1. В каком месте русские мужики надевали шапки и рукавицы, независимо от времени года?
2. У великого Гиппократа спросили: “Правда ли, что гениальность – это болезнь?” “Безусловно, – ответил Гиппократ, – но очень редкая.” Какое еще свойство этой болезни отметил с сожалением Гиппократ?
3. У трёх маляров был брат Иван, а у Ивана братьев не было. Как это могло быть?
1 Баня
2 Незаразная/Не передаётся по наследству.
3 Сестры
***
Со словом "дизайн-документ", или "диздок", связано много ритуалов поклонения. Типа, если правильно написать диздок, то божество (игровая компания) даст денег на разработку игры. А чтобы его правильно написать, надо строго, до запятой, соблюдать какие-то догмы.
Но если просто прошвырнуться по гуглу (или яндексу), получится забавно. Есть статьи про то, как правильно писать диздок (везде правильно по-разному). Также есть статьи, почему его не надо писать. И даже почему он вреден. Не будем вести себя подобно дикарям перед алтарём, а посмотрим в суть.
Диздок надо писать в первую очередь для себя.
Вообще, есть три уровня описания игры: концепт-док, дизайн-док и ТЗ (техническое задание). Концепт-док описывает игру в общих чертах для простых людей, ничего не понимающих в геймдеве (например, для потенциальных спонсоров). ТЗ – жёстко задаёт каждый игровой экран, положение и размер кнопок на экране с точностью до пиксела, требования к памяти, графике, количество полигонов и кадров анимации в модели, формулы игровой механики и так далее.
Диздок, как можно догадаться, находится где-то посередине.
Что такое дизайн-документ и для чего он пишется?
Дизайн обычно понимают как графическое оформление, но по-английски это всего лишь проектирование. Диздок – это проект игры. Его задача – максимально подробно описать игру для коллектива разработчиков (программистов, художников, музыкантов и т.д.) То есть ни у кого при чтении данного документа не должно возникнуть вопроса, как сделать то или иное действие, откуда и куда может пойти игрок, какая музыка должна играть, какие графические эффекты и когда надо применять, и т.д.
Когда вы придумали игру, мысли бурлят, идёт поток идей, и всё кажется очень крутым и важным. Не нужно держать их в голове – сразу записывайте в какой-то один документ.
То есть, диздок – это куда мы записываем все мысли насчет игры? Да, но только это диздок курильщика. Диздок здорового человека имеет чёткую структуру вместо сумбурных мыслей. И его свойство таково, что пока вы его пишете, нежизнеспособные идеи будут отсеиваться сами собой, а вместо них, возможно, будут появляться более подходящие. Я сейчас банально найду в сети план какого-нибудь диздока, не обязательно самого правильного... Вот:
Введение
Биографии героев
Примерный сюжет
Описание геймплея
Описание дизайна
Разбивка на компоненты систем
Разбивка по ресурсам
Диаграмма прохождения игры
Предполагаемый график разработки
Дополнительные идеи и возможности
В принципе нормальный список, но я его чуть изменю. Биографии героев объединю с сюжетом. Диаграмму прохождения поставлю выше, так как она для меня важнее. График разработки уберу (божеству это показывать не буду). И добавлю условный пункт "Про деньги":
Введение
*Про деньги
Сюжет
Геймплей
Дизайн
Диаграмма прохождения игры
Компоненты
Ресурсы
Дополнительные идеи и возможности
Теперь надо максимально корректно и подробно, но без словоблудия заполнить каждый раздел.
И чтобы было чем заполнять, я как будто бы придумал игру под названием Mage Rage. Я её по-честному придумал: какой-то маг ходит и мочит всякую нечисть. Других подробностей пока не знаю. Надеюсь, что написание диздока поможет прояснить вопросы. Хорошо или плохо получится, но кого мне бояться? Только себя.
Я решил поискать игры с названием Mage Rage и нашел как минимум несколько. И как минимум одну "про мага, который ходит и мочит всякую нечисть". То есть моя идея оказалась совсем не новой. Ну и ладно, значит я на верном пути. И мне ничего не мешает сделать свою игру.
1. Введение
Коротко – основная идея игры. Этот раздел должен стать своего рода рекламным банером, который должен привлечь внимание. Хотя кажется глупо описывать игру для самого себя, подобное упражнение очень полезно. Поставьте себя на место постороннего человека и постарайтесь его заинтересовать. Оформление своей идеи внятными словами поможет обнаружить особенности или подводные камни, которые вы ранее не замечали.
После того, как академия магов отправила начинающего мага на гибель, он выжил, овладел разрушительной силой и вернулся, чтобы отомстить. Но сможет ли он сам устоять перед этой силой? Mage Rage – брутальный и атмосферный top-down shooter с безостановочным действием. Меняя ипостаси человека и демона, открывая и комбинируя десятки заклинаний, игрок вступает в битвы с тысячами врагов на десятках уровней, чтобы дойти до главной цели – Совета академии.
Как-то так. Хочу заметить, что пассажи про "менять ипостаси" и "комбинировать десятки заклинаний" появились из ниоткуда, и вот идея игры уже начала развиваться.
2. Про деньги
Этот раздел нужен тогда, когда вы хотите продать игру или зарабатывать с неё. И именно здесь вы должны доходчиво объяснить божеству, почему игра будет успешной. Данный условный раздел может состоять из нескольких подразделов, таких как:
целевая аудитория – кто будет играть в эту игру и почему, какие ограничения по возрасту
особенности – чем эта игра отличается от других, чем должна "цеплять"
аналоги – какие аналоги у этой игры есть, и почему надо сделать ещё один аналог
платформы – на каких платформах будет выходить игра
монетизация – за счёт чего она будет приносить деньги
степень погружения – как часто и долго игрок должен играть в игру. 15 минут в день, или несколько часов подряд?
