О жизни, о смерти и о любви ...
дневник заведен 18-07-2007
постоянные читатели [2]
chaykayf, vvol
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Владимир, Клин, Лобня, Россия, Тула, Узловая, Чебоксары
интересы [3]
логические игры
[1] 19-01-2023 22:56
***

[Print]
Гость
Четверг, 26 Декабря 2024 г.
17:26 The Shattered Keys
Мир Эйгора, израненный войнами богов, задыхается под бременем угасающих Мест Силы. Здесь осколки судьбы переплетаются, когда юная волшебница, одержимая пророчеством, ищет ключи к спасению, а изгнанный демон и разочарованный лорд обнаруживают, что их пути пересекаются в этом нестабильном ландшафте, где каждый миг может стать последним. Ткань реальности трещит, открывая прорехи в прошлые жизни, когда старинные артефакты и темные силы ведут их навстречу общей участи.

Но что, если цена спасения окажется выше, чем они готовы заплатить? Заключая сделки с древними богами и сталкиваясь с тенями собственной истории, они погружаются в хаос, где каждый шаг может изменить ход времени и привести к непредсказуемым последствиям. Смогут ли они преодолеть внутренние демоны и спасти мир, или их борьба станет началом новой трагедии, предопределенной судьбой?
Prompt
Изначально был Эйгор. Считается, что он создал Места Сил (МС), а потом в одном из МС создал богов, а сам пропал…

Боги какое-то время познавали свои силы, потом стали блуждать по Вселенной Эйгора, посещать МС, соответственно открывать в себе новые качества. Первые их путешествия и испытания были групповыми, потом боги разделились, так как у каждого появились свои интересы.

По какой-то причине часть богов разработала систему магии и создала магов, которые стали активно пользоваться МС. Другая часть богов создала новых существ – демонов, которые, подобно коллективным насекомым, стали осваивать границы Вселенной Эйгора.

При пересечении интересов богов и других сущностей возникали войны, в результате которых ряд богов был уничтожен. Когда Богов осталось немного, один из богов – Близнец, посетил скрытый МС и породил часть богов новой формации, так называемых Новых Богов.

Конфликт интересов тем не менее продолжался, боги гибли, но существа Хаоса выявили некоторую закономерность – гибель любого из Старых Богов открывала доступ к его силам, и уничтожала один из принципов функционирования Вселенной Эйгора. У руководства Хаоса возникла идея об уничтожении оставшихся Старых Богов. В этом случае, по их мнению, Вселенная Эйгора перестанет существовать, и можно будет создать любую иную Вселенную.

К этому моменту осталось три из 12 Старых Богов: «Хранитель» – выполняющий функцию охраны и существования МС; «Странник» – выполняющий функцию перемещения между отдельными мирами Вселенной Эйгора, создающий или находящий Пути; и «Ждущий» - бог, чья функция так и не была выявлена.

Суть операции заключалась в следующем. Войдя в контакт с племенами Демонов, Хаоситы выкупили у них «Заграневый Камень» - некий сгусток материи, находящийся за пределами Вселенной Эйгора. Подобные «Камни», заключавшие в себя исходную энергию Порядка или Хаоса, запечатанную в кристаллическую оболочку – технология изготовления которых была разработана двумя Старыми Богами – «Мастером» и «Мудрецом», долгое время использовались как оружие в войнах Порядка и Хаоса. Но полученный Хаоситами «Кристалл» был особый, так как он заключал в себе – неструктурированную энергию, то есть не относящуюся ни к Хаосу, ни к Порядку.

Данный «Кристалл» был предложен «Хранителю» в обмен на услугу. Требовалось помочь выбраться из Лабиринта одному из Магов, который специализировался на создании Лабиринтов и других магических Ловушек. Этот Маг – Твуан, был в свое время учеником Старого Бога – «Заклинателя». Ему удалось создать Лабиринт, из которого выбраться ему не удалось, как впрочем и многим другим магам, демонам и даже Новым Богам. «Хранитель» переадресовал эту просьбу «Страннику».

