Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[1] 26-09-2024 09:29
Не знаю почему

[Print]
Акша Таквааш
Среда, 24 Мая 2017 г.
15:06 Logan
Девочка крайне милая и это безусловно лучшее кино с Росомахой

Но блин, как достала предсказуемость всех этих фильмов.
Скоро на просмотре будут программку выдавать, как в опере - на пятнадцатой минуте, не пропустите, будет поворот сюжета, а на двадцать пятой - мужик с фамилией Мордрок и шрамом через весь череп ВНЕЗАПНО окажется предателем.

Сейчас, если человек не хочет видеть в кино одну и ту же тысяча раз повторённую историю - ему остаются только сериалы.
Вторник, 23 Мая 2017 г.
06:28 Blame! Movie
Слушайте, ну извините, но это чудовищно скучное стерильное говно.
Я вот ещё с трейлеров боялся, что они возьмут самый никчёмный мелкий эпизод манги и растянут его на целый мувик.
И - так они и сделали. Из десятитомника про путешествие киборга через жестокий мир других киборгов, десятитомника - описывающего период времени в тысячелетия - они сделали мувик про драмы школьницы и спасение деревни.

Ну ёшкин кон. Ну Блэйм он не про то. Он не про спасения. Он не про школьниц.
Блэйм про то, что чувак между делом садится в лифт и сто лет в этом лифте едет. И это норм.
Блэйм реально срать хотел на все эти деревни, их в Блэйме самыми ужасными способами укатывают пачками по ходу дела, и вообще в Блэйме человеки всех интересую постольку поскольку, ну в том плане, что удобно у них в трупах личинки выращивать - в этом человеки в принципе интересны и полезны цивилизованного миру. А в остальном - не особо. Ну какого хрена.
Ну нет у вас яиц, чтобы передать ритм Блэйма, его настроение, красоту в конце концов, ну не беритесь. Ну зачем его подгонять под что-то среднее между дурацким аниме и пародией на голливуд. Зачем эти во все беганья, крики и драмы.

Печаль беда(
Блэйм - один из любимых моих сюжетов эвер.
03:17 Twin Peaks s3e1-4

Больше никаких няш мяш. Злодеев резко стало раз в десять больше чем героев.
(Хотя местами какое-то скуби-ду, но im okay with that)

Надо пробежаться по Линчу последних десяти лет. Я чото столько его пропустил.

Термин "зловещая долина" скорее подходит не для роботов, а для персонажей твин пикс, отснятых на обратную плёнку. Впрочем если они отсняты как обычно - это не сильно помогает.
01:33 Silicon Valley s4e5
Вот засранцы( Эта была лучшая линия в сериале за все сезоны, и они обрубили её за две серии(
Ну чтож за нафиг(
00:41 итак, Far Cry 5 - вестерн
неожиданно
и вот очень очень круто

лучшая их идея со времён третьей части
возможно лучшая вообще в принципе

надеюсь не сольют так, как слили гималаи
Воскресенье, 21 Мая 2017 г.
18:09 Spellcasting 101: Sorcerers Get All the Girls
2, 3
Итак, Инфоком развалился. Большая часть его разработчиков покинуло игровую индустрию, считая, что лучшая часть жизни позади, и ничего близкого им уже не сделать.
Вместе с восьмидесятыми уходила эпоха текстовых игр. Сиерра переходила на point & click, лукасартс с него сразу и начинал, компании, делающие текстовые игры, разваливались одна за другой.

Однако оставался Боб Бейтс - финансовый аналитик, приехавший уже под самый конец вечеринки восьмидесятых и желающий её продолжить, примерно как Troika пытались продолжать девяностые после смерти Black Isle. Бейтс видел в происходящем хороший знак. Текстовые игры больше никто не делает - значит нет конкурентов. Инфоком была в вечном убытке - но это была достаточно немаленькая компания, которой даже на излёте оставалось под сорок человек фуллтайм, что прилично для текстовых квестов.
Там, где не окупалась крупная и даже средняя компания - вполне могла окупиться маленькая. Как говорил Лукас: "Будьте маленькими, будьте лучшими, экономьте".

