Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[1] 26-09-2024 09:29
Не знаю почему

[Print]
Акша Таквааш
Среда, 22 Мая 2019 г.
03:57 У меня продолжается ежедневный кранч
Основной метод борьбы - я пытаюсь прожить день так, чтобы проснувшись на следующее утро (точнее следующий вечер тк я ближе к вечеру просыпаюсь) знать - что за прошлый день сделано что-то реально важное, условно, на год вперед.

Сейчас конечно самое важное это "Полчаса", юристы и доктора (и еще приведение в порядок ноута). На этих трех с половиной направлениях нужно срочно добивать.
Понедельник, 20 Мая 2019 г.
11:37 Главный спойлер
Вся игра престолов - история о хитром плане трехглазого ворона по захвату мира.

Поворот настолько внезапный, что даже сами авторы о нем не знали.
Среда, 15 Мая 2019 г.
20:57 Стиму, кроме пометки "adult only"
Нужна еще пометка "gay only". Точнее нужно две пометки "female gay only" и "male gay only", потому что из них одну я согласен видеть в выдаче, а вторую нет.

Вообще, конечно, стиму пора вводить целый набор пометок, для удобной настройки ленты релизов: "bdsm", "asian", "schoolgirls", "gang bang" есть хорошие примеры реализаций. Сразу можно будет больше половины новых игр отсеять.
Понедельник, 13 Мая 2019 г.
06:35 И под катом напишу, какую бы я хотел концовку для GoT
Четверг, 9 Мая 2019 г.
00:12 И еще
Я могу вечно рассказывать на тему сценаристики, потому что я абажаю теоретизировать на тему всего, чем я занимаюсь. А сценариями я занимался больше всего в жизни.

Как многие знают - существует несколько видов сюжетов.
Есть сюжеты драматические, а есть - игровые.
Причем "игровые" не в смысле "видеоигровые". Игровые сюжеты появились задолго до появления видеоигр. Фактически они пошли от двух основных направлений древнегреческого театра - трагедии и комедии (драматических и игровых сюжетов, соответственно).
То есть игровым сюжетам уже десятки веков.

Драматургия игровых сюжетов кардинально отличается от драматургии драматических. И вот как раз она действительно значительно ближе к драматургии видеоигр.
В отличие от драматического сюжета - который доносит мораль через конфликт, игровой сюжет - дает человеку игровой эксприенс. В этом его первостепенная задача.

В кино самый чистый вид игровых сюжетов - это порно.
Это совершенно чистый экспириенс и отыгрыш зрителем персонажа. Насколько, ну, получается.
Обратите внимание - что для этого совершенно не требуются давать зрителю как-либо влиять на историю. Он может успешно отыгрывать роль, даже без каких-либо инструментов управления этой ролью.

Более комплексный пример - детективные сюжеты.
В классическом детективном построении зритель отыгрывает роль Ватсона. Он следует за детективом и получает ровно те же улики, что и главный герой Холмс. И его задача в игре - раньше детектива разгадать преступление. Наибольшее удовлетворение от игры человек получает, если в концовке Холмс сообщает ему какую-то совершенно очевидную деталь, которую он, зритель, проглядел. Детективный сюжет это всегда игра между автором и зрителем-читателем.
Это полный аналог просмотра фокусов. Мы знаем, что фокусник нас обманывает, и игра состоит в том, что мы пытается понять, где обман. Однако наивысшее удовольствие мы получаем - если мы не можем этого понять. Мы хотим, чтобы фокусник нас обманул.

И детективные сюжеты и порно очень легко перекладываются на игры без каких-либо вообще скидок, и возможно - они даже начинают работать лучше именно в игровом формате.

Третий пример игровых сюжетов - это сюжеты построенные на интриге. Любая интрига - это всегда игра зрителя и автора, это игровой процесс. Фактически детектив это сюжет построенный на интриге в чистом виде. Но интрига может использоваться практически в любой истории. К примеру если на Титанике встречаются девушка из высшего общества и бомж, мы заранее знаем, что в результате они влюбятся друг в друга, но мы не знаем как. И мы хотим, чтобы паренек сделал это красиво и правдоподобно. Потому что у среднестатического зрителя это бы не получилось, и он не знает, как это сделать. Таким образом создается интрига - мы хотим, чтобы нас обманули и показали нам что-то невероятное. Мы хотим, чтобы на мгновение мы поверили что женщина в ящике действительно разрезана. Точно так же как и в детективе игра состоит в том, что мы пытаемся раскрыть интригу до того, как ее нам раскроет автор. Но мы хотим, чтобы он раскрыл нам ее лучше, чем все наши попытки.

