Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[1] 26-09-2024 09:29
Не знаю почему

[Print]
Акша Таквааш
Понедельник, 6 Февраля 2017 г.
18:35 Portal for HoloLens
Очень круто
05:12 Habitat
MMORPG
от Lucasfilm
1985 года
Для комодора

Не благодарите.
Воскресенье, 5 Февраля 2017 г.
20:32 Seastalker
Следующий инфокомовский текстовый квест совсем небольшой. Его разработали специально для детей и для новичков, паззлы в нём не сложные, плюс за игроком ходит NPC, который регулярно даёт подсказки.
Игра понемногу берёт лучшее из прошлых инфокомовских адвентюр. Напарник взят из Planetfall, небольшой детективный замут - из Deadline/Witness, паззлы стандартные.

Мы играем за гениального ребёнка-конструктора, который собрал собственный ядерный (в прямом смысле этого слова) батискаф и тусуется рядом с международной подводной исследовательской станцией.

На станции проблемы - там бедокурит подводный монстр, плюс кто-то из экипажа предательски ломает оборудование. Нас зовут на помощь, потому что кто же ещё поможет то? Приплываем, предателя вычисляем, заряжаем в батискаф мирную исследовательскую базуку и узбагоиваем монстра. На этом игра заканчивается.

Ну так, детишкам наверное ок.
16:51 Cutthroats
Прежде чем переходить к следующей игре Инфоком, я хотел бы немного рассказать историю компании.

Инфоком был основан в 1979 году студентами, которые пилили Dungeon (позже плавно трансформировавшийся в Zork) для университетских компьютеров.

Ребята собирались основать серьёзную софтварную компанию, однако, что именно разрабатывать, толком не знали. Поэтому, временно, они выпустили порт Зорка для персональных компьютеров. Так как целиком игра на персоналки не умещалась - её распилили на три части и выпустили по отдельности.
Все три части Зорка моментально стали хитами и продались огромным тиражом. Более того, неожиданно оказалось, что серьёзные взрослые игры для персоналок вообще можно продавать за вменяемые деньги (одновременно точно то же открытие вдруг сделал Бритиш со своей Ультимой). Более того, об Инфокомовских играх писала серьёзная пресса. Они уже выглядели совсем не как стрелялки с аркадных автоматов. Новый жанр назвали Интерактивным Фикшеном, дискеты продавали в книжных магазинах.

Компания быстро развивалась, пиком творчества считается Planetfall (1983), однако сами разработчики считали, что занимаются делом несерьёзным, и нужно переходить из игрушек в софт.
Этим софтом была выбрана база данных Cornerstone, которая должна была стать новым шагом для компании. В разработку программы вкинули практически все деньги, штат увеличили до сотни человек (из которых играми занимались не более трети), и вот, как раз примерно с выходом сабжа - вышла и Cornerstone.

Программа в продаже провалилась, так как она была не оптимизирована для компьютеров IBM PC (взлёт этой компании в середине восьмидесятых был совершенно неожиданным для всех). Инфоком начала стремительно загибаться двигаться к продаже Активижну, о котором я ещё расскажу.
А сейчас, будем считать, продажа ещё не состоялась, Инфоком валится, и значит выходит Catthroats.

Сабж - не столько квест, сколько симулятор ныряльщика. Паззлов здесь практически нет, но есть карта залива и списки оборудования. Нужно договариваться с командой о заплывах (команда элементарно может пересраться, работать на конкурентов и попытаться тебя зарезать), далее нужно отплывать за сокровищами, нырять и доставать их.

Игра обладала приличной реиграбельностью - сокровища в заливе были разные, и с каждым генерились свои сопутствующие приключения. Никогда было не понятно, на что наткнёшься, и, что важнее всего, как себя поведут товарисчи.
Особой популярности игруха не снискала, но была очередным любопытным экспериментом.

Идём далее.
03:59 Planetfall
Продолжаю раскапывать классические инфокомовские текстовые квесты.

Среди игр Инфоком есть несколько, которые называют "лучшими". Сабж - одна из таких.

Мы управляем космичеcким уборщиком (именно на Планетфолл ссылается Space Quest) на новейшем военно-исследовательском линкоре прогрессивного человечества. При подлёте к очередной планете наш линкор сбивают и мы десантируемся на поверхность в спасательной шлюпке.
Там оказывается, что планета давно вымерла, и корабль случайно сбила автоматическая система защиты от метеоритов. Небольшая часть населения мутировала (и от мутантов приходится хорошо так побегать), но все остальные заснули принудительным сном в криокамерах в ожидании выздоровления (и если не поторопиться - герой тоже заснёт навечно).

