Сall of Duty: Black Ops - достойное продолжение серии CoF. Сюжет крутится вокруг шестидесятых годов и секретных разработок по программированию людей. Главный герой - жертва такого зомбирования, в течение всей игры по кусочкам восстанавливает свое прошлое и в конце концов, раскрывает очередной мировой заговор и спасает мир.
Сюжетная линия здесь даже немного больше присутствует, чем в предыдущих частях - обрывки роликов, в качестве воспоминаний, глюки главгероя по имени Мейсон, персонажи, на этот раз не совсем картонные.
Жестокая судьба закидывает Мэйсона и на Кубу, времен становления Кастро и во Въетнам и даже на космодром Байконур, где ему предстоит испоганить запуск ракеты. Так же во время игры дают поездить на мотоцикле, машине, канонерке, полетать на вертолете и вволю настреляться из различных видов транспорта.
Начал я играть как обычно в КоД на ветеране, но где-то на середине игры - во въетнаме - сдулся. Плотность огня превышает все возможные лимиты, попробовав пройти место с обрывом раз пятьдесят, я плюнул на геймерскую гордость и переключился на нормал. На нормале дело пошло куда шустрее (даже под шквальным огнем можно легко проскочить куда угодно). Без этого - хз как там вообще это все проходить. У меня на одни корридоры подвалы Байконура ушло часа четыре - одна ошибка и тебе конец.
Оружие довольно разнообразно - все пушки представлены в комплектации "двойной магазин", "коллиматорный прицел", "оптика", "подствольник" или же "подствольный огнемет" в случае калашникова.
Таскать с собой можно два ствола одновременно, в принципе этого вполне хватает. Я лично носил с собой один автомат с подствольником, на случай особо борзых товарищей, а второй - с оптикой, чтоб издалека снимать супостатов. Пушек много, даже пулеметов и то четыре штуки, есть и зачатки элементов стелса - убиение врага подручными средствами, но встречается не так часто.
Порадовала концовка - в результате твоих действий Кеннеди остается жив, приглашает Кастро на переговоры, встречает его вместе с Никсоном и тут-то в белый дом врываются толпы зомбей, и президент, взяв шотган, объявляет начало отстрела. После чего тебе дают некоторое время порезвиться в белом доме с шотганом. Такого еще пока нигде не видел.
Есть так же миниигра, встроенная в мейн меню, навроде кримсонленда, только в три д и против зомби.
В общем и целом, игра удалась. Хотя со сложностью - переборщили. И да, кому нравится нелинейность - снова будут недовольны. Но это у них всегда так.
лоло) коридорный коридор как всегда непрельщает
хотя сюжет о промывке мозгов интригует
по традиции дождусь отзывов на мультиплеер и это станет итогом в вопросе "покупать/не покупать"
Art`IsЗет ну я на мультиплеер не заморачиваюсь вообще, так что даже не знаю чо там как. И бокс у меня к инету не подрублен даже. Первый подрубал - потом как-то посмотрел, что в целом он мне нафик не сдался и так больше и не подключаю.
Зет Некоридорных шутеров - в ближайшее время не предвидится. И в целом понятно почему - это удобно и казуально. Нахер надо выдумывать сендбоксный мир, просчитывать миллион комбинаций, которые может неожиданно выдумать игрок, ради того, чтоб ты мог один и тот же домик взорвать с одной или с двух сторон? Меня линейность - не парит. Даже вон в РПГ. Если засчет линейности достигнута кинематографичность, хорошая анимация и хорошо передан сюжет - почему бы и нет. Вот если игра нелинейная, а при этом полное уебанство - тогда да, отстой. НО обычно как раз в линейных играх, засчет линейности их - все ок. А в фаллауте до сих пор теней от валяющихся на дороге машин нету. И вообще как такового освещения. Но зато броди как хочешь.
З.Ы. Кстати вот попробовал начать играть громилой с интеллектом 1. Вот сразу видна разница между фаллаутом 1,2 и этим. В 1-м и 2-м для интеллекта 1 было максимум один вариант ответа в диалогах и то, в основном, мычание. Здесь же диалоги вообще никак не отличаются, по-крайней мере в Гудспрингс я всех обошел, со всеми поговорил, разницы не заметил. ОБиделся, завалил всех ножиком и выключил.
Aleosha хз, я к геймпаду привык - и мне теперь что мышью, что им - похуй как целиться.
Blangr учту твоё мнение) пробегал в МВ2 под триста часов не смотря на плохое впечатление от сингла
morbid в целом ты прав. но я лучше поиграю в уебанство или любой кривой сталкер, которое меня хоть чуть чуть заинтересует, а у рельсового атракциона, в котором от игрока зависит только количество рестартов на это шансов нет никаких.
upd: дело даже не в выяснении времени) а в том, что соперничать с людьми на одинаковых условиях мне кажется интереснее, чем отстреливать неумных ботов, которые тут еще и абсолютно одинаково заскриптованны :3
Зет у нас просто разное позиционирование. Я рассматриваю КоД - как интерактивный фильм с собой в главной роли. Количество дублей на качество фильма - не влияет:) Ты же хочешь от игры чего-то другого, под что она явно не заточена.
