детективная история
главный герой работает на некую сверхсекретную мрачную организацию. общение с организацией проходит через цепочку тайников с посланиями и заданиями
послание в тайнике, кроме всего прочего сообщает, где находится следующий тайник
история начинается с того, что по случайности один из тайников оказывается залит водой и послание - становится нечитабельным
главный герой знает, что если он не выполнит задание - его убьют
он должен понять что было в потерянном послании
да - это реально лучшее описание меня: призрак полена
ацки насквозь промок под проливным дождёт четыре раза подряд прежде чем вдуплил, что вместо втбшной карточки пытаюсь скормить терминалу сбербанковскую
ад и пузор в степени ада
зато я дофигачил пять страниц и.... хмм... они мене даже нравятся.
помоему отличные вышли
и я вот кстати оглядываюсь по сторонам и выискиваю кого-то на тему быстрых тестовых прочтений
Ри, ты там совсем не пропала исчо?
я реально делаю так много второстепенных персов, что уже десять раз перебрал все мыслимые прототипы для них, какие только возможно
о том, как я использовал заказчика как прототип при создании злодея в сюжете, который этому заказчику сдавал, я уже рассказывал?))
а так вообще подавляющее большинство моих друзей, знакомых и вообще людей, с которыми я знакомился совсем уж мельком и по каким-то причинам запомнил - уже побывали прототипами кого-нибудь второстепенного раз пять минимум
если вы меня знаете вживую - можете быть в этом уверены
при этом чаще всего персонажи трансформируются в процессе и начинают жить своей жизнью, поэтому узнать, кто там на основе кого создавался - совершенно нереально, и достаточно быстро это забываю и я сам
да, кстати, прототип для героини Полчаса выглядит вот так. в первом томике у неё будет достаточно заметная роль
Там у меня был город, построенный не на планете, а на звезде. Город-фабрика, типо нефтяной вышки, под названием "Хэллада", дрейфующий в море огня.
Подлетающие к нему космические корабли заранее оборачивались термоизоляцией. Так как притормозить на подлёте к городу они не могли (т.к. двигатели тоже были закрыты защитой от огня) - в городе стояли специальные гравитационные ловушки, замедляющие их.
Там ближе к концу истории была космическая империя, которая пыталась контролировать перелёты между планетами и поэтому закрывала их силовыми щитами. Но звезду было целиком не перекрыть, так что Хеллада оставался "свободной территорией", контролируемой мафиозными группировками.
Когда-нибудь в каком-нибудь ещё сюжете хочется сделать аналогичный город, где на небе языки пламени вместо облаков.
Первый чекпойнт - пять страниц комикса.
В случае с BD, именно они определяют, пойдёт дальше или нет.
Пытаюсь выложиться, сделав каждую страницу отдельной законченной ситуацией.
Пока что - сомнений больше, чем хотелось бы.
"Я могу лучше"
"Могу лучше"
"Могу лучше"
Полчаса - история замедленная, неторопливо раскручивающаяся.
И всегда есть соблазн дать в самом начале кусочек из середины, сразу же показать весь потенциал задумки.
Но я делать этого не буду. Во всяком случае - пока что мне кажется, что смогу справиться и без таких средств.
В конце концов есть и другие способы.
Точнее там две проблемы - высота домов и наклон/высота самих улиц.
И то и другое важно, потому что мне нужны дальние кадры города, показывающие, к примеру, взгляд на крыши.
С другой стороны - думаю пока что ограничиться плоской моделью, и с добавлением высот пускай сам художник разбирается, потому что в сценарии то написать "камера показывает крыши города" - раз плюнуть.
Сижу над городом, обложившись двумя десятками окон с рефренсами. Тут два окна с гугльмпсом, одно с гугльскетчапом, три с наборами картинок (два с фотографиями, одно с планом), одно с варкрафтовским редактором, где я прикидываю как персонажи там будут перемещаться.
Ощущение - будто на лекции по архитектуре, глубина моего незнания - устрашающая, башка трещит.
Какая ширина маленькой автомобильной дороги?
Какая ширина у главной дороги?
Где проходит центровая дорога, где от неё ответвляются пешеходные, а где автомобильные?
