Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[1] 26-09-2024 09:29
Не знаю почему

[Print]
Акша Таквааш
Воскресенье, 1 Декабря 2013 г.
14:57 пропущенное звено
детективная история
главный герой работает на некую сверхсекретную мрачную организацию. общение с организацией проходит через цепочку тайников с посланиями и заданиями
послание в тайнике, кроме всего прочего сообщает, где находится следующий тайник

история начинается с того, что по случайности один из тайников оказывается залит водой и послание - становится нечитабельным

главный герой знает, что если он не выполнит задание - его убьют
он должен понять что было в потерянном послании
Суббота, 30 Ноября 2013 г.
13:13 я тупой как полено
и рассеянный, как призрак полена

да - это реально лучшее описание меня: призрак полена

ацки насквозь промок под проливным дождёт четыре раза подряд прежде чем вдуплил, что вместо втбшной карточки пытаюсь скормить терминалу сбербанковскую
ад и пузор в степени ада

зато я дофигачил пять страниц и.... хмм... они мене даже нравятся.
помоему отличные вышли

и я вот кстати оглядываюсь по сторонам и выискиваю кого-то на тему быстрых тестовых прочтений
Ри, ты там совсем не пропала исчо?
Пятница, 29 Ноября 2013 г.
16:01 кстати, о прототипах персонажей
я реально делаю так много второстепенных персов, что уже десять раз перебрал все мыслимые прототипы для них, какие только возможно

о том, как я использовал заказчика как прототип при создании злодея в сюжете, который этому заказчику сдавал, я уже рассказывал?))

а так вообще подавляющее большинство моих друзей, знакомых и вообще людей, с которыми я знакомился совсем уж мельком и по каким-то причинам запомнил - уже побывали прототипами кого-нибудь второстепенного раз пять минимум

если вы меня знаете вживую - можете быть в этом уверены
при этом чаще всего персонажи трансформируются в процессе и начинают жить своей жизнью, поэтому узнать, кто там на основе кого создавался - совершенно нереально, и достаточно быстро это забываю и я сам

да, кстати, прототип для героини Полчаса выглядит вот так. в первом томике у неё будет достаточно заметная роль
02:01 хмм
Размышляю, использовать ли как прототип одной из сюжетных героинь - девушку из порно.
С одной стороны, как-то это мнэээ...
С другой - полно рефренсов!
Четверг, 28 Ноября 2013 г.
23:06 читая новый what-if, вспоминаю "Тумбочку"
Там у меня был город, построенный не на планете, а на звезде. Город-фабрика, типо нефтяной вышки, под названием "Хэллада", дрейфующий в море огня.
Подлетающие к нему космические корабли заранее оборачивались термоизоляцией. Так как притормозить на подлёте к городу они не могли (т.к. двигатели тоже были закрыты защитой от огня) - в городе стояли специальные гравитационные ловушки, замедляющие их.

Там ближе к концу истории была космическая империя, которая пыталась контролировать перелёты между планетами и поэтому закрывала их силовыми щитами. Но звезду было целиком не перекрыть, так что Хеллада оставался "свободной территорией", контролируемой мафиозными группировками.
Когда-нибудь в каком-нибудь ещё сюжете хочется сделать аналогичный город, где на небе языки пламени вместо облаков.
03:08 Полчаса
Первый чекпойнт - пять страниц комикса.
В случае с BD, именно они определяют, пойдёт дальше или нет.

Пытаюсь выложиться, сделав каждую страницу отдельной законченной ситуацией.
Пока что - сомнений больше, чем хотелось бы.
"Я могу лучше"
"Могу лучше"
"Могу лучше"

Полчаса - история замедленная, неторопливо раскручивающаяся.
И всегда есть соблазн дать в самом начале кусочек из середины, сразу же показать весь потенциал задумки.
Но я делать этого не буду. Во всяком случае - пока что мне кажется, что смогу справиться и без таких средств.
В конце концов есть и другие способы.
Среда, 27 Ноября 2013 г.
15:02 Полчаса
Постепенно перехожу к раскадровке. Не везде, но понемногу.
В процессе накачиваюсь БД, причём тоннами. Чото около сорока гигов.
04:22 Полчаса
Отдельная проблема - высота домов.

Точнее там две проблемы - высота домов и наклон/высота самих улиц.
И то и другое важно, потому что мне нужны дальние кадры города, показывающие, к примеру, взгляд на крыши.

