Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
Четверг, 29 Января 2009 г.
19:32 Генри Форд "Моя жизнь, мои достижения"
http://n-t.ru/ri/fr/mz.htm
(Я сам читаю на печати в несколько другом переводе, ну да ладно)

"Эдиссоновская компания предложила мне высшее управление делами – при условии, что я брошу свой газовый двигатель и займусь, действительно, полезным делом. Нужно было выбирать между службой и автомобилем....

...15 августа 1899 года я отказался от службы, чтобы посвятить себя автомобильному делу.

Тем не менее, это был ответственный шаг, так как у меня не было никаких сбережений. Все, что я мог сэкономить, было потрачено на опыты. Но жена твёрдо была уверена, что я не могу отказаться от автомобиля: если взялся - иди до конца.

На автомобили не было никакого «спроса» – его не бывает ни на один новый товар. Они распространялись тогда, как теперь аэропланы. Сначала экипажи без лошадей считались причудой дикой фантазии; были умники, которые могли доказать вам до мельчайших подробностей, почему эти экипажи всегда должны были оставаться игрушками. Ни один богатый человек не представлял себе возможности коммерчески эксплуатировать новую идею. Для меня непонятно, почему всякое новое изобретение в транспорте наталкивается на такое сопротивление. Даже теперь еще есть люди, которые, качая головой, говорят о роскоши авто и лишь неохотно признают пользу грузовика. Вначале же едва ли кто угадывал, что автомобиль будет играть когда-нибудь большую роль в промышленности. Оптимисты, самое большее, допускали, что он будет развиваться параллельно велосипеду.

Когда оказалось, что на автомобилях, действительно, можно ездить, и различные фабриканты начали изготовлять их, сейчас же возник вопрос: какой экипаж самый быстрый? Странное и все же весьма естественное явление – эта гоночная идея. Я никогда не придавал ей большого значения, но публика упорно отказывалась видеть в автомобиле что-нибудь иное, кроме дорогой игрушки для гонок. Поэтому и нам пришлось, в конце концов, принимать участие в гонках. Для промышленности, однако, это рано сказавшееся пристрастие к гонкам было вредно, так как соблазняло фабрикантов относиться с большим вниманием к скорости, чем к существенным достоинствам автомобиля. Это широко открывало двери для спекуляции. После моего выхода из Электрической Компании группа предприимчивых людей организовала, на основе моего изобретения, «Детройтскую Автомобильную Компанию». Я был ответственным инженером и – в ограниченных размерах – пайщиком. Три года мы продолжали строить автомобили – все, более или менее, по моей первой модели. Однако мы имели лишь небольшой сбыт; я был совершенно одинок в своих стремлениях усовершенствовать автомобили и этим путем приобрести более широкий круг покупателей. У всех была одна мысль: набирать заказы и продавать как можно дороже. Главное было – нажить деньги. Так как я на своем посту инженера за пределами своего круга деятельности не имел никакого влияния, то скоро понял, что новая компания была не подходящим средством для осуществления моих идей, а исключительно лишь денежным предприятием, которое приносило, однако же, мало денег. В марте 1902 года я покинул поэтому свой пост, твердо решив никогда больше не занимать зависимого положения. Детройтская Автомобильная Компания, в конце концов, перешла во владение Леландов, позже вступивших в нее...

...Александр Уинтон из Кливленда, строитель уинтоновского автомобиля, был гоночный чемпион Америки и готов был померяться с каждым. Я сконструировал двухцилиндровый мотор несколько более компактного типа, чем все ранее мною построенные, вставил его в шасси, нашел, что он развивает большую скорость и сговорился с Уинтоном о состязании. Мы встретились на ипподроме Грит-Пойнт в Детройте. Я победил. Это было моей первой гонкой, и создало для меня единственный род рекламы, который публика несколько ценит."
(с)

"Самым поразительным во всей автомобильной промышленности для того времени было внимание, уделявшееся чистой прибыли за счет качества. Мне казалось, что это переворачивает наизнанку естественный процесс, требующий, чтобы деньги являлись плодом труда. "
(с)
Среда, 28 Января 2009 г.
18:12 Ещё один этап позади
Заказал почти сорок книг за двести баксов.
Общим весом - десять кило.
Приедут восьмого числа.

Там расскажу.

Ещё тридцатник остался на будущее.
(И плюс ещё с полсотни оставлены на будущее, но отсутствуют в продаже в данный момент.)
((И плюс ещё около сорока в графе "размышляю, заказывать или нет" - в основном это вторые-третьи части книг, которые я заказал но ещё не получил.))