Как правильно делать дороги идущие вверх и вниз под склону? Под каким углом можно? Под каким нельзя?
Почему в Батуми цельные дома-кварталы, а в Кохеме - мелкие раздельные домики?
Как вообще делаются эти все хреновы переходы между мелкими домиками и как мне их придумывать, в Батуми такой хрени нет(
Нужен консультант-архитектор, только где я его найду(
При этом - постепенно, понемногу, через ацкий батхерт - появляется образ города. Я уже могу кое-где представить как иду по его улицам. Это ощущается будто языковой барьер.
там разговаривают два персонажа
заказчик говорит что всё хорошо, только один из этих персонажей по логике не может присутствовать в том месте где идёт разговор, так что нужно его убрать
я - емаё, и как ты предлагаешь мне убрать персонажа из разговоров с которым состоит вся глава?
он - понятия не имею
я - хмм.... так.... ну вопщем переписывать нафиг все диалоги мне влом, тем более что те что есть получились отлично. вопщем - я сейчас буду грязно мухлевать
он - как?
я - я сделаю одного из них воображаемым. герой будет представлять себе их разговор в воображении
он - и правда, грязно
я - да, я такой
вообще - воображение персонажей, особо когда они вспоминают прошлые события или представляют себе вероятные будущие - это идеальный способ наглого сюжетного мухлежа, когда ты не можешь запихнуть нужного тебе героя в нужную ситуацию, либо когда ты тупо забыл кто где
----
к слову о других грязных приёмах
искали тут хорошую домашнюю чачу
захожу в кафешку где мне советовали её купить
там такие говорят - мы тебе не продадим, пока с нами не выпьешь, а то должен знать, что берёшь. и тянут стакан
я - ок
выпиваю
они - слушай, дорогой, ты ведь на двух ногах ходишь?
я - да, а что?
они - значит должен два выпить.
и второй стакан тянут
ну мне, что оставалось делать? хорошо хоть не вспомнили, что у меня десять пальцев на руках, а то б я оттуда ползком тока вылез
Никаких палочных человечков и примерных схемок. Я буду фотографировать людей, благо среди грузин желающие участвовать найдутся легко.
Я буду просить их встать так, как нужно в кадре и фотографировать с нужного ракурса. Если надо - с лестницы или с балкона. Потом я буду расставлять эти фотографии по странице (конечно - второстепенные персонажи на них будут указываться схематически, как обычно).
Непонравившиеся варианты - убирать, фотографировать снова и снова расставлять, хоть по сто раз.
большой работы, над которой я сидел последние месяца три.
Размышляю о том, что я всегда ощущал левелап после самых скучных текстов.
Когда сидишь и реально пашешь, пытаясь хорошо сделать что-то совершенно невпечатляющее - именно тогда лучше всего прокачивается техника.
Так же вывел для себя полезный урок на будущее:
Если в истории есть эпизод, в котором нет драмы, нет какого-то отдельного интереса, настроения, идеи - этот эпизод нужно выкинуть.
Проходных эпизодов, связок, просто сообщающих о событиях, или просто вводящих/меняющих персонажей - в истории быть не должно. То есть вообще не одного.
Каждый проходной эпизод, который автор не способен превратить в самодостаточную миниатюру - это проблема (читай - халтура), которая должна быть решена.
Так же. Есть этапы истории. Чисто как пример:
Идея -> Сбор материала -> Персонажи -> План -> Разбивка на эпизоды -> Сбор материала по эпизоду -> Разбивка на события -> Финальные тексты -> Правки
Так вот, другой важный урок: На каждом из этих этапов история должна становиться лучше.
Если история прошла через этап и осталась такой же - значит этап сделан халтурно.
я убеждён, что механические часы - это одно из самых красивых изобретений человечества
при этом - самая красота их - это механизм, детальки, панельки - всегда вскрыта от глаз под корпусом
я хотел бы - чтобы существовал отдельный музей, в который любой желающий мог придти для того чтобы поразбирать часы, потому что я бы не успокоился, пока бы не развинтил там вообще всё
жалко конечно, что постепенно механических часов всё меньше. значительно проще поставить внутрь часов микросхему
даже в часовых башнях. я искал по Батуми. здесь кучи часовых башен и ни в одной нет механизма
профессия часовщика - постепенно сходит на нет, как исчезла профессия смотрителя маяка, с появлением GPS
И снова на меня накатывает желание сделать "Поезда".