С другой стороны - думаю пока что ограничиться плоской моделью, и с добавлением высот пускай сам художник разбирается, потому что в сценарии то написать "камера показывает крыши города" - раз плюнуть.
03:01 Полчаса
Сижу над городом, обложившись двумя десятками окон с рефренсами. Тут два окна с гугльмпсом, одно с гугльскетчапом, три с наборами картинок (два с фотографиями, одно с планом), одно с варкрафтовским редактором, где я прикидываю как персонажи там будут перемещаться.
Ощущение - будто на лекции по архитектуре, глубина моего незнания - устрашающая, башка трещит.
Какая ширина маленькой автомобильной дороги?
Какая ширина у главной дороги?
Где проходит центровая дорога, где от неё ответвляются пешеходные, а где автомобильные?
Как правильно делать дороги идущие вверх и вниз под склону? Под каким углом можно? Под каким нельзя?
Почему в Батуми цельные дома-кварталы, а в Кохеме - мелкие раздельные домики?
Как вообще делаются эти все хреновы переходы между мелкими домиками и как мне их придумывать, в Батуми такой хрени нет(

Нужен консультант-архитектор, только где я его найду(

При этом - постепенно, понемногу, через ацкий батхерт - появляется образ города. Я уже могу кое-где представить как иду по его улицам. Это ощущается будто языковой барьер.
Воскресенье, 24 Ноября 2013 г.
01:17 я хотел бы написать историю
в каждой главе которой герой проживает жизнь, умирает и реинкарнирует

следующая глава - следующая жизнь
в новых главах он находил бы персонажей из старых, и постепенно это всё бы перемешивалось
Четверг, 21 Ноября 2013 г.
01:22 обсуждаем тут главу с заказчиком
там разговаривают два персонажа
заказчик говорит что всё хорошо, только один из этих персонажей по логике не может присутствовать в том месте где идёт разговор, так что нужно его убрать

я - емаё, и как ты предлагаешь мне убрать персонажа из разговоров с которым состоит вся глава?
он - понятия не имею
я - хмм.... так.... ну вопщем переписывать нафиг все диалоги мне влом, тем более что те что есть получились отлично. вопщем - я сейчас буду грязно мухлевать
он - как?
я - я сделаю одного из них воображаемым. герой будет представлять себе их разговор в воображении
он - и правда, грязно
я - да, я такой

вообще - воображение персонажей, особо когда они вспоминают прошлые события или представляют себе вероятные будущие - это идеальный способ наглого сюжетного мухлежа, когда ты не можешь запихнуть нужного тебе героя в нужную ситуацию, либо когда ты тупо забыл кто где
----

к слову о других грязных приёмах
искали тут хорошую домашнюю чачу
захожу в кафешку где мне советовали её купить
там такие говорят - мы тебе не продадим, пока с нами не выпьешь, а то должен знать, что берёшь. и тянут стакан
я - ок
выпиваю
они - слушай, дорогой, ты ведь на двух ногах ходишь?
я - да, а что?
они - значит должен два выпить.
и второй стакан тянут
ну мне, что оставалось делать? хорошо хоть не вспомнили, что у меня десять пальцев на руках, а то б я оттуда ползком тока вылез
Вторник, 19 Ноября 2013 г.
01:09 внезапно я понял
как буду делать раскадровку Полчаса.


Никаких палочных человечков и примерных схемок. Я буду фотографировать людей, благо среди грузин желающие участвовать найдутся легко.
Я буду просить их встать так, как нужно в кадре и фотографировать с нужного ракурса. Если надо - с лестницы или с балкона. Потом я буду расставлять эти фотографии по странице (конечно - второстепенные персонажи на них будут указываться схематически, как обычно).

Непонравившиеся варианты - убирать, фотографировать снова и снова расставлять, хоть по сто раз.
Пятница, 15 Ноября 2013 г.
04:50 он шёл вперёд
преодолевал немыслимые опасности, и ничто не могло его остановить
и где бы он не оказывался - Чувство Собственной Важности было его оружием
Понедельник, 11 Ноября 2013 г.
01:00 Добиваю последние строчки
большой работы, над которой я сидел последние месяца три.

Размышляю о том, что я всегда ощущал левелап после самых скучных текстов.
Когда сидишь и реально пашешь, пытаясь хорошо сделать что-то совершенно невпечатляющее - именно тогда лучше всего прокачивается техника.

Так же вывел для себя полезный урок на будущее:
Если в истории есть эпизод, в котором нет драмы, нет какого-то отдельного интереса, настроения, идеи - этот эпизод нужно выкинуть.
Проходных эпизодов, связок, просто сообщающих о событиях, или просто вводящих/меняющих персонажей - в истории быть не должно. То есть вообще не одного.
Каждый проходной эпизод, который автор не способен превратить в самодостаточную миниатюру - это проблема (читай - халтура), которая должна быть решена.