Параллельно с этим хаоситы направляют группу демонов в мир, в котором проживает долгое время «Ждущий». Причем этот мир сильно изолирован от остальной Вселенной Эйгора, его жители и не подозревают о существовании богов, магов, демонов, путей и т.д. Собственно, наблюдая и отчасти корректируя их развитие, «Ждущий» жил в этом мире. Появление демонов заставило его демаскировать себя и тем самым смысл продолжать эксперименты в этом мире был утрачен.

Разозленный «Ждущий» возвращается из изоляции, направляется в Академию Магов для поиска союзников. Вместе с молодым амбициозным магом, они направляются к одному из лордов Порядка (любителю логических головоломок), который к тому же владеет одним из последних «Камней Порядка», и уговаривают его присоединиться к ним. Втроем они проникают на Совет лордов Хаоса и требуют компенсацию за «потерянную» планету. С явно выраженной неохотой, подчиняясь превосходству, лорды Хаоса предлагают «Ждущему» один из миров, который связан со Вселенной Эйгора только одним путем, ведущим из одного из мест Силы. «Ждущий» отправляется в этот мир.

Точно рассчитав время, лорды Хаоса активизировали «Кристалл» в руках «Хранителя», вырвавшаяся из него энергия уничтожила мир «Хранителя» с МС в нем. «Странник» в этот миг находился в Лабиринте Твуана, который в момент уничтожения МС «Хранителя», перестал существовать как единое целое. «Ждущий» же оказался в полной изоляции, так ...
Авторский стиль
The style of Andrzej Sapkowski would be best suited for this novella due to his ability to create complex characters with internal conflicts, his mastery of pacing, and his ability to interweave mythic elements with grounded human drama. His style is character-focused, and his dialogue is sharp and realistic, which gives the characters depth and believability.

**Instructions:**
- **Narrative voice:** Third-person limited perspective. Focus should primarily shift between the three main characters, Elara, Vorath, and Aerion, allowing the reader access to their thoughts and emotions.
- **Tone:** The tone should be serious, with moments of dark humor and philosophical reflection. It should be somber when exploring the themes of loss and the fragility of existence but should also offer moments of hope when exploring concepts such as sacrifice and redemption.
- **Pacing:** The pacing should be moderately fast-paced, driven by action and the urgency of the quest, with slower contemplative moments to delve into character backstories and their emotional states. The narrative should be structured to balance action and reflection.
- **Descriptive style:** Detailed but concise descriptions should focus on atmospheric elements, emotional states, and character appearances rather than overly flowery prose. Focus on using tactile and visual descriptions.
- **Dialogue approach:** Dialogue should be realistic and engaging, reflecting the diverse personalities of the characters. Use subtext and pauses to convey unspoken feelings. Include moments of sharp wit and verbal sparring.
- **Character development:** Characters should be revealed gradually, through their actions and dialogue. Internal monologues should be used sparingly to build depth and reveal inner conflicts. Backstories should be revealed slowly.
- **Unique stylistic elements:** The story should feature a non-linear timeline, incorporating flashbacks to provide character context and deepen the story. The story should have moments of foreshadowing of future events and the theme of the cyclic nature of the universe.
Жанр
Epic Fantasy
Тема
The central theme explores the balance between fate and free will. It questions whether individuals are merely puppets of destiny, driven by prophecies and divine dictates, or if they possess the ability to shape their own realities. The story also delves into the nature of power, corruption, and the search for meaning in a universe on the brink of collapse, and the burden of knowledge, choice, and the struggle between order and chaos. It also examines the complexities of redemption, forgiveness, and finding common ground amidst seemingly irreconcilable differences.
Референс
Neil Gaiman’s "American Gods" and Andrzej Sapkowski's "The Witcher" series. "American Gods" provides an excellent example of how to blend mythology with a modern setting, exploring the idea of fading deities and their complex relationships with humans. "The Witcher" series offers a blueprint for complex characters with morally ambiguous choices, and shows how a fantasy world can be grounded in very human struggles and ethical dilemmas. The narrative approach from "The Witcher", following a main quest but taking side paths through short stories and individual character narratives, can inform the novella structure.
Сеттинг
Действие разворачивается в Эпоху Погибающих МС, после кровавых войн богов, когда мир Эйгора изранен и нестабилен. Осколки некогда могущественных Мест Силы разбросаны по разорванным мирам, соединенным лишь призрачными и капризными Путями. Пейзаж пропитан атмосферой увядания: от иссушенных пустынь, где ветер носит пепел, до парящих островов, трескающихся под воздействием нестабильной магии. В этом мире власть раздроблена, ресурсы скудны, и каждый выживает как может, цепляясь за остатки былого величия. Экономика рухнула, а социальная иерархия, основанная на силе магии, постоянно меняется, создавая атмосферу хаоса и безысходности. Особенностью этого мира является то, что ландшафты здесь переменчивы, так как угасающие МС то и дело меняют свои границы, создавая новые опасности и возможности для тех, кто осмелится странствовать по этим землям.
Сюжет новеллы
1. Act 1: *Осколки Судьбы* - История начинается с Элары, молодой волшебницы, одержимой загадочным пророчеством, предсказывающим гибель мира Эйгора. Она находит разрозненные фрагменты текста, в которых говорится о трех ключах, удерживаемых разными людьми. Одновременно с этим Ворат, изгнанный демон, ищет искупления и получает шанс изменить свою судьбу. Аэрион, разочарованный лорд Порядка, узнает, что его Семя - последняя надежда его рушащегося ордена. Сайлас, коварный торговец, которого преследуют отголоски прошлых жизней, оказывается втянут в эту историю из-за артефактов. Судьба сводит их вместе на перекрестке миров, где они узнают о своем предназначении. Несмотря на изначальное недоверие, они осознают, что для выживания им нужно работать вместе. Они узнают о ключах, которые им предстоит найти. Флэшбэки раскрывают фрагменты прошлого персонажей, объясняя их мотивы и переживания. Например, мы узнаем, что Элара потеряла своих близких из-за войн между Порядком и Хаосом, что делает ее одержимой спасением мира. Текстурные описания акцентируются на шершавой поверхности древнего пергамента, холоде оковы Вората, гладкой поверхности Семени Аэриона и запутанном узоре одежд Сайласа.