И Бейтс решил основать маленькую компанию. Дистрибуцию передать Microprose (долго пыталсь договориться с Сиеррой, но не срослось), перетянуть главного инфокомовского дизайнера - Мерецки и работать для своей небольшой ниши. Как кино не убило книги, так и графические игры никогда не могли совсем убить текстовые. (Между прочим, меньше года назад Бейтс собрал деньги на новый квест на Кикстартере.)

Одной из главных проблем оставался Девис, привычку которого судиться со всеми подряд знали все. Чтобы не пойти в суд за использование текстового движка Инфоком (который теперь принадлежал Активижну) - Бейтс написал функционал и заказал разработать новый движок сторонней компании.

Девису в то время было не до того - он судился с медиагигантом Philips, который заполучил патента Ральфа Баера на игровые консоли (Баер, кто не знает, был автором первой в мире приставки Brown Box). Там была огромная драма, Филипс запускали свою собственную приставку CD-i и поэтому судились со всеми, в первую очередь с Нинтендо. Активижн был для них мелкой рыбёшкой. В начале девяностых они практически уничтожили американский рынок разработчиков аркад, и Активижн выжил только благодаря тому, что компанию резко захватил Бобби Котик и далее он просто говорил всем, кто пытался её уничтожить "либо вы о нас отвязываетесь, и мы расплачиваемся долями компании, и оставляем вам хоть какие-то надежды получить с нас деньги, либо мы обанкротимся, и вы точно не получите ничего".
У него было ещё одно условие - выгнать ссаными тряпками Девиса и всех его людей.
Бобби совершил невозможное, и Активижн не только выжил, но и вернул себе позиции. Но это всё отдельная большая история.

Бейтс и Мерецки, конечно, были далеки от всех этих приключений. Им нужно было с чего-то начинать, и они выбрали самый безопасный вариант. Ироничное фентези+секс.
Ироничное фентези - потому что первый хит Инфоком был Zork.
Секс - потому что последним хитом были Leather Goddess of Phobos.
Мерецки, человек и паровоз, свою работу знал. Ну и погнали.

читать подробнее
08:41 Arthur: The Quest for Excalibur
Наконец, последняя игра Инфоком.
Сделанная середине 89 года последним сотрудником, нанятым в компанию - Бобом Бейтсом, она продолжала его план по выпуску серии из трёх игр, базирующихся на известных персонажах, за лицензии на которых не нужно платить.

Игра вполне соответствовала своему названию, ни больше ни меньше.
После её выхода Бейтса переключили на игру по лицензии на "Бездну" Камерона, но та уже не вышла.

Первого мая 1989 года в Инфоком оставалось двадцать шесть сотрудников. Активижн объявил закрытие компании. Одиннадцати сотрудникам предложили места в других подразделениях. Пятеро согласились. Из этих пятерых в классическом Инфокоме 85 года работал только один - программист.
С этого момента "Инфоком" стал лейблом, который Активижн мог цеплять к своим играм.

Так же нельзя не заметить, что с восемьдесят третьего - не было ни одного года, в который компания бы приносила прибыль.
Из старожилов компании в игровой индустрии успешно работали Мориарти (он ушёл в ЛукасАртс и создал там божественный Loom) и Боб Бейтс со Стивом Мерецки (о них ещё будут посты). Остальные либо ушли из индустрии, либо остались, но ничего особо выдающегося не сделали.
07:25 Journey: The Quest Begins
Удивительно, но труп Инфоком продолжал трепыхаться.
Конкретно, основатель компании, Марк Бланк, давно уволенный, на условиях фриланса продолжал допиливать собственный же квестовый движок.

Он хотел сделать систему, которая с одной стороны не лишала бы текстовый квест своего очарования (в первую очередь - не теряла бы ощущение, что ты можешь сделать всё, что угодно) а с другой стороны - не заставляла бы игрока вводить команды с клавиатуры. И он такую систему сделал. Она отдавала нижнюю часть экрана под глаголы, при этом показывала тот набор действий, который был доступен в данной конкретной ситуации и позволяла кликами конструировать предложения.
Бланк был не первый, кто додумался до чего-то подобного. Похожие системы использовались в японских визуальных новеллах, и в сильно упрощённом виде - используются до сих пор.