В целом, в игре нет ничего особенно крутого. Ходим по пустым помещениям и решаем паззлы. Что реально отличало игру от прошлых - робот Флойд (мультифункциональный - как постоянно напоминает игра, ссылаясь на ограниченных роботов из Suspended), которого мы запускаем ближе к началу и который шатается за нами всю игру.
Флойд живёт своей жизнью, комментирует каждое действие игрока, требует, чтобы с ним играли, может таскать часть предметов (а может и вдруг отказаться) и в целом ведёт себя как ребёнок. В основном он бесполезен, разве что под конец он жертвует собой, чтобы добыть пластиковую ключ-карту из комнаты с мутантами (после прохождения игры его чинят, так что всё путём).

Флойд игрокам сильно полюбился, а вместе с ним - и вся игра.
В конце мы успешно спасаем население, распылив на орбите противоядие, и получаем повышение в рядах военно-исследовательских сил человечества.
Кстати, мануал у игрухи божественно написан, рекомендую.

Идём дальше.
Суббота, 4 Февраля 2017 г.
12:59 Infidel
Продолжаю раскапывать классические инфокомовские текстовые квесты.

Этот - фактически возврат к истокам.
Никаких этих ваших сюжетов. Есть древняя египетская пирамида, мы управляем охотником за сокровищами, вокруг сплошные паззлы, лабиринты и ловушки. Самая классика.

Единственное, что реально интересно в этой игре - концовка.
В мануале разработчики положили дневники героя, которые описывают, как он обманом добирался до пирамиды, как устраивал раскопки, постоянно ругаясь с рабочими и под коне переругался со всеми. Когда игра начинается - игрок остаётся один, рабочие с проклятиями уходят.

Конечно, это не мешает ему забраться в пирамиду, решить все паззлы и добыть финальный артефакт. Однако, в самом конце - пирамида разрушается, засыпая героя. Фактически он остаётся в комнатке с сокровищами внизу. Там он понимает, что если бы обращался с рабочими лучше - они бы его откопали, и денег бы хватило на всех.
А так - ни себе ни людям. Ему остаётся только сдохнуть от голода. Это всё, как не сложно догадаться, обыгрывает название игры.

Идём дальше.
Пятница, 3 Февраля 2017 г.
06:10 The Witness (1983)
Продолжаю раскапывать классические инфокомовские текстовые квесты.

Сабж - очередная детективная история, на этот раз достаточно короткая, и написанная в духе нуара.
К игре прилагалось несколько фейковых газет 1937 года (в котором идёт игра), коробок спичек, полицейские отчёты. Короче достаточно солидный набор бумаг.

В целом игралось оно так же, как Deadline - опять условный реалтайм и несколько свидетелей, которые расхаживают по помещениям (на этот раз - в том числе и полицейские), опять ограничитель в двенадцать часов, за которые нужно раскрыть преступление.

Главное отличие - более комплексный сюжет.
На этот раз сюжет начинается, когда преступление ещё не совершено. Нас (детектива) вызывает мужик, которому угрожают по телефону (кстати, общественные телефоны на тот момент только десять лет как изобрели и установили). Мужик жив, и доступен для опросов. И помирает он в процессе игры - через несколько ходов. Это как-бы обыгрывается и названием игры.

При этом, под конец идёт срыв покровов - и оказывается, что мужик вызвал нас не просто так. Телефонные угрозы были выдуманным предлогом. Мужик хотел, чтобы одновременно к нему домой зашёл любовник его жены (покойной). Он установил особый механизм, который застрелил бы любовника и хотел, чтобы мы были свидетелем, и таким образом доказали, что он - не при чём.
Однако, о его плане узнаёт его дочь. Она меняет механизм, так что он пристреливает самого же конструктора. То есть мы всё-таки становимся свидетелем убийства, но не того, которого хотелось бы.

Это на самом деле первый раз, когда Инфоком делает квест с какими-то сюжетными поворотами. До этого все их квесты были построены на схеме - случилась ситуация -> разгребай.
Видно, что они не очень уверенны в себе, и поэтому квест получился короткий и несколько невнятный. Хотя сюжет в принципе ок.
Идём дальше.
05:18 Re7 Banned Footage vol 1
Очень крутой подход к классическому жанру "сбеги из комнаты".
Вот круто-круто.
Четверг, 2 Февраля 2017 г.
23:49 Candleman
Очень ок платформер.
04:20 Suspended
Продолжаю раскапывать классические инфокомовские текстовые квесты.

Сабж - наверное одна из самых странных видеоигр, которые когда-либо выдумывало человечество. А люди ту ещё херню выдумывали.

