То чувство, когда с твоим братом так сложно ужиться, что под его содержание в ЦРУ целый этаж отвели.
Прошел с удовольствием. Прежде чем читать дальше, зацените вот лучший кусочек игры:
Игра прекрасная. Опять же в ней есть проблемы, невменяемый респавн врагов и не самая удобная навигация. Так же игра сильно недружелюбна к желающим стопроцентного прохождения. То есть она недосказывает сюжетку, обещая там что-то еще (этот фокус Ремеди делают уже третий раз после Алан Вейка и Квантум Брейка) и не утруждается вывесить стату процентного прохождения как отдельных частей так и всего целого.
Но уже с получения телекинеза все начинает играться бодро, а с прокачкой левитации и рывка вообще начинается лафа, ты с хохотом нарезаешь круги над врагами, отрываешь от стен бетонные плиты и херачишь ими во все стороны, тут же добавляешь из дробовика, весело и достаточно ненапряжно.
На мой вкус это вообще лучшая игра Remedy.
Сюжетно там SCP - Containment Breach, то есть лаборатория с артефактами, где артефакты сошли с ума разными криповыми способами и ты их поочередно узбагоиваешь методом ударов бетонными плитами в тупые артефактские морды.
Интересно, что все игры Ремеди прекрасно смотрятся как одна игра. Ну то есть вот был Макс Пейн. Там был тпс с буллет таймом и травой.
В Алан Вейке они решили что травы надо больше, и чтобы развязать себе руки объяснили это сном собаки, внутри которого мы непрерывно бегаем. А буллет тайм заменили свежим гиммиком - фонариком-убийцей.
В Квантум Брейке они решили сделать всего больше. Больше гиммиков, больше травы (объяснив ее разломом и пространственно-временного континума) и выкинуть нахер леса и горы, выстави вместо них привычный индастриал.
В Контроле авторы поняли, что в прошлой игре хватанули лишнего и сами же запутались, поэтому на этот раз объяснение наркомании проще - склад сошедших с ума артефактов. Так же упростили абилити до уровня метроидваний - рывок, бросок, левитация, апгрейды оружия - классический набор. Ну а индастриал оставили, он был хорош и хуже не стал.