Именно на таких системах позже будут основаны игры Legend. Инфокому же, естественно, помочь было уже нельзя ничем. Тем более, что сама игра вышла неоднозначной.
С одной стороны - Бланк успешно сделал ролевое (по стилистике) приключение пати героев, которые путешествуют, дерутся с монстрами и забарывают зло. При этом игра сохраняла преимущества текстового квеста - все бои, диалоги, перемещения были полноценными квестовыми сценами.

С другой стороны - с середины игра разваливалась и становилась совершенно непроходимой. Представьте, что в каждом бою у вас есть набор заклинаний и игра говорит, что вы можете использовать любое. Однако по факту вы можете использовать только одно правильное заклинание. Любая ошибка - и ближе к середине игры у вас закончатся ингредиенты. Какое конкретно заклинание, какой конкретно предмет где нужно использовать - никто не говорит.
Пройти игру можно было только по солюшену.
01:59 James Clavell's Shogun
С началом восемьдесят восьмого - ситуация стала ещё хуже (хотя, казалось бы, куда ещё хуже).

Брюс Девис (напомню - директор Активижна) принялся судиться со всеми ключевыми сотрудниками компании, утверждая, что за Инфоком было заплачено слишком много денег. Тяжба шла два года, после чего он отсудил таки небольшую сумму, что конечно не покрыло и мелкой доли расходов.

За это время из компании ушло три четверти сотрудников, вышла одна собственная игра - Zork Zero (и вышла она крайне плохо). Девис сменил управляющего, в попытке получить от трупа компании хоть какие-то деньги. В результате было произведено несколько "Инфокомиксов", а так же над несколькими играми Инфоком поработал как издатель, в том числе над Вествудским батлтехом (про который я ещё когда-нибудь напишу отдельно).

К восемьдесят девятому от компании осталось только название, несколько дизайнеров и набор лицензий.
И работа на Сёгуном - была ударом об дно. Я бы даже сказал - днище.
"Сёгун" была вполне популярной книгой в США, далеко не "Гарри Поттером" конечно, но вполне неплохо продающейся. Непонятно как лицензия на неё оказалась у Активижна. Возможно, взяли по дешёвке. Что с неё делать - толком никто не знал. Лицензию слили Инфокому, и отказаться от такого предложения было нельзя. Интереса к игре не было ни у кого. Автору было наплевать, книгу эту он написал уже как несколько десятилетий, и уже толком не помнил, что там происходило. Активижну было наплевать. Инфокому (немногим остаткам) было наплевать.
Компанию использовали как сливной бак.

Дизайнер игры - Дейв Леблинг (между прочим, старожил компании, программивший ещё первый Зорк) - позже говорил, что это была самая неприятная разработка в его карьере.
00:42 Sherlock: The Riddle of the Crown Jewels
Тогда как для Инфоком история стремительно заканчивалась, начиналась история Боба Бейтса, человека, который позже станет основателем духовного наследника Инфоком - фирмы Legend, и много ещё чего сделает. Бейтс и до сих пор не сошёл с дистанции. Не так чтобы давно он работал в Зинге, когда компания была на пике. И занимался он тем же, чем и в восьмидесятые - анализом рынка.

В восемьдесят пятом Бейтс пытался лицензировать инфокомовский движок, чтобы сделать серию адвентюр на основе популярных персонажей - Шерлока Холмса, короля Артура и Робина Гуда. Он вполне резонно считал, что это хорошо скажется на продажах.
В восемьдесят седьмом ситуация была такова, что ему просто сказали "слушай, давай ты просто устроишься к нам работать, и сделаешь эти игры у нас". И он устроился.

Игрушка вышла не примечательный, но вполне внятным детективчиком. Продалась она чуть лучше соседних игр, но опять же, это была не её вина.
И она была - последней полностью текстовой адвентюрой Инфоком.
00:07 Border Zone
В концу восемьдесят седьмого сотрудников стало не хватать, и Инфоком решили, что пришло время искать дизайнеров на стороне. В первую очередь обратились к Марку Бланку - одному из основателей компании, уволенному два года назад за провал работы над Cornerstone.

Тот предложил безумную на самом деле идею - сделать реалтаймовый текстовый квест. Квест, в котором события двигаются сами по себе, не дожидаясь команд парсера.

