должна выглядеть соответственно, и тут Ремеди не подкачали. Те же самые оцифрованные актёры, те же самые оцифрованные декорации с маниакальным вниманием к деталям - это как раз знакомый подход Ремеди. Алан Вейк и мне в своё время не зашёл, как-то все эти лесные опушки, лесопилки и американская глушь - не моё, а здесь Ремеди вернулась к той самой атмосфере Макса Пейна: ночной индастриал, мрачная сталь и бетон, неон и техно-нуар, во всём этом безошибочно узнаётся всё то, по чему мы соскучились со времен настоящего Пейна, пока какие-то сторонние придурки выпускали свою поделку про лысого толстяка в солнечной Бразилии под вывеской Max Payne 3. Не обошлись и без "фишечки" - если в первом MP это был буллет-тайм, во втором - физический движок, по-моему ещё до HL2, то здесь - Время!

Когда появляется так называемый Разлом, предвестник Конца Времени, весь мир начинает глючить - зависания времени, промотки назад, рушащиеся огромные мосты, через каждые две секунды вновь взмывающие в исходное состояние... Товарный поезд, постоянно пробивающий стену шикарного вестибюля небоскрёба, разбрасывая тонну обломков, пролетающий сквозь весь зал - и тут же всё собирается назад, чтобы через секунду вновь адским хаосом пронестись через зал. А ты в это... гм... время, ведешь бой с врагами! Когда в зависшем времени, среди застывших ничего не подозревающих обывателей, ты ведешь перестрелку с такими же хронобойцами, и под конец в безмолвии застывшего мира остаются висеть только их тела в том положении, где их застала последняя пуля - это шикарно. Реально крутые спецэффекты частиц для антуража всего этого прилагаются. При этом надо отметить, что игра, на моей конфигурации, тем не менее, в 1080p тормозила на любых настройках, пока я не включил волшебную опцию подстройки текстур и разрешения объектов. После этого поставил всё на максимум - местами появилось ощутимое "мыло", да, но даже при этом графические красоты впечатляли.

А вот что не впечатлило - это... игровой процесс. Должен ли быть в игре игровой процесс - это философский вопрос, наверное. Может, стоило продукту придумать новое определение? В игре много просто беготни и походов по локациям, диалогов, исследований, немного прыжков по платформам с элементарными заданиями на управление временем, и совсем, совсем мало перестрелок. Лёгких, неинтересных, с достаточно скудным арсеналом главного героя по управлению временем. Тут фантазии можно было бы и побольше. Те, кто ждал такого же пулевого балета, как в Пейне, наверное, сразу потребовали возврата денег за игру. Другое дело, что мне лично геймплей и в Алане Вейке не показался интересным, да и в Пейне-то вечнозажатая кнопка буллет-прыжков под конец начинала задалбывать, ч0 уж там. Но трава раньше обычно, как водится, была зеленее.

И ещё одна хрень, о которой не могу не упомянуть - по-моему, впервые за лет 15 воспользовался чит-кодами для прохождения последней битвы (проходил на нормале). Как кто-то в обсуждении игры выразился - "когда внезапно наступает Dark Souls..." #вернитенормальныеквиксэйвы , эх... Не то, чтобы я совсем не мог в нормальные сложные экшены - но там обычно всё по-другому. Предсказуемая механика, ясное управление и способности, контроль ресурсов. А тут, когда герой бегает с кинематографичной инерцией, кнопки перезарядки и умений срабатывают через раз, сколько жизней осталось у тебя или у врагов - непонятно, и всё тонет в спецэффектах - сомневаюсь, что это DarkSouls нашей мечты. В конце концов, просто непонятно было, надолго это или нет! Попытавшись раз 15, поумирав посреди второй волны врагов без всяких чекпойнтов после первой волны, я решил что это надолго и выше моих сил. А оказалось - что вторая волна, с не самыми сильными по игре врагами, и была последней! А где остальные уберы, что встречались, а где так и не вступившие в дело Фазовики?! Ощущение, что игру грубовато обрезали, да и клиффхэнгер в конце после титров в ту же степь. Но QB2 уже вряд ли появится.

