Под катом огромное размышление про пластичные движения в комиксах
Очень-очень давно хотел его написать.
И куча (чуть меньше сотни) визуальных примеров.
Стивен Кинг писал, что написание рассказов - это телепатия.
Автор при написании текста должен с наименьшими потерями передать мысли из своей головы в голову читателей.
Проблема в том, что мир истории - движется, в то время как текст или комикс - статичен.
(Это в некотором роде относится и к кино и мультам, но в меньшей мере.)
Магия истории состоит в том, что читатель ощущает пластику движений.
Если статичные картинки и фразы собирается у него в голове в единый движущийся пышущий жизнью образ - значит волшебство сработало.
И это я считаю высшим пилотажем в комиксах.
Может быть средняя история, слабые персонажи и никакие диалоги.
Но если есть пластика, если картинка оживает - я готов простить комиксу всё.
Итак. Теперь самое вкусное.
Примеры:
(кадры везде справа налево)
Хеллсинг. Просто почувствуйте. Переходы камер, движение персонажей, скорость движений.
движения мага, мельчайший эпизодик на самом деле.
но мы ощущаем каждую детальку в пластике его движений
Очень хорошо заметно, что лучшая пластика - работает по двум принципам.
1) Маятник
2) Пружина
Многие знают, что это стало основой для диснеевской анимации.
Смысл маятника в том, что движение вперёд ощущается значительно сильнее, если перед ним идёт "оттяжка" назад.
Вот пример движения маятником. Мы ощущаем бросок карты максимально мощно, потому что перед ним идёт "оттяжка" карты в сторону:
Движение пружиной состоит в том, что персонаж сначала тормозит, а потом резко пружиной выскакивает вперёд. Вот пример:
Есть комбинированные движения. Ощутите, насколько мощно ствол врубается в руку:
Ещё более сложная ситуация - когда пружинные движения совмещены с переходам сюжета:
Ещё один эпизодик. Тоже обращайте внимание на каждое мельчайшее движение персонажей. мангака не упускает ничего. Переходы сюжета, пластика, переходы камеры, тайминг. Он держит в руках всё. Вы даже можете ощутит играющую музыку:
Более сложная сцена. Церес впервые пробует кровь. Ощутите передачу напряжения в пределах одной единственной страницы. Вы чувствуете как она дрожит. Чувствуете как колеблется. А ведь этого всего нет на рисунках:
И наконец, однозначно лучшая постановка Хеллсинга. Даже не обращайте внимания на реплики. Смотрите одни кадры:
Ещё моментик из другого эпизода:
И ещё. обратите внимание, что мы видим траекторию взмаха руки, видим движение нитей. А они ведь только в одном кадре:
И ещё. Хеллсинг это однозначной лучший пример пластики движений и тайминга из всех, что существуют:
Ранма. (здесь слева направо) Опять же. Мы видим до мелочей движения обоих героев. Обратите внимание что пружинное движение совмещено с переходом на следующую страницу. То время, пока читатель перелистывает, добавляет тайминга и длеает удар ещё мощнее:
Ещё вариант - пружинное движение делается во время боя. При этом тот, кто его делает, не замедляется - а делает несколько уклонов перед ответной атакой и благодаря уклонам атака выглядит сильнее:
Такахаши - однозначный мастер своего дела, совмещает пластичные сцены с настроением:
Совсем мелкий пример. Два кадра. Между ними нет указателей - как Ранма двигался. Но мы видим и прыжок, и кувырок, и приземеление и паузу. Движение максимально пластично при минимуме информации в кадре.
Конечно пластика используется не только в боёвках. (Просто в боёвках она заметнее.)
Очень хорошо заметно, что большинство комиксистов, пытающиеся делать пластичные движения - выдыхаются после первого-второго томиков. Хеллсинг к примеру выдохся. Но не иппо.
Я взял наугад первый попавшийся томик (здесь и далее до конца снова справа налево).
Ощутите насколько мощными ощущаются удары. Как чётко прослеживаются движения всех героев:
Обратное пружинное движение, когда пружина не резко выскакивает, а наоборот резко разряжается:
Маятник:
Мелкий обмен ударами. Опять же - чёткая пластика. Мангака контролирует ситуацию:
Но в Иппо не редко идут значительно дальше. Маятниковые движения тут выстраиваются в цепочки обманок:
Драгонболл. Пружинное движение с переносом страницы:
Ещё. В отличие от Иппо и ранмы, ощутите насколько просты и естественны движения героев. Насколько просто они "просекаются":
И ещё:
Первое появление камехамы. Пружинное движение с задержкой и переносами страниц:
Драка с бандитами. Движения герое насколько естественны, что даже не замечаешь, где оттяжки, е чувствуешь пауз. Они все складываются в единое общее пластичное движение:
И ещё. Страничка. Насколько просто и естественно:
И ещё дуэль:
Фуллметал алхемист. Маятник. И едва заметный но стильный переход сцены после него. Мы ощущаем, как прошёл это переход. Все мельчайшие движения.
И ещё. Это даже не экшн. Но насколько пластично:
Тут отдельно обратите внимание - что мужик с пистолетом разворачивается. И у нас в голове выстраивается ведь его разворот, мы видим как он взмахивает рукой при развороте. А в комиксе ничего этого нет. Весь разворот целиком пропущен и только подразумевается:
Ещё.
Самая известная сцена алхемиста. Всем пофиг, что так двинуть ногой Элрик не мог чисто физически. Мы всё равно видим и ощущаем удар:
Снова хеллсинг
Крутость хеллсинга в том, что тут пластично выстраиваются мельчайшие филигранные движения:
Известный маятниковый удар с оттяжкой:
Алхемист. Скрытое пружинное движение. Мы даже не ощущаем, что оно пружинное. Зато ощущаем как искра проходит по Элрику:
Да кстати вспомню дисней. Посмотрите на движения девочки. Вообще американские комиксы значительно менее пластичны, чем японские, но здесь отличный пример. Тоже маятник, да.
Обратите внимание, насколько невнятно выглядит удар сковородкой. Почему? Потому что нет маятника:
Товарищ приехал в Японию
[Print]
emergency