Для реализации этой идеи Бланк предложил шпионскую историю состоящую из трёх глав. В первой главе мы управляем бизнесменом, который перевозит через границу контрабанду. Во второй - разведчиком, который переходит границу, уклоняясь от вышек и патрулей. В третьей - агентом, который ловит снайпера, пытающегося пристрелить дипломата.
Все три этих ситуации достаточно динамичные, чтобы требовать от игрока своевременных действий.

Результат получился вполне интересным, хотя и странным. Жанр текстовых квестов просто был не предназначен для вменяемого стелса. Игра кстати так и осталась самой плохо продаваемой в истории компании, хотя это была и не её вина.
Суббота, 20 Мая 2017 г.
19:53 Plundered Hearts
Эми Бриггс была одним из последних сотрудников, взятых в Инфоком. После 85 года компания не расширялась. Эми взяли тестером на мелкие роли, однако в свободное время она пилила собственную маленькую игрушку на квестовом движке компании.
Игрушка оказалась не самой плохой, и Эми предложила заняться полноценным проектом - квестом, основанным на эротических женских романах про пиратов.
Инфоком брался за любую идею, и Эми дали зелёный свет. Так как она не крутилась, как остальные, в постоянной нервотрёпке с Активижном, она достаточно спокойно сделала свой квестик, и тот оказался одной из самых крепких работ позднего Инфокома. Вышло вполне приличное чтиво про пиратов и приключения, рассказанное с женской точки зрения.

Игра в продаже конечно провалилась, но ситуация была такова, что продаж не приносило вообще ничего. Это наверное единственная из поздних инфокомовских игр, у которых осталась собственная фанбаза, потому что игра была сделана с любовью и старанием.
Однако, во время её выхода - Инфоком уже на треть разбежался и оставшиеся две трети сотрудников пребывали в панике.
Сабж так и остался единственной игрой, которую когда-либо сделала Эми.
16:39 Nord and Bert Couldn't Make Head or Tail of It
Большинство инфокомовских игр с 86 года страдали одной и той же болезнью - они были скучными.
Спешка привела к тому, что идеи больше не прорабатывались глубоко, а слабые задумки - не выбрасывались. В ход шло всё, что попадалось под руку.

Однако, было одно исключение - Nord and Bert Couldn't Make Head or Tail of It.
Игра базировалась на реально свежей и годной идее - сделать текстовый квест, основанный на игре в слова. Это именно та задумка, которую было невозможно адекватно повторить в графических адвентюрах.

И именно эта игра - сильнее всего пострадала от нового подхода. Её просто не смогли адекватно доделать, и получился набор из семи отдельных паззлов, каждый из которых базировался на разных правилах словесных игр. Финальный паззл - совмещал их все.
Паззлы вышли местами отличными, но чаще всего - совершенно невменяемыми.
Спешка и реализация угробили отличную задумку. Игра получилась малоиграбельная.
15:48 The Lurking Horror
Сабж - ещё одна игра, на которую Инфоком надеялись. Хоррор адвентюра Uninvited только что очень хорошо продалась на куче консолей. Аудитория у этого жанра была, и, как не сложно заметить, за десятилетия она только выросла.

Действие игры идёт в институте, где мы играем одним из лаборантов. За стенами вьюга, а в центре университета - засело Зло, и надо это зло остановить. Короче история была чем-то средним между студенческими байками и Лафкрафтом. Получилось не так, чтобы страшно, а скорее странно.

Что сабж, что Stationfall - продались плохо.
А чуть позже, как финальный удар под дых - плохо продался и Zork Beyond. После этого стало окончательно понятно, что компанию уже не спасти.

Начиная с TLH Инфоком принялся судорожно экспериментировать, пытаясь сделать свои игры хоть чуть-чуть более современными. К примеру были добавлены звуки. Это при том, что графики так и не было.
15:10 Stationfall
С середины шестьдесят седьмого - у компании начались реальные проблемы.
Политика Девиса кардинально отличалась о его предшественника. Леви был человеком, пытавшимся сохранить романтику геймдева восьмидесятых, выросшего на институтских тусовках. Девис хотел в бизнес, в быстрые хиты, быстро сделать игру, быстро выпустить, тут же убрать с полок. "Мы не будем лучшими, но мы будем первыми" - провозгласил он основной девиз Активижна.