2. Act 2: *Жертвенное Соглашение* - Группа отправляется на поиски ключей. Им предстоит преодолеть опасные ландшафты, столкнуться с ужасными существами и раскрыть тайны мира Эйгора. Между Эларой и Воратом возникает романтическая напряженность, Аэрион борется со своей утраченной верой, а Сайлас сталкивается с грузом прошлых жизней через фрагментированные воспоминания. Флэшбэки показывают трагическое прошлое Вората как созданного демона и его желание исправить свои ошибки. Кульминационным моментом акта становится сложный выбор Элары, которая заключает сделку с одним из Старых Богов, жертвуя частью себя ради обретения необходимой силы. Это решение меняет динамику группы и выводит на первый план внутренний конфликт Элары, которая борется с последствиями своего поступка. Действие перемежается моментами спокойствия, когда они преодолевают различные местности и сталкиваются как с внешними, так и с внутренними врагами. Визуальные описания пейзажей: от пустынных пустошей демонических равнин до сияющих башен Порядка и туманных троп духовного мира. В одном из моментов, когда герои отдыхают, Сайлас случайно произносит слова из прошлого, что вызывает реакцию у других персонажей и раскрывает новые грани его истории.

3. Act 3: *Цена Силы* - В финальном акте герои сталкиваются с последним испытанием. Они проникают в самое сердце территории Хаоса, где должны использовать ключи, чтобы предотвратить гибель мира Эйгора. Каждый персонаж должен столкнуться со своими внутренними демонами и пойти на крайнюю жертву. Элара, развращенная своей сделкой, изо всех сил пытается совместить свою вновь обретенную силу со своими моральными принципами. Ворат должен столкнуться со своим прошлым, Аэрион должен принять свою роль изгоя, а Сайлас - наконец-то принять эхо прошлых жизней и понять причину своего перерождения. В кульминационной битве они преуспевают в предотвращении разрушения мира, но не без больших потерь. Персонажи осознают истинную цену силы. Финал неоднозначный, каждый персонаж выбирает свой путь, навсегда изменившись после пережитого. История заканчивается осознанием того, что даже в победе есть потери и что цикл порядка и хаоса будет продолжаться. Визуальные описания фокусируются на интенсивности битвы, контрастируя свет и тень магических сил. В конце мы видим, что Аэрион окончательно теряет свою веру в Порядок, но находит свое новое предназначение в помощи другим. Сайлас, наконец, находит покой, и его проклятие подходит к концу, но не без печали и сожаления.
17:25 Тень Халкинора
Заброшенный город Халкинор хранит тайну, окутанную призраками и демонической энергией. Опытный охотник на демонов, преследуемый горем и собственными внутренними демонами, прибывает в этот город, чтобы противостоять древнему злу, пробудившемуся из забытых веков. Его ждет не только битва с потусторонними существами, но и столкновение с собственным прошлым.