Словом, очень интересный проект, отличная история, впечатляющая кинематографичная подача, и слабая собственно игровая часть. Решайте сами.



А в качестве своего скриншота прилагаю вот это - детальный план, как разбогатеть, с учётом предопределенных событий начиная с 99-го года, здесь всё полезное, от запуска Ютуба до войны на Украине, причём реально с указанием, какие акции продать, куда вложиться, кого хорошо бы предупредить, чтобы заиметь связи. Я полчаса бродил вдоль стенда в игре, вчитывался с любопытством. Обязательно надо иметь при себе распечатки скриншотов на случай, если занесёт в 1999-й.

[изображение]
Комментарии:
Almirante Zaarin
19:54 22-11-2018
Я с 2011 кроме Тотал варов ни во что новое не играл.
Foks
21:06 22-11-2018
Almirante Zaarin После Сёгуна 2 в Тотал Вар играть невозможно. Рекомендую все же обратить внимание на Стелларис. Хотя эта игра уже немного другая, после многочисленных патчей и глобальных изменений, которые завязаны на платных дополнениях, но по прежнему та самая космическая стратегия в духе Ребеллион. Что особенно радует - можно создать собственную расу. Я создал Аррвскую Империю (сам Ройбер помогал настроить государственное устройство и политику), и завоевывать галактику было очень приятно.

*video*

Тарантул, ты пишешь как журналист серьезного издания. Опубликуй обзор в Стиме
Almirante Zaarin
21:41 22-11-2018
Да ладно, Вархаммер охрененен.
стикер
21:43 22-11-2018
Для понимания сюжета квантум брейка крайне полезно открыть википедию и почитать про Novikov self-consistency principle. Этот принцип упоминается в игре Вильямом Джойсом (учёный, брат главгероя), и если вкратце, этот принцип гласит, что (спойлер)
показать
при путешествиях во времени действуют законы сохранения истории. Например, если путешественник во времени захочет убить собственного дедушку, и создать парадокс, то пространство-время должно наизнанку вывернуться, но дедушку спасти. Применительно к сюжету, Серин создаёт парадокс, а Джек Джойс исправляет. Ему удаётся подчистить почти всё, кроме одного момента: в самом конце игры, он обещает Бетт, что вернётся за ней. И это обещание ради неё устроить временной парадокс. Сразу же за этим Клерис Огава (которая в конце игры разговаривает с Джеком) спрашивает, верит ли Джек, что "можно менять вещи", то есть, есть закон сохранения истории, или нет. Если закон есть, то Бетт спасти невозможно, и любая попытка вернуться за ней в прошлое будет создавать временные трещины, которые кто-нибудь будет исправлять, какой-нибудь другой герой, и так до тех пор, пока Бет опять не погибнет, и всё не вернётся в норму. Если же закона сохранения истории нет, или его можно обойти, то Бет можно спасти. На мой взгляд, игра на этот вопрос ответа не даёт.

отредактировано: 22-11-2018 22:52 - стикер

Тарантул
23:09 22-11-2018
Foks ну этот отзыв чёт да, размахнулся я, расплескалась синева А в стиме чего его публиковать, плюшек там особо не половишь и у меня там френдов раз-два и обчёлся.

В ТВ-механике мне всё-таки хочется видеть европейское средневековье и античность. Вселенная Вархаммера и пути самураев вообще мне лично мимо. Медивала нынче нетути, а до Рима2 и всяких Атилл я ещё доберусь на старости лет, потыкаю и туда палочкой, вдруг что хорошее обнаружу

стикер Да, мне знаком этот принцип, и те фантастические книги, что придерживаются его, мне нравятся. Мне понравилось, что в итоге истории, с их диким количеством перемещений во времени, в итоге всё равно всё оказалось увязано воедино. Сценарист-виртуоз! Как закрутил-то, а! А что касается Бет, тут вопрос тот же, что и с братом Джека - что видели свидетели. Джек видел попадание пули, всплеск крови, потерю сознания. По идее, можно там в пистолете Сайрина подменить пулю заранее на капитошку с томатным соком... Вопрос, что потом видели свидетели, оставшиеся на месте разборки, что случилось с телом Бет.