Мы управляем системой жизнеобеспечения планеты. Можем настраивать всю электронику на планете, останавливать и запускать транспорт, менять атмосферные и климатические условия, снабжение продовольствием, короче кучу всего.
На планете происходят разные катаклизмы, и наша задача - чтобы человечество на ней выжило (если не получится целиком, то хотя бы значимый процент выживших - уже считается неплохой концовкой).

Однако, не всё так просто: напрямую управлять системами мы не можем. Для управления мы пользуемся шестью роботами, которым отправляем текстовые команды. Роботы очень разные.
Например, робот по имени Ирис, обладает великолепным зрением. Если нам нужно что-то осмотреть - нужно перегонять его на место событий и осматривать.
Валдо - может манипулировать объектами.
Сенса - чувствует вибрацию.
Ауда - слышит звуки.
Поэт - может провести диагностику предмета, которого коснулся.
Виз - база данных, способная дать справку по любой теме.

Катаклизмы происходят таким образом, что гонять всех роботов вместе - нерационально. Чтобы пройти игру - нужно пользоваться частичной информацией, которую сообщают роботы, и пытаться понять, что это всё означает.

Игра конечно была безумно сложной. Нужно было одновременно врубаться в то, как работают роботы. Потом врубаться в функционал систем станции. Потом ещё пытаться соотносить одно с другим. И всё это с невозможностью толком понять, что произошло. Один робот что-то увидел, второй что-то услышал, третий пощупал и т.п.
И всё это в жёстких временных рамках.

Разработчики немного пытались помочь игроку, и в комплекте с игрой шла картонная схема станции с фишками, чтобы можно было держать перед глазами, где какой робот и куда направляется.
При этом - игра ещё была автоматически поставлена на высший уровень сложности, на котором после второго ввода команды взрывалось солнце и всех убивало.
Единственный способ выжить - первой из двух команд понизить сложность.

Такие дела.
Среда, 1 Февраля 2017 г.
01:13 Deadline
Продолжаю раскапывать классические инфокомовские текстовые квесты.

Сабж - детективная история про убийство в особняке. Играем детективом, расследующим убийство. Игра идёт в условно реальном времени - на всё про всё есть двенадцать часов и каждое действие двигает время.

Интересно, что именно при таком концепте жанр текстовой адвентюры расцветает: можно ходить по дому, следить за обитателями, подслушивать разговоры и влиять на их поведение.
В графической игре это бы отнимало какое-то невменяемое количество анимаций и работы над всеми вариантами событий.

Другое дело - текстовая игра.
В ней легко прописываются сотни вариантов поведения персонажей.
Фактически, со смертью текстовых игр - таких сюжетов просто нет. Не способна игровая индустрия такое реализовать.

И вот жаль.
Мне хотелось бы сделать эпизодическую детективную адвентюру, совмещающую текст и символическую графику. Чтобы всё шло в реальном времени, чтобы можно было пройти игру, сначала наблюдая за одним персонажем, потом за другим, потом пытаясь как-то на них влиять, и таким образом собирать улики.
Один эпизод - одно преступление.

Имхо - было бы клёвое инди развлечение.
Вторник, 31 Января 2017 г.
08:03 Starcross
Просматриваю классические текстовые адвентюры, выпущенные Инфокомом.

Сабж - история космического шахтёра, копающего минералы из чёрных дыр.
В начале игры наш корабль натыкается на инопланетный артефакт, который хватает все пролетающие корабли. Далее мы бродим по артефакту, знакомимся с сидящими на нём инопланетянами (такими же попаданцами), и потом, порешав паззлов, сваливаем на Землю.
Собсно всё.

Забавно, что авторы хотели приложить к игре шоколадку с мерзким вкусом как пример "космической еды", но отказались от этой идее из-за американских законов касающихся пищи. В результате пришлось ограничиться изображением шоколадки.
03:23 Taboo e4
Внезапно какой-то Ассассинс Крид попёр.
И таки да - это та экранизация Асасинс Крида, которую мы заслужили.

Олсо, поразительный Taboo'шный треугольник - между героем, сводной сестрой и сводной матерью. Сейчас подозреваю ещё одна окажется сводной дочерью, и будет полный фулхауз.
Понедельник, 30 Января 2017 г.
16:16 Как RE7 связан с общей историей мира.
Спойлеры

На самом деле сильнее, чем может показаться.
Итак - у нас есть компания NEXBAS, которая где-то между 2000 и 2014 годами занималась разработками биологического оружия.
Компания очевидно начала действовать после уничтожения Ракун Сити, когда Амбрелла начала стремительно разваливаться, а её разработки - утекать в разных направлениях (во многом конечно благодаря Вескеру, который старательно приторговывал зомбями во все стороны).