Храм Безумца скрывает артефакт невероятной силы, способный как спасти, так и погубить. Охотник распутывает клубок тайн, влюбляясь в призрак прошлого, и понимает, что цена победы может оказаться слишком высокой. Сможет ли он предотвратить катастрофу, жертвуя всем, что ему дорого?
Prompt
Далеко в степи виднелся город. Неровные очертания стен говорили о том, что он пуст уже много веков, но всё-таки мне было лучше идти туда. Что изгнало людей из города: чума, военные угрозы или голод? Это не волновало меня, чтобы там ни было, оно давно ушло. Высокая серебристая трава сухо шелестела под моими ногами. Тёплый степной ветер гнал по степи несколько перекати-поле. Под ногой что-то хрустнуло. Я осмотрелся и увидел в траве несколько глиняных черепков. Да и сама земля была более утоптана, видимо раньше здесь проходила дорога, но годы взяли своё, степь вернула утраченное.
Медленно и неторопливо я вошёл в город. Высокие каменные створы ворот с сорванными петлями по-прежнему выглядели внушительно. Последний раз я был в Халкиноре около трёхсот лет назад. Тогда это был процветающий город = столица целой империи, где можно было встретить купцов и путешественников практически со всего Кольца. Но еще до Предпоследней войны Порядка и Хаоса этот город зачах. Один из Демонов Окраины облюбовал его в качестве логова. Жители так и не поняли, что оказались под властью демона. Ударному отряду магов из Кал-Вира прибывшему освобождать этот город пришлось пробиваться сквозь армию рабов Демона, и потом сразиться с ним в Храме Безумца. Судя по архивным записям Башни Магов рыцари-маги не смогли уничтожить Демона, они лишь изгнали его. Но страна погрузилась в пучину несчастий – братоубийстенных войн и смертоносных эпидемий. Увы, такова была плата за подчинение тёмному Злу. После этого Орден Магов планировал атаковать Окраину, но грянула Предпоследняя война и им стало не до этого.
Но несмотря на то, что люди и зло покинули город, в нём оставалась Сила. Я видел, как светился кулон Заклинателя, я сам чувствовал её. Значит, весталки Ведьмы были правы, здесь осталось что-то и совсем нелишним было бы мне завладеть им.
Узкие полуразрушенные улочки вывели меня на широкий величественный проспект, в конце которого неумолимо возвышалась громада Храма Безумца. Если что-то и могло здесь быть, то скорее всего он было там. Не спеша я шёл к нему, пытаясь почувствовать, что меня ждёт внутри. Я видел и чувствовал кажду. Живую тварь на протяжении несколько миль от меня. Я чувствовал себя беркутом, что парил недалеко от города, высматривая своим взглядом неосторожную жертву. Я слышал как какой-то мелкий зверёк, устроивший своё жилище в углу одного из домов, беспокойно заворочался, тревожно внюхиваясь. Храм был открыт для меня почти весь: все его лабиринты и закоулки, за исключением нескольких тёмных зон. Возможно, это был статик – коварное изобретение Мудреца, или что-то, что скрывалось от меня.
Я толкнул массивную деревянную, из отточенного временем отталийского дуба, дверь Храма. Толща пыли, скопившейся в храме, от притока свежего воздуха, взвилась вверх и заблестела в лучах спокойного ровного солнца.
Храм Безумца в Халкиноре являлся, наверное, самым большим и старым храмом во всей Веренице Миров. И может только Храм в Аптале выглядел больше снаружи, но из-за того, что большая его часть была занята скульптурами Безумца, что сами по себе представляли собой презанятное зрелище, изнутри…
Авторский стиль
Лучше всего к написанию этой новеллы подошел бы стиль Анджея Сапковского. Его способность создавать ярких запоминающихся персонажей, динамичные и напряженные сцены, а также глубоко проработанный мир идеально подходит для данного сюжета.

