В Doom Eternal, чтобы упростить игрокам платформинг от первого лица - разработчики позволяют игроку совершить "лишний" прыжок, даже если он опоздал и прыгает не с края с платформы, а уже с нее сваливаясь (очень похожие механики используются и во многих современных классических платформерах, ну, приличных).
Фактически вокруг каждой платформы в последнем Думе есть невидимое поле, которое позволяет игроку бесконечно прыгать.
Но, что интереснее, это же поле есть и вокруг наклонных поверхностей, спусков и подъемов. Но, в отличие от обычных поверхностей - когда игрок бежит в гору и при этом прыгает, высота его прыжка суммируется из его текущей вертикальной скорости и силы прыжка. Это означает, что если игрок совершит очень много прыжков за долю секунды, при этом находясь на наклонной поверхности в пределах невидимого "поля" - силы всех этих прыжков суммируются и таким образом можно забросить себя через всю карту. Чем активно пользуются спидраннеры.
Конечно, чтобы добиться такой скорости нажатий приходится биндить прыжок на колесо мыши (что игра не позволяет через меню, но позволяет через консоль), а так же поднимать фпс до огромных значений, чтобы игра успевала зарегистрировать как можно больше нажатий в секунду. Сейчас спидраннеры договорились, что нельзя использовать выше 250 фпс, иначе спидран превратился бы в конкурс, кто купит более дорогой компьютер (я бы на это посмотрел).
Еще мощнее эта тактика работает, если замедлить время одной из абилок во время выполнения прыжков.
Но мало того, чтобы еще сильнее упростить игрокам платформинг - все края платформ в игре сделаны невидимыми скатами, чтобы, даже если игрок чуть не допрыгивает до платформы, игра все равно позволила ему "залезть" вверх по скату. Таким образом, хотя платформы и выглядят плоскими, плоскими они не являются. А на самом деле являются тоже наклонными поверхностями у краев. И значит на них тоже работают огромные прыжки.
Но мало того, если свалиться с края платформы, находясь при этом в границах невидимой "зоны дополнительных прыжков", и более того не в зоне самой платформы, а в зоне крошечного невидимого спуска у ее края - то игра при прыжке суммирует скорость прыжка со скоростью падения. Потому что ей наплевать, это скорость вверх или вниз. Что даст еще более мощный прыжок, и дополнительно позволит его еще ускорить, если повторить трюк посреди одного гигантского прыжка, пролетая при этом мимо краев других платформ.
Но еще более того - обычная спидраннерская тактика состоит в том, что подбросить себя вверх с края платформы, потом при падении вниз еще дополнительно себя разогнать выстрелами вверх, и при падении ровно на тот же край платформы, замедлить время, после чего серией из огромного количества прыжков (находясь в "зоне" этого края) конвертировать вертикальную скорость в горизонтальную и запустить таким образом себя разом через весь уровень.
Товарищ приехал в Японию
[Print]
emergency