Сама по себе эта идея была вполне логичной. Времена менялись. Денди и Сега открыли огромный новый рынок подростков, которым нужны были игрушки, яркие, энергичные. Экшны и ролёвки, в первую очередь. Однако доставшийся Девису Активижн был не заточен под это. Он был заточен под традиции, под выпуск долгоиграющих игр, которые можно продавать десятилетиями. И в первую очередь под это был заточен Инфоком, до сих пор принципиально отрицающий графику, контролирующий выпуск своих игр вплоть до каждой детали, выпускающий журнал "The New Zork". Подход Девиса просто убивал компанию, сразу лишая её двух третей доходов, которые шли с продажи старых игр (оригинальные Зорки восемьдесят первого года и спустя семь лет приносили приличную прибыль). И это при том, что продажи падали. При том, что нужно было делать в два раза больше игр, сотрудники разбегались и новых тренировать было никак невозможно.

Девис отлично понимал, что уничтожает компанию. Он резонно считал, что будущее за графическими адвентюрами, и хотел купить не Инфоком, а Сиерру. И безусловно разрушил бы и её. Не было бы Серры, а значит и Холфлайфа, Стима бы не было.
А приди он на полтора года позже - и ему бы слили зачаточный Лукас Артс. Просто, чтобы вы понимали, насколько отдаются в нашем времени решения восемьдесят седьмого года.

Инфокому оставалось немного - их лицензии. А кроме "Автостопа", которым, как вы уже знаете, они воспользоваться не смогли - у них оставалось ещё две - Зорк и Планетфолл.
За очередную часть Зорка сел Мориарти, за продолжение Планетфолла - Мерецки.

Напомню сюжет первой части - мы, простой космический уборщик, оказывались на планете, где вымерло всё население. Там мы собирали самого известного персонажа всех игр Инфоком - робота с характером жизнерадостного ребёнка - Флойда. Скоро оказывалось, что население не вымерло, а превратилось в мутантов, и что мы тоже заражены, и если не найдём противоядие в ближайшие время - последуем за ними. В концовке Флойд жертвовал собой, спасая нас от мутантов, а мы спасали себя и всю панету. Совсем-совсем в конце - Флойда чинили и всё было хорошо.

В сабже история поначалу близкая - мы, простой космический клерк (нас повысили) оказываемся на станции, где всё население вымерло. Флойд вместе с нами, и скоро мы собираем там ещё одного робота - Платона. Но игра постепенно становится мрачнее - на этот раз население действительно мертво, и их не вернуть.
А вирусом - заразились не люди, а роботы. Они и перебили персонал. Узнаём мы об этом слишком поздно, когда Платон нападает на нас. Флойд нас опять спасает, но далее игра превращается в хоррор - потому что он и сам может сойти с ума в любую минуту. Наконец он скрывается, и появляется только в самом конце. Там, чтобы пройти игру - игроку нужно убить Флойда.
Такие дела.
08:11 Bureaucracy
"Этот кошелёк вам бесплатно прислала Кредитная Корпорация США, чтобы сообщить вам, как сильно такому человеку как вы нужна кредитная карточка в наше время в нашем ускоряющемся полном элекронных устройств мире. Естественно, таковая карточка у вас уже давно есть, и последние месяцы Кредитная Корпорация США пытается у вас её отобрать за то, что вы не внесли месячный платёж. Который, не менее естественно, вы заблаговременно внесли."

Инфоком были чрезвычайно довольны результатами своей прошлой работы с Дугласом Адамсом. "Автостопом по галактике" стала самой продаваемой игрой после Зорка. Все ожидали, что это будет началом новой трилогии, которая поддержит компанию. С адамсом подписали контракт ещё на шесть игр, и ситуация выглядела более чем прилично.

Всё изменилось, когда эти следующие игры нужно было делать. Адамс устал от "Автостопа", и не хотел какое-то время к нему возвращаться (он потратил на него уже семь лет). Сделать игру без Адамса Инфоком юридически могли (тем более что и оригинальная игра была наполовину написана Мерецки), но ссориться со знаменитым автором не хотели.
А знаменитый автор хотел сначала сделать игру про то, как он когда-то мучился, объясняя банку, что у него изменился адрес. Два года он писал обращения, и даже предложил директрисе банка руку и сердце (заочно) только бы они наконец-то верно отметили, где он живёт.
Адамс хотел игру про то, как человек проходит через ад, пытаясь прорваться через бюрократические препоны.