В случае с титаником интрига используется в драматическом сюжете и усиливает ключевую мораль драматического в основе фильма - что перед общей бедой все оказываются равны и на передний план выходят общечеловеческие качества, самопожертвование, помощи ближнему и тд.

Главное отличие игрового сюжета от драматического - в игровом в первую очередь важен экспириенс, а в драматическом мораль, то есть результат, то есть то, с чем в голове мы вышли с просмотра.
И да, как бы странно это не прозвучало - но игровые сюжеты отлично работают в видеоиграх. Более того, есть мнение, что именно видеоигры это лучший вообще формат для игровых сюжетов.

А вот драматические, и классическая драматургия драмы (простите за тавтологию) - вообще в играх не работает. Точнее работает, но совершенно по другим принципам.

Так же важная вещь - в целом при общих равных драматические сюжеты работают лучше игровых. Потому что выходя с просмотра кино или закрывая книгу мы хотим во-первых, чтобы оно бодро читалось (то есть работало как игровой сюжет) а во-вторых, чтобы что-то у нас в голове оставило, некую финальную мысль (чаще всего даже не мысль а ощущение не совсем впустую потраченного времени) и желательно одну и четкую. И если элементы игрового сюжета вписываются в драматическую структуру и усиливают ее, в обратную сторону это работает хуже. (Точнее лучше в книгах, но хуже в кино.) Поэтому любой нормальный фильм и большинство сериалов - пытается с разной степенью успешности идти в сторону драматической структуры, используя у нее внутри элементы игровой.
Если взять к примеру фильмы про Шерлока Холмса с Дауни - это классические драматические сюжеты с игровыми элементами. В то время как книги, на которых они основаны - совершенно игровые без какой-либо драматической составляющей вообще.

Если мне станет не влом - я еще про принципы постмодерна напишу пост и про то, как в формате игры достигается драматический эффект и чем это отличается от достижения такого же эффекта в кино или книге.
И да, в постмодерне тоже есть принципы.
Среда, 8 Мая 2019 г.
21:51 Еще про игровые сценарии
Самый простой способ понять, как делаются игровые сценарии - это делать игровые сценарии.
Самый простой способ понять чем игровые сценарии отличаются от книжных - это писать книги, а потом адаптировать эти книги под игры.
Самый простой способ понять чем игровой сценарий отличается от киношного - это писать сценарии для кино, а потом пытаться адаптировать их для игр. Или наоборот.

Очень многие вещи понимаешь только во время этого процесса адаптации.
К примеру я где-то лет пятнадцать назад просто-таки открыл себе глаза на этот вопрос, когда пытался адаптировать книжные сюжеты под ролевые квесты на rpgmaker. Как раз в то время я значительно больше чем сейчас задавался вопросами сюжетных структур (сейчас я считаю что значительно важнее набивка руки).

Но давайте приведу простой понятный пример. Возьмем некую банальную простую короткую историю, которую все знают: Колобок.
Если хотите - можете в каментах предложить другую. Главное простую, чтобы не уходить в детали. И я разберу еще одну.

На чем строится сюжет "Колобка"? Почему его события происходят именно так, как они происходят?
Ответ - история Колобка несет мораль. В чем эта мораль состоит? В том, что "ты не самый умный, один раз тебя пронесет, два раза пронесет, на третий раз попадешься".

Все события сказки они разложены не просто так. Они сделаны таким образом, чтобы донести мораль минимальным количеством персонажей, сцен, событий.
У нас есть сцены: Есть первая сцена, первый акт, где колобок дома, и все у него хорошо. Он из дома убегает. Почему? Потому что захотелось и потому что не боится опасности и не слушает родителей. В первом акте мы задаем конфликт истории. Почему мы его задаем? Потому что конфликт это ключевой инструмент, позволяющий лучше всего донести мораль.