Инструкции по написанию:

а) **Повествовательный голос:** Третье лицо, от лица рассказчика, который может иногда переключаться на внутренний монолог главного героя.
б) **Тон:** Серьёзный, с элементами мрачности и мистики, но с нотками юмора в диалогах и описаниях.
в) **Темп:** Средний, с моментами ускорения в сценах сражений и замедления в описаниях мира и раскрытии характеров персонажей.
г) **Дескриптивный стиль:** Богатый, подробный, с использованием ярких образов и метафор. Важно передать атмосферу заброшенного города, его величие и таинственность.
д) **Подход к диалогам:** Реалистичный, но с добавлением небольшого количества стилизованных фраз, отражающих специфику мира.
е) **Развитие персонажей:** Постепенное раскрытие характеров, с акцентом на внутренние конфликты и моральные дилеммы главного героя.
ж) **Уникальные стилистические элементы:** Включение элементов славянского фольклора и мифологии в описание мира и персонажей. Можно использовать нелинейные флешбэки, раскрывающие историю города и демона.
Жанр
Темное фэнтези
Тема
Главная тема — борьба с искушением силы, противостояние добра и зла, а также поиск баланса между личной выгодой и благополучием окружающего мира. История исследует вопрос о том, как прошлое влияет на настоящее, и какая цена за победу над злом может быть слишком высокой.
Референс
В качестве стилистической ссылки можно использовать произведения Анджея Сапковского ("Ведьмак"), сочетающие в себе приключенческую составляющую, глубоко проработанный мир и сложную систему магии, а также произведения Роберта Джордана ("Колесо Времени") — для масштабности мира и описания магических систем.
Сеттинг
Заброшенный город Халкинор, похожий на призрак былого величия, раскинулся посреди бескрайней, выжженной солнцем степи. Его стены, изгрызанные зубом времени, молчаливо хранят тайны прошедших веков. Когда-то процветающий торговый центр на границе двух враждующих королевств, Халкинор ныне является прибежищем призраков и хранителем древней тайны – могущественного артефакта. Сухой ветер несёт пыль по пустынным улицам, шепча легенды о демонах и героях. Воздух пропитан не только запахом пыли и выгоревшей травы, но и призрачной магией, которая чувствуется в каждом камне, каждой трещине на стенках разрушенных домов. Эта атмосфера мистики и забытых историй создаёт уникальный фон для приключений главного героя, который ищет артефакт и сталкивается с тенями прошлого.
Сюжет новеллы
1. **Акт 1: Призраки Халкинора:** Айден, опытный охотник на демонов с магическим мечом, погруженный в воспоминания о погибшей возлюбленной, прибывает в заброшенный город Халкинор. Он не только чувствует демоническую энергию, но и видит призраки бывших жителей, рассказывающие о страшных событиях прошлого. Город – это не просто руины, а место, пропитанное горькими воспоминаниями и несбывшимися надеждами. Он сражается с призрачными стражами, решая загадки о демоне и артефакте, при этом мучаясь собственными внутренними демонами. Акт заканчивается тем, что Айден находит ключ, который приведёт его к Храму Безумца.
2. **Акт 2: Тайна Артефакта:** Айден проникает в Храм Безумца, который оказывается не просто храмом, а лабиринтом, наполненным ловушками, иллюзиями и призраками жертв демонов. Он встречает остатки культа, который поклонялся демону, и узнает больше о его прошлом и артефакте – сердце Халкинора. Он понимает, что артефакт — это не просто источник могущества, но и опасная реликвия, способная испортить душу. Айден влюбляется в призрак жрицы, которая посвятила свою жизнь защите города. Акт заканчивается конфронтацией с ослабленной, но по-прежнему опасной сущностью демоны.
3. **Акт 3: Жертвенный огонь:** Айден, борясь с демоном, понимает, что не может просто уничтожить артефакт, не понимая его истинной природы. Он привлекает помощь призраков бывших жителей Халкинора, объединяясь с ними в окончательной битве. Айден жертвовует собой, используя артефакт для очищения города от демонов, при этом он находит мир в объятиях своей призрачной возлюбленной. Город начинает возрождаться, и на месте руин расцветают цветы, символизирующие надежду и память о героях.
Четверг, 11 Августа 2016 г.
12:30 Взятие Гармельда воинами Артега
Что-то должно было произойти, и оно произошло. Тяжелые ворота замка рухнули и в багровом свете факелов орда ворвалась внутрь, сметя за считанные секунды редкую шеренгу защитников. Сотни варваров, вливающиеся в доселе неприступные стены Гармельда, растекались по его ночным широким улицам в тишине и молчаливой злобе. Все происходило так внезапно и организовано, что стража на стенах сначала ничего не заметила, а когда один из стражников, вглядывающийся в ночную темень града, увидал мерцающие в лунном свете доспехи врагов, и, чтобы рассмотреть получше, кинул вниз со стены смоляной факел и осветил полностью заполненную воинами Артега улицу, которая тотчас же огласилась диким многоголосым кличем, было уже поздно.