Инфоком со скрипом согласились, надеясь, что в будущем это вернёт Дугласа к "Автостопу". И тогда оказалось, что со знаменитым автором чудовищно сложно работать, он не исполняет никаких сроков и вообще не любит писать. Разработка растянулась на два года, к ней подключались почти все инфокомовские сценаристы, сдавались, подключались новые. С одной стороны наседал Активижн, требуя делать по игре в два месяца, с другой нихрена не хотел работать Адамс, и всё это из-за игры, которая толком была и не нужна Инфокому.
Короче, разработчики вспоминали сабж как болезненный и неприятный экспириенс, и по текстам это хорошо видно.

Игра вышла странная, некоторые отдельные её куски написаны хорошо, но большинство - никак. Игра пытается изображать из себя электронного клерка, с которым общается игрок, заставляет заполнять огромное количество форм, и в целом наверное оно бы и сработало, если бы было сделано хорошо. Но оно сделано плохо.

Короче игра получилась метафорой на собственный же процесс разработки.
Продалась она плохо. Сотрудничество между Дугласом Адамсом и Инфокомом на этом закончилось. Ни одно из продолжений "Автостопа" не вышло.
00:17 Hollywood Hijinx
Главное условие, которое поставил Активижн при покупке Инфоком - делать больше игр.
Однако продажи падали, и значит расширяться компания не могла.

В результате и начали выходить игры наподобие Ballyhoo, Moonmist и Hollywood Hijinx.
Последняя вышла уже в январе 87 года, когда руководство в Активижне сменилось c Леви на Брюса Девиса. За следующие четыре года Девис практически уничтожит компанию, и когда в 91 году придёт Бобби Котик - ему придётся восстанавливать её из руин.

Однако при разработке сабжа Девис на Инфоком ещё не влияет. Компания пытается наращивать производство, не теряя в качестве. Пытается неудачно.

Hollywood Hijinx написана Дейвом "Голливудом" Андерсоном, и фактически является его именной игрой. Дейв до этого игр не дизайнил - он работал во главе отдела тестеров, а так же был душой компании, устраивая внутренние мероприятия. Собственно игрой ему заниматься особенно и не хотелось.
Результат немного ожидаем.

Игра особенно не парится с сюжетом, ссылаясь на старый-добрый Зорк. У игрока есть ночь, за которую он должен найти артефакты своих родителей (голливудских продюсеров) в их особняке, если хочет получить наследство.
Собственно всё. Игра, как я люблю говорить - тупо скучная и сделанная впопыхах.
Далее.
Пятница, 19 Мая 2017 г.
22:36 Moonmist
Ещё одна инфокомовская игра, вышедшая в период, когда дела ещё не пошли совсем плохо.
Да - продажи продолжали падать, но ситуация в компании была ещё расслабленная.

На этом фоне вышла очередная часть детективной линейки квестов. Игра, сделанная Стью Галли, который отвечал за средние нфокомовские квесты - The Witness и Seastalker. В отличие от совсем провального Ballyhoo автор всё же попытался добавить в серию что-то новое - многовариантность.
В начале игры нас спрашивают любимый цвет. Варианта есть четыре - зелёный, красный, синий и жёлтый. В зависимости от ответа - предметы, улики и свидетели перемешиваются. Таким образом игру можно пройти четыре раза. Сама эта идея использовалась уже неоднократно и значительно лучше в том же Killed Until Dead. Кое-какие попытки были и в ранних инфокомовских квестах (например Cutthroats).

Ещё игра попыталась пройтись по жанру лёгких подростковых хорроров - мы играем аналогом Нэнси Дрю, которую приглашают в особняк, где происходит убийство. В целом игра вышла средней и денег почти не собрала.
18:53 R360 - G-Loc Air Battle
Тут без комментариев.
18:07 Между прочим
Первая игра с шлемом виртуальной реальности (так же с возможностью дополненной реальности) появилась в 1968 году и называлась The Sword of Damocles
Закрыть