Так же. Есть этапы истории. Чисто как пример:
Идея -> Сбор материала -> Персонажи -> План -> Разбивка на эпизоды -> Сбор материала по эпизоду -> Разбивка на события -> Финальные тексты -> Правки
Так вот, другой важный урок: На каждом из этих этапов история должна становиться лучше.
Если история прошла через этап и осталась такой же - значит этап сделан халтурно.
Суббота, 9 Ноября 2013 г.
00:45 часы
я убеждён, что механические часы - это одно из самых красивых изобретений человечества
при этом - самая красота их - это механизм, детальки, панельки - всегда вскрыта от глаз под корпусом
я хотел бы - чтобы существовал отдельный музей, в который любой желающий мог придти для того чтобы поразбирать часы, потому что я бы не успокоился, пока бы не развинтил там вообще всё

под катом - складирую чуть красоты
читать подробнее

жалко конечно, что постепенно механических часов всё меньше. значительно проще поставить внутрь часов микросхему
даже в часовых башнях. я искал по Батуми. здесь кучи часовых башен и ни в одной нет механизма
профессия часовщика - постепенно сходит на нет, как исчезла профессия смотрителя маяка, с появлением GPS
Среда, 6 Ноября 2013 г.
21:07 поезда
И снова на меня накатывает желание сделать "Поезда".
Мне кажется, в результате я просто задолбаюсь и заплачу какому-нибудь художнику денег, чисто чтобы этот сюжет от меня отстал.

На этот раз я вспоминаю там клёвейшего персонажа, визуально похожего на Рэвена из фма (а так же, конечно, Гарпа из ванпис):


Этот тип особо крут тем, что он - фанатик прогресса. Любого прогресса, в любую сторону, с любыми жертвами. Ему плевать вообще на всё - если он чувствует, что это прорыв.
Хрен этот - совершеннейший злодей, народа из-за него гибнет - уйма.
Но при этом - относиться к нему плохо невозможно, его энергия делает его симпатичнее большинства положительных героев.
18:49 проблема критики
в том, чтобы услышать что-то, чего ты и так не знаешь

это очень своеобразно на самом деле - делаешь что-то и видишь, вот такие слабые места, вот такие сильные
при этом никогда не знаешь, какая будет реакция в общем, потому что одни люди слабые места не замечают, зато замечают сильные - им результат нравится, другим - наоборот текущие слабые места бросаются в глаза и становится не до сильных, третьим по боку и те и другие.

при этом почти всегда примерно можешь угадать реакцию человека, которого знаешь, потому что со временем начинаешь понимать, за что у него глаз цепляется а за что нет.

но критика и фидбек вообще теряет какой-либо смысл... тебе говорят - "недостаточно трагично". ну и что, ты и так знаешь что недостаточно трагично, ты так и хотел сделать.
и т.п.
00:39 ExoQuad


Этот сериал, а так же старый мувик по трансформерам - единственные два сюжета, которые сильнее всего походили на мои детские игры в солдатики (+спиди гонщик т.к. у меня солдатики отлично объединялись с машинками и получались боевые гонки).

Игрушек у меня было полно, я постоянно устраивал баталии, но долгое время была проблема - у меня в битвах постоянно помирали герои с обеих сторон, причём в таких количествах, что Игра Престолов отдыхает. При этом мне совершенно не нравилась идея, чтобы "убитая" игрушка потом возвращалась, потому что ну смысл смерти в том, что всё, давай досвидания. А иначе это какая-то фигня получается. То есть когда кто-то "помирал" - то игрушку я ломал нафиг.
Логику мою родители совершенно не понимали.

В результате я начал делать бумажные самолётики и устраивать ипические сражения между ними, после которых поля боя были чуть ли не доверху засыпаны мёртвыми, порванными, кусками крыльев и кабин. Получалось настолько круто - что я во всех красках помню до сих пор. Там были армии, они отступали, придумывали тактические манёвры, шли на предательство, и каждый бой был совершенно для меня непредсказуем - бывало что побеждали и "плохие".
Ну а сколько я нарву бумаги - всем было наплевать. Я всегда легко складывал новых самолётов.

Как без такого живут современные дети - я вообще без понятия, потому что в видеоиграх такую боёвку с глобальной стратегией, кучами героев с характерами и рандомными смертями - просто не устроишь. Я пытаюсь вспомнить, есть ли что-то такое в современных мультсериалах, играх или кино - и не могу вспомнить.

Я вот размышляю, реально ли сделать сеттинг для настольной ролёвки, где игроки управляли бы армиями?

Чем-то похожее ощущение я пытался имитировать, кажется, в "Тумбочке", но не совсем удачно. Сейчас, думаю, смог бы лучше. Может быть когда-нибудь что-то такое сделаю, чисто чтобы появлялось ощущение децтва и солдатиков.

Вот. А в девяностые был Эхосквад и Трансформеры.
Четверг, 31 Октября 2013 г.
23:58 сейчас выслал главу заказчику
он прочитал, звонит и говорит: "Так, ну мы сейчас с тобой будем спорить..."
я, сонным усталым голосом (он позвонил ровно в тот момент когда я лёг спать): "Нет, не будем. Ты скажешь как ты хочешь чтобы было, и я так сделаю".
18:48 зомбиапокалипсис + постапокалипсис
Жду, когда додумаются объединить эти два типа сюжетов.
Чтобы значит начиналась ядерная война, взрывы, радиация все дела.
И ещё зомби чтобы вылезали.
Закрыть