Зет да ты, откровенно говоря, ни в одной игре не влияешь на заранее приготовленную тебе последовательность событий. Ибо все это сдизайнено, прописано, захардкодено и продумано специально для тебя коллективом профессионалов.
Даже в играх с максимальной свободой (в том же фаллауте) - это все равно довольно жесткая последовательность действий, в которой тебе просто дают некоторую вариативность - вместо одного пути - три. Но все равно ты придешь на дамбу и там все равно будет бой, в котором будут участвовать те или иные перцы. Тебе все равно надо будет сначала всех вынести, а потом убить типа босса или же договориться с ним.
Только благодаря нелинейности - графика по-сравнению с тем же КоД - будет сильно просасывать, равно как освещение и анимация, ибо чем больше вариантов - тем сложнее продумать физический-графический движок, ибо хз куда тебя понесет при отсутствии четкого корридора.
То есть по факту - практически то же самое получается, предусмотренное сценаристами, только чуть завуалированное под мифическую "свободу".
Мне кажется, что если засчет убирания такой "свободы" можно сильно улучшить картинку и прописав четко сюжет впихнуть игрока в его роль в таком интерактивном фильме - то это только на пользу проекту.:)
это естественно лучше для проекта) благодаря этому activision и поимела с MW2 такие тонны профита
просто идеал использования человекочасов и финансовых ресурсов
но я променяю всю эту красоту, драматичность и пафос за возможность двигаться по рельсам в произвольном порядке направлении и изредка поворачивать на развилках, что создаёт большее ощущение реальности событий
Зет не знаю... Ощущение нелинейности было в Ультимах старых, было в первых двух Фаллаутах. Было в Даггерфолле, стареньком. Было в Realms of Arkania (вот кстати где было мегаохуенно вообще сделано!). А в современных играх или тупо прямой корридор или три корридора, с дырками друг между другом.
У меня ощущение реальности событий вызывает фотореалистичная графика, вменяемые диалоги и адекватные поступки героев.
Помнится еще давным давно насчет Файнал Фэнтэзи приводил как аргумент: заслуга сценаристов в Финалках, в основном в том, что они в совершенно линейной игре умудрились сделать так, что тебе по-другому ее проходить и не хочется, только так, как они задумали. И это прекрасно.
В КоД собственно сделано практически так же - не представляю себе, куда там добавить "свободы". Вернее по-мелочи - ну да, наверное можно было бы сделать на каждой карте сразу свободное перемещение на вертолете с тремя миниганами. Но тогда бы и игры бы не было:)
А может просто трава была зеленее в те времена, нет?)
У меня абсоютно обратное впечатление. Мне хочется поступать так как хочется, а не так как предписанно. И в играх такого конечно нет, но я доволен когда предписанно несколько вариантов и я могу выбрать какой либо из них.
А в пафосном боевике про содлата и убийство неверных я бы (будь у меня конечно неограниченное количество денег и специалистов) сделал бы свободнее само истребление врагов (например, ты идешь по корридору и монотонно изводишь врагов, или ползешь по вентиляционной шахте что бы ошеломить их неожиданностью выстрела в спину). Ну или чего то в этом роде.
Зет ну кстати в новом КоД как раз можно стелсово убивать. Тока нафик особо не нужно.:) Это сильно усложняет механику, а пользоваться все равно будет три с половиной задрота - так зачем вбивать в это кучу бабла?
Ты все поступаешь как предписано - иначе уровень не пройдешь. Тебе надо пройти короткое расстояние из точки А в точку Б. Какая разница одним путем или двумя... Все равно вот А, вот Б. Между ними сто метров. И чего тут сильно изъебываться?:)
Что касается названных игр - нет, тогда другая аудитория была - куда более задротская. Поэтому могли люди часами наслаждаться похождениями по сендбоксу виртуального мира. Сейчас для этого требуется какая-то куда более четкая и осознанная мотивация. Ее придумать особо пока ни у когоа не получилось - а посему делают корридорные шутеры. К тому же это НАМНОГО дешевле.
Знаю про аудиторию).
В том и дело.
Мне кажется, что чем сложнее механика тем интереснее в это играть, и это усложняет разработку но это нужно далеко не всем.
Зет механика-то та же. Просто одно дело когда мы бежим стреляем по корридору. А другое дело когда мы бежим-стреляем то же расстояние, но по большому открытому пространству. Это уже два вида освещения, это уже разработка дополнительных анимаций приседания-скрытности. Это уже дополнительные трассеры "заметил-не заметил", дополнительная физика, дополнительный АИ, дополнительые модели поведения, миллион скриптов и тонны багов, которые надо будет оттестить и исправить.
И все это для того, чтоб два с половиной чувака не пошли мочить сразу напролом, а обошли сарай и втихую сняли троих бойцов из пистолета с глушителем?
За зубья
[Print]
morbid