Если же авторы хотели во второй части делать уже полноценное изменение линий времени, а-ля "Назад в будущее", то это было бы уже не то, такое может и хорошо что не вышло. В общем, вся концовка, которая намек на продолжение, вплоть до финального разговора с Мартином, мне не понравилась.

отредактировано: 22-11-2018 23:20 - Тарантул

Foks
23:34 22-11-2018
Вархаммер охрененен

Ничего он не охрененен, играя за гномов замочил Хаос в самом начале кампании, зажав все армии в ущелье и атаковав пятью полными стеками. Хаос сдох, конец игры. все сражения можно пройти от обороны встав в углу карты, а если влом сражаться, то авторасчет сражения всегда в выигрыше и без потерь. Скучно. Да и всякие гоблины с эльфами это вам не полк пехоты с винтовками.
Almirante Zaarin
23:56 22-11-2018
Foks

Хочется поинтересоваться уровнем сложности.
Foks
10:43 23-11-2018
Уже не помню. Обычно ниже Харда не играю в Тотал Во, но в Вархаммер кажется играл на среднем, уж больно там экономика дебильная, особенно у эльфов.
В старых, добрых Тотал Во самая горячая пора начиналась в "мидгейме", когда ты уже развился и начал экспансию, а тут жара на первых этапах игры, буквально на второй ход единственный твой город уже осадили, не дав даже построить что-то.
Но стоит тебе к мидгейму навалять соседям и всяким зверолюдям, на тебя никто уже не нападает, все сидят в обороне и ждут Хаос. Хаос вообще странный, идет через гномские горы и там обычно дохнет не добравшись до долины, а те остатки что добрались, не представляют для тебя никакой угрозы. И весь мидгейм превращается в скучную зачистку территории на авторасчете, которая в Сёгуне была только под самый конец, когда все враги уже были разбиты.

Ну и самое главное - фентази для таких стратегий, это не то. Магия, драконы... для этого есть Герои Меча и Магии, Тотал Во оставьте для Наполеона и Цезаря.

Вот в Стелларисе очень хорошо решили проблему мидгейма, когда развитую империю уже мало кто может остановить, и чтобы игра не свалилась в механическую зачистку территории на атомате, рендомно приключается всеобщий галактический кризис, где все твои потуги оказываются ничем перед тотальной угрозой уничтожения. В Тотал Во Вархаммер можно схитрить и избавится от угрозы сразу, как только она появилась, после этого можно не играть.

Да еще момент. Раньше в Тотал Во, каждый бой был чем-то новым, приходилось постоянно импровизировать, искать тактические решения и совершать маневры. В Вархаммере все работает по одной схеме. Фаланга тяжелой пехоты держит строй, 100500 лучников за спиной залповым огнем решают исход сражения. Прикрывает летающая артиллерия, которая подавляет артиллерию врага. Все. Никакого такического разнообразия больше нет. И преимущество у того, кто больше вкачал магию, конечно. Лол.
Almirante Zaarin
20:04 23-11-2018
Foks

Я играл за высших эльфов и ящеров, и против тёмных эльфов, крыс, Хаоса, гномов и лесных эльфов приходилось серьёзно менять состав войск и тактику.
И, как раз вырулив после тяжёлого начала на мидгейм, сталкивался с непомерно отожранными гномами/орками/эльфами, которые временами серьёзно опиздюливали мои топовые армии, отправляя лорда высыпаться, и заставляли даже откатываться, сдавая позиции.
Foks
20:58 23-11-2018
Это Вархаммер 2? Я только в первый играл за лесных эльфов и за гномов.
Almirante Zaarin
21:10 23-11-2018
Второй. Но кампания та же, что и в первом (та, что я играл, есть и другие).
Это по сути серьёзно допиленный первый.
Гномы и прочие теперь могут захватывать "не свои" города, появляются эффекты климата (благоприятный или негативный в разных степенях), в развалинах селятся крысы, которые, если чуть запустить, дичайше плодятся. Набеги хаоса (помимо основного вторжения).
В общем, прямо айс.
Особенно если начинать играть на "бублик", где высшие эльфы.