Есть один аспект гоночных ведеоигр, который меня всегда поражал своей простотой и естественностью и приятностью.
Это нарастание сложности.
Во всех жанрах кроме гонок - сделать приятную кривую сложности это достаточно нетривиальная задача. В ролевушках или экшнах - мало просто набрасывать больше врагов и увеличивать им количество хитпойнтов. (Точнее говоря - это вообще не работает. Нормальная кривая сложности не в количестве врагов и хитпойнтов состоит, а в том, чтобы игрок постоянно чувствовал, что он изучает какой-то новый скилл.)
Но посмотрите насколько это естественно в гонках:
Есть набор трасс. Есть набор машин. Изначально игро получается самые медленные машины. Быстрее машина - больше она стоит. Логично? Совершенно логично (ну, в игровой логике).
На медленных машинах ездить проще. Они реже сваливаются в занос, на них проще вписываться в повороты, у игрока больше времени чтобы среагировать на ситуацию. Игрок ездит на них, получает деньги, на эти деньги покупает более быстрые машины. И все. Идеальная кривая сложности выстроена, причем она ощущается игроком совершенно естественно. Не нужно ничего придумывать. Можно даже не менять трассы. Те же самые трассы на более быстрых машинах будут сложнее проезжаться.
Понятно, что в гонках тоже есть где поиграть с характеристиками. Что можно сделать и медленную неуправляемую машину и наоборот, понятно что имеет значение и езда соперников и таймеры.
Но сам факт, что покупка новой машины это аналог нового уровня в рпг или нового оружия в экшне. Но только в гонках машина это одновременно и награда и оружие и противник, и только в гонках это наградо-оружие-противники легко раскладываются в кривую сложности, просто методом увеличения скорости.