Мне кажется, в результате я просто задолбаюсь и заплачу какому-нибудь художнику денег, чисто чтобы этот сюжет от меня отстал.
На этот раз я вспоминаю там клёвейшего персонажа, визуально похожего на Рэвена из фма (а так же, конечно, Гарпа из ванпис):
Этот тип особо крут тем, что он - фанатик прогресса. Любого прогресса, в любую сторону, с любыми жертвами. Ему плевать вообще на всё - если он чувствует, что это прорыв.
Хрен этот - совершеннейший злодей, народа из-за него гибнет - уйма.
Но при этом - относиться к нему плохо невозможно, его энергия делает его симпатичнее большинства положительных героев.
в том, чтобы услышать что-то, чего ты и так не знаешь
это очень своеобразно на самом деле - делаешь что-то и видишь, вот такие слабые места, вот такие сильные
при этом никогда не знаешь, какая будет реакция в общем, потому что одни люди слабые места не замечают, зато замечают сильные - им результат нравится, другим - наоборот текущие слабые места бросаются в глаза и становится не до сильных, третьим по боку и те и другие.
при этом почти всегда примерно можешь угадать реакцию человека, которого знаешь, потому что со временем начинаешь понимать, за что у него глаз цепляется а за что нет.
но критика и фидбек вообще теряет какой-либо смысл... тебе говорят - "недостаточно трагично". ну и что, ты и так знаешь что недостаточно трагично, ты так и хотел сделать.
и т.п.
Этот сериал, а так же старый мувик по трансформерам - единственные два сюжета, которые сильнее всего походили на мои детские игры в солдатики (+спиди гонщик т.к. у меня солдатики отлично объединялись с машинками и получались боевые гонки).
Игрушек у меня было полно, я постоянно устраивал баталии, но долгое время была проблема - у меня в битвах постоянно помирали герои с обеих сторон, причём в таких количествах, что Игра Престолов отдыхает. При этом мне совершенно не нравилась идея, чтобы "убитая" игрушка потом возвращалась, потому что ну смысл смерти в том, что всё, давай досвидания. А иначе это какая-то фигня получается. То есть когда кто-то "помирал" - то игрушку я ломал нафиг.
Логику мою родители совершенно не понимали.
В результате я начал делать бумажные самолётики и устраивать ипические сражения между ними, после которых поля боя были чуть ли не доверху засыпаны мёртвыми, порванными, кусками крыльев и кабин. Получалось настолько круто - что я во всех красках помню до сих пор. Там были армии, они отступали, придумывали тактические манёвры, шли на предательство, и каждый бой был совершенно для меня непредсказуем - бывало что побеждали и "плохие".
Ну а сколько я нарву бумаги - всем было наплевать. Я всегда легко складывал новых самолётов.
Как без такого живут современные дети - я вообще без понятия, потому что в видеоиграх такую боёвку с глобальной стратегией, кучами героев с характерами и рандомными смертями - просто не устроишь. Я пытаюсь вспомнить, есть ли что-то такое в современных мультсериалах, играх или кино - и не могу вспомнить.
Я вот размышляю, реально ли сделать сеттинг для настольной ролёвки, где игроки управляли бы армиями?
Чем-то похожее ощущение я пытался имитировать, кажется, в "Тумбочке", но не совсем удачно. Сейчас, думаю, смог бы лучше. Может быть когда-нибудь что-то такое сделаю, чисто чтобы появлялось ощущение децтва и солдатиков.
он прочитал, звонит и говорит: "Так, ну мы сейчас с тобой будем спорить..."
я, сонным усталым голосом (он позвонил ровно в тот момент когда я лёг спать): "Нет, не будем. Ты скажешь как ты хочешь чтобы было, и я так сделаю".
Не знаю почему
[Print]
Акша Таквааш