Среди них много манги, но много просто таких вещей, мимо которых я не могу спокойно пройти.
04:28 Мобильные телефоны...
...стали крайне неприятным открытием для сценаристов.

Они губят зверское количество драматических ситуаций.
И вообще - диалог по мобильнику смотрится далеко не так интересно, как вживую.

Впрочем, часто их просто игнорируют с сценариях. В том же GTA4 очень многие миссии можноо было бы получить по мобильнику, однако ради интересной сцены игроку приходится приезжать и выслушивать всякое.

(А вот в GTA1-2 они наоборот сильно помогли избежать необходимости рисовать персов.)

Стелс игры вообще в упор не замечают возможности современной связи, ибо это губит геймплей целиком и полностью, делая его слишком хардкорным.
Вторник, 27 Января 2009 г.
15:16 Нехай - не хуй
Не все знают, что эти... гм... устойчивые выражения, имеют ровно противоположный смысл.
Воскресенье, 25 Января 2009 г.
21:32 Попробовал зёлёное бамбуковое пиво
(да, такое есть)
(угу, оно действительно зелёное)

Ну, что сказать...
Бамбук.
02:29 "Реалистичность"
Предположим: Обойма пистолета на десять патронов. Сделал выстрел.
Что теперь произойдёт при перезарядке (в жизни)?

Правильно: Девять оставшихся в обойме патронов отправятся в утиль.

Что происходит в играх (даже самых "реалистичных")?

Тоже правильно: Персонаж меняет обоймы, при этом эти девять патронов каким-то образом "приплюсовываются".

Теперь, внимание, вопрос:
И кого-то (хоть кого-нибудь) это ебёт?
Хоть кто-то кричит, чтобы ему вернули "реалистичную" перезарядку?

Уже писал это, и повторю ещё раз: "Реалистичность" это такой художественный приём.
Не более того.

Вот вам другой пример:
читать подробнее
Пятница, 23 Января 2009 г.
18:44 Представьте себе
В неделю люди заливают на ютуб около трёх сотен видюшек с прохождениями игр.
И это я ещё далеко-далеко не на всех подписан (пока нашёл около семидесяти таких человек).

Это какой-то совершенно безумный поток видеопрохождений.

Ещё бы они кординировали свои действия друг с другом, а то тот же принц персии одновременно пять человек выкладывают, демка FEAR2 вышла день назад, но на неё уже четыре разных прохождения.
Среда, 21 Января 2009 г.
22:30 Нано-девелопмент
"Модели рельсов и шпал включали в себя сотни детализированных, но невидимых болтов (с мотивацией «карта потянет»). Пятисантиметровый (в игровом масштабе) ключик состоял из трёх тысяч полигонов. Модели людей создавались так, что в текстурах лиц язык (!) занимал ту же площадь, что и всё лицо.

Программисты большую часть времени писали AI. Их боты могли обходить любые нагромождения динамических препятствий, летать, плавать, прыгать на потолок и на пол, использовали морфинг при превращениях, могли кидаться другими ботами, ползать по стенам (Эти пауки так не видны в релизе, но, говорят, их фантомы таки ползают по стенам ликвидатора.) — и всё это без специальных хелперов на уровне, как в других играх. Зачем было всё это делать, если в итоге ничего не попало в релиз, история умалчивает. Вероятно, военный заказ.

Что касается необходимого — то, что в стороннем, грамотно сделанном редакторе делается за полтора дня, на адамантовском занимало две или три недели. Уровни не собирались из префабов, а моделились «as-is». Не работал бамп, его вытягивали геометрией. Технология normal-карт в движке практически не использовалась, потому что использовать её было себе дороже — тормозила комната в виде куба. Геометрия уровня таким образом дорастала до 500 и более тысяч треугольников.

Уровень собирался вручную, т. е. всё то, что, к примеру, в Source SDK делается одной кнопкой F9, в Адаманте делалось людьми. И более того, создан был даже целый отдел таких компиляторов, иначе их называли «финалайзеры». Они нарезали уровни, назначали свет, рендерили лайтмапы, расставляли объекты и т.д. Это всё делал не редактор, а специальный отдел! "
(c)
Вторник, 20 Января 2009 г.
10:52 Вот оно как
Не так чтобы давно делился впечатлению после игры в русский шутер Исход с земли, выражая недоумение, мол, как так получилось, что при таком мощном арте в игре нет вобще ни малейшего дизайна.