Здесь меня интересуют только особенности, платформы и аналоги.
Сочетание тёмной магической атмосферы с динамичным и брутальным шутерным стилем; широкие возможности комбинирования способностей персонажа. Возможность менять не только атаки, но и формы персонажа: маг может превращаться в демона. Чем чаще он превращается в демона, тем больше попадает под влияние тёмной силы. Визуально насыщенные графические эффекты заклинаний.
Window, Linux, web и мобильные устройства.
Аналоги: Crimsonland (PC, 2003), Enter The Gungeon (PS4, 2020), Mage Rage (ZX Spectrum, 2019)
Описывая особенности, я ещё больше развил идею. Ничего, что она становится всё сложнее и сложнее. Это сырьё для проекта.
3. Сюжет
Здесь нужно более подробно описать сюжет и героев игры. Но тоже не увлекаться.
Могущественный орден магов правит целой страной. Молодой маг Нурсум поступил на учёбу в академию магов, и случайно обнаружил, что маги что-то скрывают. Чтобы избавиться от слишком смышлёного ученика, маги обманом телепортировали его в дальние и гиблые места. Но Нурсуму удалось выжить благодаря содействию загадочной силы, которую он выпустил на свободу. Он хочет вернуться и отомстить. Всем. Но он ещё не знает, что это не он использует силу, а сила использует его. Теперь он должен бороться не только с магами, но и за то, чтобы остаться собой. Откроет ли он секрет магов?
Сюжет можно развернуть еще абзацев на 5, но не больше. Я не буду тут этого делать в целях экономии места.
***
4. Геймплей
Здесь описывается, что делает игрок. Без подробностей "надо нажать вот на эту кнопку размером 45*20", но так, чтобы всё было точно и однозначно. Можно разместить несколько картинок, которые схематически или в виде готовых скриншотов иллюстрируют, что происходит.
Геймплей игры Mage Rage состоит из следующих активностей игрока:
4.1. Основная часть (боевая).
Игрок видит на экране вид сверху на игровой уровень. Уровень представляет собой местность с тематическим оформлением в виде леса, подземелья, руин и т.п. Размеры уровня могут быть больше размеров экрана, при этом на экране отображается только его часть. Персонаж игрока представлен фигуркой мага, расположенной на местности.
Целью игрока является пройти от стартовой позиции на уровне до финишной позиции.
Игрок может совершать следующие действия:
Перемещать мага, выбирать активное заклинание, совершать атаку, собирать артефакты, использовать артефакты.
4.2. Прокачка
Между боями игрок занимается прокачкой персонажа.
4.3. Сюжетные сцены
В сюжетных сценах показываются различные события.
Ещё раз напомню – это чисто условное описание, чтобы не грузить здесь большой текст.
Параллельно я сделал прототип игры. Я пока что знаю, что
уровень состоит из плиток
уровень больше экрана и прокручивается при движении
на уровне есть препятствия, которые мешают движению
на уровне есть собираемые предметы
маг движется в 4-х направлениях и по диагонали
маг поворачивается лицом в направлении движения
маг может стрейфиться (двигаться с сохранением направления взгляда)
маг может запускать атаку в направлении своего взгляда
Именно это я реализовал в супер-примитивном виде и начал оценивать возможности. Я выяснил, что при стрельбе клавишей "пробел" она не срабатывает, если нажаты еще две стрелки одновременно (влево и вниз). Поэтому я заменил "пробел" на "Z".
***
Начнём, как это всегда следует делать, с дизайн-документа, но здесь он будет очень кратким. Это просто напоминание о том, с чего нужно начинать.
1. Общее описание
Игрок управляет питоном, который ползает по прямоугольному полю произвольного размера W*H.
2. Графическое представление
Поле состоит из квадратов, в которых могут находиться:
Стена. Присутствует на поле с самого начала и не изменяется.
Яблоко. Появляется в свободных клетках поля по случайным координатам на определённое время.
Сегмент тела питона. При движении питон занимает клетки поля своим телом.
Голова питона. Осуществляет движение питона в выбранном направлении.
Хвостом питона считаются все сегменты его тела после головы.
3. Описание геймплея
Первоначально питон состоит из двух сегментов: голова и 1-сегментный хвост. Голова после старта игры находится в непрерывном движении. Вслед за головой движется хвост. Задача игрока – изменять направление движения головы (влево, вправо, вверх, вниз) так, чтобы:
не сталкиваться со стенами
не сталкиваться с хвостом
сталкиваться с яблоками
При столкновении головы со стеной или хвостом игрок теряет одну жизнь, и уровень начинается заново. Когда потрачены все жизни, игра заканчивается и игрок теряет весь прогресс.
При столкновении головы с яблоком яблоко "съедается" (исчезает), а хвост удлиняется на некоторое количество сегментов. Движение хвоста приостанавливается, а голова продолжает движение, за счёт чего между головой и хвостом вставляются новые сегменты.
После того, как яблоко съедено, в случайном месте поля в свободном квадрате немедленно появляется новое яблоко.
Если яблоко не съедено в течение некоторого времени, оно исчезает и появляется в другом месте.
Целью игрока является съесть как можно больше яблок, не столкнувшись с препятствиями.
Когда питон достигает нужной длины, происходит переход на следующий уровень (новое игровое поле).
4. Игровые экраны
В целях сокращения объёма текста не буду описывать словами, просто приведу макеты (это макеты, а не окончательный дизайн):
Главное меню
Основной игровой экран
Режим паузы/меню
Гейм овер
Экран победы
Финальный экран
Таблица рекордов
Настройки
https://dzen.ru/media/zdgzdgzdg/pis...282a978274b6234