Окраинных стражников атаковали с двух сторон: с поля и изнутри, и пали они в быстрой и яростной сече, унеся сколько можно было вражеских жизней, но для орды это была капля в море. Посадники и другой служилый люд, что по домам сидели, кинулись было на подмогу, но заробели перед видом громады вражеского войска. Одно дело: кочевников со стены бить, когда им до тебя не дотянуться, и уйти отдохнуть можно, а другое, когда вот он рядом и много его, а где твои, и не видать, а за спиной бабы да ребятишки. Нет уж, сами воюйте, а мы за тяжелыми ставнями и заборами отсидимся, авось пронесет. Ан нет, не пронесло. Как только сотни Артега блокировали внутренний дворец, где князь с дружиной укрылся, бросились остатки варваров, аки свора злобных псов, по домам. И много их там погибло, больше, чем при осаде, но ни один дом не уцелел. Где ни копья, ни стрелы против защищающихся не помогали, поджигали подворье и ждали. Что ни себе, так то никому. И была ночь. И настало утро...

Состояние: креативное
12:27 ДВА МИРА
Ор проснулся, размял затёкшие за время сна члены и вылез из щели, в которой он обычно проводил время. В полумраке Большой пещеры раздавался голос Охра, предводителя их племени.
- Скоро настанет Ночь – великое время охоты. Готовьтесь, смелые воины!- Ор потянулся. «Славное дело – охота», подумал он, хотя и не знал, что это такое. Только в следующую Ночь пойдёт он в свою первую охоту. Много лун назад, когда дед Ора был ещё младенцем, его племя действительно охотилось, охотилось на страшного и грозного зверя – олифанта. Его выскобленный и засохший панцирь еще лежал на Великой равнине в тени Белой горы как символ могущества и величия племени. Теперь они не охотились, а собирали «карс», вырастающий за День. Как вырастал «карс» никто не видел, но он мог появиться где угодно. Он был разным, но его соплеменники не придавали этому большого значения – они ели любой «карс». Бывали времена, когда «карса» было много. Колдун говорил, что когда Ночь наступает поздно и слышен гром по всей земле, то тогда «карс» растёт особенно хорошо. Ходили легенды о горах «карса», питающих племя почти целую луну. Но его иногда бывало и мало. Сейчас уже несколько лун Ночь наступала вовремя, и на поиски «карса» приходилось идти всем и искать его везде, вплоть до Скользкой горы. Да и ещё боги недавно наслали Вонь, и почти весь верхний дозор погиб, лишив племя трети их охотников, и все верхние лазы были загажены и теперь, чтобы добраться до Белой горы приходилось идти в обход, либо через Великую равнину, либо по плоскогорью Страха.
Охотники уходили, расходясь в разные стороны, в долгий и опасный поиск. Когда в Большой пещере остались лишь Мать Айра да старый Урр, которому в детстве переломило спину обвалом на плоскогорье Страха, который тем не менее выжил и стал колдуном племени, Великий Охр и Ор с остальными детьми, колдун Урр стал говорить:
