emergency
22:06 24-12-2019 Что вот совершенно не понимают многие авторы платформеров
Что в приличном 2д платформере не может быть свободной камеры, следующей за игроком. Точнее ТЕХНИЧЕСКИ она может быть. Но фактически авторы внимательно следят, чтобы камера следовала по конкретной траектории и игрок видел то, что должен видеть и не видел то, что видеть не должен.

Это лучше всего видно по таким играм как Rayman Legends например или Donkey Kong Country Returns. Там достаточно комплексные бесшовные уровни, но при этом камера постоянно и достаточно незаметно переключается между режимами. Есть горизональный режим, когда она скроллится только по горизонтали, если режим, где она скроллится только по вертикали, есть паззловые кусочки уровня, когда камера вообще не скроллится, пока ты не прошел паззл, есть кусочки-погони, где камера удерживает в поле зрения одновременно и персонажа и врага, который за ним гонится, есть режимы для боссбатлов, есть режимы для подводных уровней.
И разработчики переключают эти режимы на ходу, и каждый кусочек уровня специально задизайнен под тот или иной режим камеры. То есть, это важно, не камера подстроена под уровень, а уровень подстроен под камеру.

И когда это не сделано, когда разработчик думает что игра это взаимное расположение платформ и монстров, а положение камеры это вообще отдельная и не очень важная фигня, типо следует за игроком и хрен с ней.
Это один из главных признаков что он вообще не понимает, что он делает.