Далее идет несколько сцен второго акта, где он встречает все более опасных зверей - это стандартное нагнетение конфликта. У колобка идут временные успехи, что увеличивает его уверенность в своей правоте. Обратите внимание, что и первый и второй акты есть в истории не просто так - они оба нужны нам для того, чтобы донести мораль.
Если бы не было первого акта с побегом из дома - история была бы слабее.
И точно так же если бы не было второго акта с временными успехами героя - история была бы слабее. Потому что конфликт нужно задать в первом акте и должно быть его нагнетение во втором. Именно тогда он лучше всего работает.

Наконец следует третий акт, в котором колобка съедают. Безусловно, развязка могла быть и другой. К примеру его могли бы ранить или спасти в последний момент, и тогда бы он вернулся, получив важный урок - что он не самый умный и нужно слушать родителей, как минимум пока не вырастет.
Однако авторы выбирают самый простой и радикальный способ наказать героя и дать читателю мораль - убив персонажа.
Таким образом дошедший для нас вариант сказки - совершенно идеален. Его некуда улучшать (для его формата конечно). Это именно тот первый акт, который лучше всего работает для достижения морали, именно тот второй акт и именно тот третий акт. Нет ни одной сцены, которую можно было изменить, добившись таким образом усиления драматургии сказки.

Вопрос - можно ли полноценно перевести эту сказку в мультфильм, кино, комикс?
Конечно. Нарисовал картинки - вот тебе комикс. Нарисовал анимации - мультфильм. Снял с актерами - кино.
Во всех этих форматах сказка будет работать ровно так же как в тексте. Там будут ровно те же три акта, которые будут доносить ровно ту же мораль ровно теми же базовыми драматургическими инструментами.

Вопрос - можно ли полноценно перевести эту сказку в игру?
Нет нельзя. Игрок нормально воспримет первые два акта, но он не воспримет третий. Момент, когда лиса съедает колобка - не будет воспринят игроком как урок, как мораль истории. Даже если колобок победит лису в честном бою и вернется домой с ранами по всей морде и будет потом три часа плакать как сильно он ошибался - игрок не воспримет мораль истории. Он может воспринять характер персонажа, может воспринять мир, может стилистику, диалоги. Но не мораль.
Игрок посчитает, что возможно он ошибся и получил плохую концовку, или, если игра однозначно сообщит ему, что другой концовки нет - игрок почувствует неудовлетворение. Эта структура, идеальная для любого формата кроме игрового - вообще никак не сработает в игре.

Любая попытка толкнуть эту мораль через игровой формат - создаст лудонарративный диссонанс между игроком и персонажем. Игрок воспримет такую мораль не как сильный финал, а наоборот как проблему в игровой драматургии.
А мораль, напомню, это самая ключевая вещь. Стиль, события, персонажи сказки - это все просто инструменты для донесения морали. Сказка про колобка в любом формате кроме игрового - будет просто драматургическим воплощением морали.
Но не в игровом. Почему? Потому что сами ключевые принципы построения сценария - в играх другие. И речь о любых играх. Не важно, у тебя майнкрафт, гоночная игра, текстовый квест, гиперкэжуал, трипл эй эксклюзив сони, даже книга-игра, не важно есть ли у тебя сюжетные выборы или нет. Вообще ничего не важно, кроме присутствия игрока, который хоть немного чувствует свое личное участие в истории. Если игрок чувствует свое участие в истории - работают одни драматургические правила, если он своего участия вообще никак не чувствует - другие.

Если ты хочешь, чтобы игровой сюжет работал - тебе нужно чтобы игрок хотел отыгрывать своего персонажа и чтобы этот отыгрыш ощущался максимально естественно для игрока. Это твоя первостепенная задача. Все остальное, что есть в игровом сценарии - это инструменты для ее достижения. Я повторяю - это в любой игре. Вообще совсем в любой. И все, что у тебя в игре есть, и сюжет в том числе - работает на эту задачу. Если ты игнорируешь эту задачу - твой сюжет становится хуже. Потому что между игроком и персонажем нарастает диссонанс.

А задача любого другого сюжета - книжного, киношного, комиксного, любого - это донести мораль через историю. И все, что у тебя есть в сюжете - работает на эту задачу. Ты можешь ее игнорировать, но тогда драматургия будет работать хуже.
То есть ключевые центровые задачи драматургии любой игры отличаются от задач любого фильма, книги, комикса или мульта.

