В настоящей победе, если хочется, чтобы она ощущалась, всегда должно быть немного удачи. Чуть чуть.
Злодей должен быть чуть-чуть сильнее героя.
Не слишком сильнее, потому что тогда победа будет смотреться неестественно, или придется вводить "слепые пятна" типо того самого тоннеля звезды смерти, и подобный криптонит.
Одновременно, нельзя делать злодея сильно глупее. Герой должен его перехитрить, но злодей и сам должен быть не дурак. Если злодей сильно глупее - это неинтересно. Если сильно умнее - неестественно.
Они должны быть примерно равны. И оба друг друга успешно обманывать. Злодей чуть сильнее, герой чуть слабее.
Это вот считая все хитрые планы, геройскость героя и подлость злодея.
Это чуть-чуть очень важно - оно дает ощущение опасности (и одновременно - героизма).
И единственный мостик через эту разницу сил - должна перекинуть удача.
Лучше не явно, лучше всего скрыто между другими удачами и неудачами, планами и плот дейвайсами (но важно, чтобы при этом общая расстановка сил оставалась заметна, как и преимущество злодея).
В книжном или киношном сюжете лучше всего когда эта неудача заставляет злодея самого себя победить. Герой может участвовать, но в конечном итоге это должна быть битва идей, и следует показать что не верна сама идея, на который злодей базируется. Его должна победить его собственное мировоззрение.
В игровом сюжете наоборот нельзя так делать ни в коем случае. Если злодей побеждает самого себя в игре - этим он отнимает ощущение победы у игрока. В игровом сюжете битва со злодеем это не битва идей, а битва скиллов. Там мост между способностями героя и злодея должен пересекаться неестественно крутыми (неожиданно крутыми для всех нпс) способностями игрока. Любые битвы идей должны отходить на второй план.
И это кстати одно из ключевых драматургических отличий игровых сюжетов от всех остальных.