А на самом деле...

"Есть мнение, что ухнуть за семь лет 13 лямов баксов и в результате получить ноль — нужно особое искусство"(с)

"— Всей компанией собираемся и решаем — чего будем делать. Сценаристов и геймдизайнеров нет и не предвидится — потому что один из самых главных их не любит (в именно такой формулировке). Совместно решается что нужно сделать гениальную мегаигруху — универсальный всемогутер, в котором можно всё."(с)

Жалко, за последний час часть цитат уже запилили, но там была ещё мощная фраза про то, что вся работа компании годами строилась на том, чтобы наебать гендиректора.

p.s. тема оказывается старая... это я её тока заметил(
02:02 Нарисовал чёткий и логичный космический мирок
Доволен.

Теперь спать.
Вторник, 13 Января 2009 г.
06:53 Задизайнено профессиональными художниками
Это как "Озвучено профессиональными программистами".
Среда, 31 Декабря 2008 г.
02:42 Собрались сегодня
Программист, сценарист, экономист, рекламщик и художник.

И семь часов обсуждали игру.
Понедельник, 29 Декабря 2008 г.
20:15 Особенность ремня
Когда его одеваешь, каких-то особых ощущений не испытываешь.

Но когда снимаешь - сразу заметное облегчение!
18:38 Wii
Боксёрские поединки рулят.
Реально устаёшь и руки отваливаются, после нескольких раундов.

Я очень надеялся что в играх по Звёздным Войнам позволят махать джойстиком, как световой саблей.
А вот хуй.
Все анимации заранее нарисованные. Джойстик реагирует только на рывки, будто нажимаешь кнопки.

Да и реагирует, надо сказать, хуёво.
Не интересно ничерта(
Мудаки, просрали все полимеры.(

А вот Sonic Unleashed прикольный. Хуле, это ж сониктим. Ребята веников не вяжут.
Остальное както не цепляет.

Сам по себе концепт двух трёхмерных мышек одновременно - крут.
Но толи чувствительность хуёвая, толи программисты. Вобщем исполнение не радует.
01:11 Новый год
Чёто вообще не хочется праздновать.

Тупо сяду и буду хуярить скрипты.
Суббота, 27 Декабря 2008 г.
20:35 Вот-вот подвезут Wii
Вместе с Wii Fit и прочей фигнёй.
Учитывая, что в соседней комнате стоит огромный широкоэкранный телек - смотреться должно хорошо.

А на мне такое количество работы, что взглянуть смогу лишь мельком, если вообще смогу.
03:00 Как-то неожиданно получилось
...что Новый Год встречаю уже сотрудником компании .dat ,дезигня неанонсированный AAA проект с очень мощной командой (хотя и крайне разношёрстной)).

То есть теперь у меня сразу две игры.

Впрочем, три с половиной года назад с казуалом вышло так же неожиданно. Раз, и я уже кручусь среди игр, о которых ничего не знал, в команде, о которой ничего не знал.

Итого в свои 23 это четвёртая игровая команда, в которой я работаю, не считая моей собственной и журналистов (если считая - то седьмая). Вот что значит работать в индустрии с пятнадцати лет.

Ещё любопытно, что когда первый раз устраивался на фултайм это было тоже в последние дни декабря (и в журналистику тоже попал в последние дни года восемь лет назад).

Расписал всё здесь подробно и с датами. (впрочем, там нет нескольких мелких казуальных игрушек, в разработке которых я участвовал в DF)

Заодно, если уж начал вспоминать про прошлые команды, вспомню о моментах, которые обычно не рассказывают - о том, как я из них уходил. читать подробнее
Четверг, 25 Декабря 2008 г.
13:00 Стоит назвать главного героя номером
и прицепить этот номер ему на одежду.

И притопывает толпа мудаков, экспертно заявляющих, что сюжет спизжен с Фолаута.
Весь! Целиком спизджен!

"Ну, спорить не будем, мудакам виднее"(с)
Среда, 24 Декабря 2008 г.
11:51 Наконец дописал новогодний рассказ
Зверски доволен.
Надо ещё много править, но оно стоит всех переделок и мучений.

Хорошо получилось.
Вот увидите.

Считаю, это лучшее, что я когда-либо писал.
Как это всё-таки круто, сделать то, что тебе самому откровенно нравится.
Закрыть