Мне еще какой-нибудь сюжет аналогично разобрать?
Давайте, предложите. Но только что-то очень короткое, простое и классическое.
16:34 Вытащу из каментов
Обсуждали построение игровых сюжетов и вот есть люди, которые убеждены что есть Настоящие Сюжетные Игры типо ласт оф аз, металгир и тп и в них короче используется настоящая киношно-книжная драматургия.

Я в ответ предлагаю найти хоть одну игру в мире, где есть все три пункта:
1) трехактовая структура.
И нет, не в форме "пять минут на первый акт, пять на третий и двадцать часов на второй" а нормальная трехактовая структура.

2) character arc главного героя
И нет "был слабым и стал прокачанный" это нихера не карактер арк.

3) идейный конфликт между протагонистом и антагонистом, развивающийся в процессе повествования
И опять же пять минут в начале и пять минут в конце плюс двадцать часов собирания покемонов и ебли гусей в середине это нихера не идейный конфликт.

Потому что эти три вещи - конфликт, путь героя и структура - это фактически самые базовые столпы кинодраматургии. В хорошем сценарии они обязаны быть.

А теперь угадайте, как часто они встречаются в т.н. "настоящих сюжетных" играх. Или вообще хоть в каких-то играх?
00:23 Между прочим
В комиксах Танос влюблен в Смерть. Которая злобная суровая сучка (ну путать с милой игривой геймановской смертью из DC, которая тоже хороша, но совершенно по другим причинам и в основном проявляет себя в серии Sandman).

И в комиксах Танос уничтожает половину вселенной не из-за каких-то там высших целей, а просто потому что он клеится к Смерти и пытается ее впечатлить.
И, как это обычно бывает, Смерть оказывается не впечатлена. Я реально понимаю чувака. История моей гребаной жизни.

Более того, в комиксах Танос уничтожает не пол вселенной а вообще всю вселенную, и далее сюжет уходит в адский снос крыши, на который конечно ни у кого в киновселенной яиц не хватило.
Вторник, 7 Мая 2019 г.
00:54 всякое
поразительно все-таки, как работает плакат
он работает совсем не так, как я предполагал. не хуже, и возможно даже лучше, чем я предполагал, но не так
я однажды расскажу как работает этот принцип, но он одинаковый для двух крупных моих проектов - казуальной игрушки и плаката
они все срабатывали одинаково, не так, как я хотел, но одинаково. я правда никак к этому не привыкну

и одновременно - плакат работает именно так, как я предполагал
я предполагал, что это будет очень долгоиграющая штука, и через пять лет и через десять, и со временем она будет работать все лучше и лучше
и плакат именно такой

совсем подробно я рассказать не могу, но могу несколько иносказательна
к реализации самостоятельных проектов лучше всего подходит идиотская фраза "личностный рост"
что библиотека комиксов, что собственная игра, что плакат - каждый из них поднял меня на ступень выше. открыл новые возможности, новые пути, дал новые инструменты и кстати деньги тоже

если хотите вот рвануть в личностном росте - сделайте какой-то собственный проект в нужной области
все остальные методы роста это херня
делать конечно при этом нужно на максимуме своих сил

правда на три проекта давших явные плоды, у меня было еще два - трехтомный комикс и роман про пиратов. которые скорее не дали. то есть там кое-какие уроки я извлек, но каких-то резких рывков вверх это не принесло
то есть в целом оно срабатывает пятьдесят на пятьдесят
-

все, закрепился на тридцати отжиманиях на кулаках
пришлось серьезно переработать режим тренировок, добавить разминку, сделать минимум 3-4 дня отдыха между упражнениями на те же мускулы. нужно добавить еще тройку, но я не знаю что именно. в домашних условиях и без турника почти все недоступно.
совсем исчерпал упражнения на 5 килограммовых гантелях. мне уже нечего с ними делать, слишком легкие. разве что на выносливость, но она мне не нужна. вот-вот начну постепенно переходить с десяток на пятнашки. постоянно приходится пользоватся подкладками. неважно какое упражнение - в любом месте где гантели касаются тела - нужно одевать плотную толстую одежду или накидку. иначе на следующий день появляются пятна и волдыри

самое интересное - у меня появилось ощущение, будто бы удлиннились руки. не знаю, от чего оно, но я где-то неделю не мог привыкнуть, мне казалось будто в обезьяну превращаюсь

-

отчаянно бьюсь с последней главой "Полчаса". просто заруб на смерть идет
там настолько навороченная структура, я ничего близкого даже не компоновал никогда по сложности. при этом нужно, чтобы читатель тоже не запутался
в результате я чуть-чуть подбираюсь, прорываюсь на абзац дальше, потом у меня взрывается мозг и я убегаю с воем. потом все повторяется

-

продолжаю искать верстальщика на 1917. сил никаких нет, мучительно хочется чтобы само собой как-то сложилось. менеджмент это вообще нихрена не мое
с плакатом было что-то похожее, но появился товарищ, который меня реально вытащил из ямы. он просил себя не называть, так бы я на каждом углу о нем кричал.

