Полигонярня
Inpw
дневник заведен 21-05-2002
постоянные читатели [21]
@ZaZel1k, Alegoria, Blis, Borli, Cold North Wind, Dajana, incognitus, Kona Kerer, Lemure, ManOwaR [OGD], marinatan, Night Lynx, poumu, SOLO, warlock(d)_Bleys, Виктория, Не та, Письма, Польский вопрос, проФЕССионал, Путник
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Россия, Санкт-Петербург
интересы [2]
3D графика
[7] 25-08-2009 11:19
Комикон

[Print]
Волшебница Эфи
06-05-2009 00:29 Этна
С сожалением вынужден констатировать, что мое участие в основном конкурсе DWIV благополучно похе... нае... В общем, не буду продолжать свою работу. Очевидно, что я не смогу за оставшееся время (до 11-го мая + несколько дней добавленного времени) закончить своего медведя в качестве, устраивающем меня. Причины многочисленных задержек очевидны: непродуманный концепт и отсутствие опыта при моделировании т.н. hard-edges, короче говоря, неорганики (органику я худо-бедно навострился лепить в ZBrush). Со вторым я, вроде бы разобрался в процессе, а с первым есть трудности. Пока что вывел для себя основные правила для подготовительных работ (скетч и болванка).
Правила следующие:

1. На скетче как можно тщательней прорабатывать детали. Не совсем понятно как с моим текущим уровнем этого добиться, но чем больше деталей будет определено на этом этапе, тем лучше.
2. Перед работой над высокополигональной моделью, нужно сделать полную болванку для всей модели. Замечание, казалось бы, тривиальное и для планируемого экспорта в ZBrush работает нормально. Однако, если хай-поли планируется делаться в MAX, то легко увлечься и начать обвешивать модель деталями до того, как будет готова вся болванка.
3. (здесь и далее правила для конкретных случаев). Круто выглядящая броня – многослойная. Т.е. предполагается, что пластины брони лежат в несколько слоев, да еще и местами должно выглядывать всякие вспомогательные слои из-под них.
4. К предыдущему: на болванке должны быть предусмотрены перепады высоты между слоями. Хотя бы между основными.
5. Чем больше деталей выглядят как часть каких-то кусков брони, тем лучше.
6. Как можно раньше предусмотреть как будут работать и выглядеть в механизмах места сгибов.

Вот как-то так. В ближайшем будущем я планирую снова взяться за киборга, но уже по чужому скетчу. Надеюсь, полученный опыт мне в этом поможет. А пока, я решил отвлечься от стрессов и постоянной спешки и доделать одну свою очень старую работу – Этну, что из игры Disgaea. Пока что закончил текстуры и сейчас ставлю ее в позу. Поскольку хостинг для картинок photobucket.com злобно режет обнаженную натуру, выложу картинку здесь. Вариант с одеждой выложу уже после риггинга.

Ваш комментарий:
Камрад:
Гость []
Комментарий:
[смайлики сайта]
Дополнительно:
Автоматическое распознавание URL
Не преобразовывать смайлики
Cкрыть комментарий
Закрыть