В 2014 году (через год после событий RE6, когда над всей планетой распылён антизомбячий антидот и обычные штаммы вируса больше не работают) танкер, на котором Нексбас нелегально (и секретно) перевозит свою разработку - тонет у берегов Луизианы (что кстати совсем не странно, так как Луизиана хорошо так контачит с океаном).

Причём тонет не где попало, а рядом с лабораторией Амбреллы. С одной стороны - это не так чтобы очень странно. У Амбреллы было дофига лабораторий, раскиданных где попало по всему свету. С другой стороны - Амбрелла на тот момент уже восемь лет как вырезана стараниями Вескера.
С третьей стороны - сам Вескер уже пять лет как мёртв.

Однако - остаётся Ада Вонг, у которой до сих пор дофига разработок вируса. А ещё - диавольский клон Вескера по имени Наталья Корда.
Как раз к 2014 году Наташа может подрасти и заняться поисками нового вируса, а так же восстановлением наследия папочки. Как нельзя кстати приходятся разработки Нексбаса.

Ходя по заброшенной Амбрелловской лаборатории в РЕ7 - можно заметить, что заброшена она совсем недавно, и там полно записей по вирусу серии-е ака е-некротоксине (читай - по Эвелине). То есть непонятно - это восстановленная (надо понимать - Натальей и/или Адой) Амбрелла отстроила рядом лабораторию за те три года, что Эвелина хозяйничала в деревне, и чисто следили за ситуацией, или же - они спровоцировали крушение рядом с лабораторией.

Ещё одна деталь - в игре, как вы знаете, есть эпизоды, когда игроку звонит Зоя.
Однако в демо-версии - ему звонила не Зоя, а очень даже Ада Вонг.

И в эту легенду, на самом деле, вполне неплохо вписывается и Редфилд (до конца непонятно, Крис он или нет, учитывая что Капком двести раз менял дизайн персонажа). Что если новая Амбрелла совсем не такая диавольская, как прошлая? Крис, каким мы его видели в РЕ6, явно размышлял на тему создания независимого отряда по противостоянию био-терроризму (особенно после того как оказалось, что зомбями торгуют прямо в верхах аминистрации президента в RE6). Это на самом деле близко к Аде. Что же по Наталье - о ней вообще известно немного. Почему бы им не объединиться на этой почве, создав некий "светлый" вариант Амбреллы и попытавшись как-то использовать наследие компании в мирных целях?
01:46 Полная карта Сайлент Хилла
с указаниями, где какая часть игры шла.

До конца непонятно, был ли изначально город такого размера, или со времени он магически прирастал кварталами вокруг озера (при том, что понемногу его география менялась, особенно тюрьма и церковь в разных частях скакали с места на место).
Третья и четвёртая части шли примущественно вдалеке от города. В третьей части в городе была концовка, а в четвёртой игрок посещал небольшое гнездо культистов в холмах рядом с городом.
Суббота, 28 Января 2017 г.
23:34 Project Octopath Traveler
Ещё один прекрасный пример совмещения пиксельарта и тридэ
Среда, 25 Января 2017 г.
03:09 Resident Evil 7
"Okay, fine"
"Do I have your attention, boy? You gonna see something wondefull."

Обычные зомби это уже не модно. Современность требует прокачанных в стиле Crossed зомбей-шизоидов.

Отличная игра, взявшая всё лучшее из современных хорроров.

Возможность взять в инвентарь свою собственную отрубленную руку - это чистый Планскейп конечно.
Внезапный автосимулятор - внезапен.

Что во всех таких стелс-хоррорах забавно, это что если по сюжету кто-то должен к тебе подкрасться незаметно - что бы ты не делал, а он к тебе подкрадётся. Но если он не должен - то ты его за милю увидишь и услышишь.
01:17 об известном вчерашнем обзоре викинга
(ссылку на который вы сами найдёте)

адово смешно
на "лучшим друге - говномёте" ржал в голос
Вторник, 24 Января 2017 г.
00:15 Taboo e3
"Чтож, теперь мы знаем, что после всех этих войн, граница будет установлена не солдатами, а грёбаными юристами." (с)

"Вы знаете поразительно много для человека, который знает так мало." (с)

Насколько вот никчёмна местная мистика, настолько же прекрасна местная политика.
Ну и за божественную стилистику, музыку и голоса я готов простить этому сериалу ещё многое, от чего бы чудовищно плевался в других.
Понедельник, 23 Января 2017 г.
15:58 Clash of Clans
Вкачал себе бутылочки-лечилки.
Чувствую себя богом.

Это представьте если вы два месяца играми в ролевушку без хилера, вайпались по каждой мелочи. И тут наконец-то - ХИЛ!

Короче наразграблял корованов по самое небалуйся. Деньги не знаю куда девать.
Закрыть