- Когда великие боги создали Тара, прародителя нашего племени, то был Тар великаном. Был он велик, выше всех гор в Мире, лишь Граничные горы да Поднебесный Свод были превыше его. Мог Тар и его дети двигать горы, вызывать День и Ночь по своему желанию и наполнять водой Высохшее море. Когда Тар передвигал горы с места на место, то нашёл он одну гору. Белую как … - старик помотал головой, но, не найдя сравнения, продолжил - … и произнёс он заклятье, и раскрыла недра свои перед ним , и увидел там Тара «карс» и было его много. И прокляли боги Тара и сделали его маленьким, чтобы не мог он достать «карс» богов. И закрылась Белая гора,-
- Но говорят, - продолжил сказание Охр, - что иногда Днём открывается Белая гора и оттуда падает на землю «карс». Открывает же гору великан, подобный Тару.-
- Это … - начал колдун, но тут из верхнего лаза выскочил один из охотников.
- О, великий Охр, - закричал он.- Я спешил, потому что видел племя Пруса у подножия Белой горы.-
- Они посмели явиться к нам, - Охр был зол. Белая гора была святилищем Тара, и племя старалось не пускать к ней чужих.
- Да, - прохрипел охотник и вдруг упал. Он задыхался и дергался всем телом. На ноге его был виден небольшой комочек зеленоватой слизи, заполнивший Вонью все верхние пещеры.
- Держитесь от него подальше, Айра и Урр, а ты, Ор, пойдёшь со мной. Мы должны разобраться с захватчиками,-
Это был трудный и опасный путь через Великую равнину. Они бежали, огибая в темноте неизвестно откуда взявшиеся и неизвестно куда пропадающие холмы. Нет, холмы не двигались, по крайней мере, сейчас Ночью. Все изменения на равнине происходили Днём, когда серебристый свет Невидимого солнца светил с запада, из-за Граничных гор. Но было другое Солнце – жёлтое, вспыхивающее Ночью. Горе тому охотнику, кого оно захватит в пути.
И вот оно вспыхнуло, именно сейчас, когда они были на середине пути, на равнине. Охр прижался к земле, ища в ней спасенья, а Ор бросился бежать вперёд и вперёд, к уже видневшейся вдали Белой горе. Но ужас! Сначала он услышал, почувствовал, как вздрагивает земля. Потом его накрыла тень, гигантская, неестественная от этого Ночного солнца тень. Громадная ступня великана поднялась и опустилась. Невероятным броском в сторону Ор ушёл из-под ступни, но она всё-таки достала его, разможив ему ногу. Он полз, судорожно дёргая ногой, а ступня опять вознеслась в высоту и оттуда низвергнулась на Ора. Хруст раздался по всему телу, и последнее, что подумал умирающий Ор: «О, боги, в чём я провинился?»
- О, боже, что за наказанье эти тараканы, - проворчал человек и, хлопая шлёпанцами, направился к холодильнику, открыл его, достал сыр, отломил кусок и, жуя, пошёл обратно к кровати. Крошки сыра упали на пол, да так и остались там лежать. А человек выключил свет и заснул крепким и спокойным сном, ведь совесть его была абсолютно чиста.

Состояние: креативное
12:25
- Зачем ты звал меня, сиятельный лорд?-
- Почтенный Аран, я слышал, что ты владел Силой?-
- Да,-
- По-прежнему ли ты так силён?-
- Сила всегда со мной,-
- Но настолько ли ты силён, чтобы победить врага?-
- У меня нет врага, сиятельный лорд,-
- Это мой враг,-
- Как же я могу помочь тебе, владетелю Замка Харон, предводителю легионов Рорна?
- Он мой враг и он владеет Силой,-
- Если бы он был твоим врагом и владел Силой, ты бы уже не разговаривал со мной, сиятельный лорд,-

Состояние: креативное
Закрыть