-

уже полгода топчусь на пороге следующего жизненного этапа
конец близко. впрочем я подробнее расскажу через две недели в общем сводном посте
Понедельник, 6 Мая 2019 г.
22:12 Между прочим
Название города "Одесса" происходит от слова "Одиссей".
Пятница, 3 Мая 2019 г.
19:24 И кстати, продолжая тему украины и русского языка
Вы не поверите, но до начала войны на Донбассе Украина не принимала закон о государственном украинском языке.

Что там на самом деле было - вместе с переворотом они отменили свою последнюю (на тот момент) конституцию. И это автоматически вернуло их к старой. (Какого там, девяностого года? Погуглите сами.)
И государственный украинский язык - был одним из пунктов этой старой конституции. Даже не главным пунктом.

У нас же радостно подбросили говна на вентилятор и подняли жуткий вой, что дескать украина устроила гонения на русский язык, нацисты у власти, срочно бежать спасать.
Никаких гонений она в тот момент не устраивала. Никто в тот момент не просил помощи, никто не просил, чтобы его спасали.

Это сейчас Украина устраивает гонения. И нужно быть полным идиотом, чтобы этому удивляться. Потому что вы этого добились, кретины. Что теперь целая страна устраивает гонения на русский язык. Довольны?
А тогда, когда она еще никаких гонений не устраивала - вас развели как лохов. И если вы думаете, что вот то, чего мы добились в результате, то что происходит сейчас между нашими странами - это хорошо, то "лохи" это еще очень мягкое определение, которое я для вас нахожу.

Знаете, у нас одинаково повторяется одна и та же история.
Ровно та же история была с чеченскими войнами.
Наполеоновские войны - тоже та же история.
Точно та же история с первой мировой.
Я не утверждаю, но подозреваю что и со второй мировой была та же история.

Сначала перед войной мы ведем себя как полные кретины и потом долго, мучениями, страданиями и жертвами возвращаем себе то, что и так было наше.
Мы вообще ничему не учимся. Раз за разом одно и то же.
И потом еще рады - смотри ка, мы победили. Окей, что мы получили в результате победы? Нихрена мы не получили.
Наша победа в том, что мы потеряли меньше чем могли потерять. Охренеть радость.
12:51 Шрифтовики - это какая-то секта
Мне регулярно рассказывают, что в плакате истории игр плохие шрифты.
Я сам - вообще этого не вижу.
Для меня нет отличия Arial от Times New Roman от Verdana. Я какбы вижу, что они отличаются, но это все, что я вижу. Я не могу сказать какой из них лучше, какой из них лучше подходит.
Ну окей, я условно понимаю, что для серьезной литературы лучше шрифты с засечками и прочими изъебствами, а для текстов типо блога - наоборот буквы с простыми линиями и формами.

Точно так же в плакате.
К примеру в какой-то момент поменяли надпись снизу:


Почему поменяли? Дизайнер был убежден, что так лучше.
Я? Я без понятия. Ну можно поменять. Или можно оставить. Совершенно один хрен в моих глазах.

Это все для меня какие-то правила, которые где-то в кругу сектантов приняты, какие нужно делать пассы руками, чтобы стало хорошо. Это как "корабль уходит". В крайний рейс. В украину.

Я не знаю как заказывать работу шрифтовикам, как принимать их работу, как определять, хорошо ли они работу сделали.
Оценивать работу одного сектанта может только другой сектант. Он посмотрит и скажет во здесь было правильное заклинание применено. А здесь нет.

Для меня - вообще похрен. Как и для 99% населения человечества.
Я в общих чертах понимаю, что жертвы редиской лучше человеческих, но сколькими пальцами креститься - мне наплевать, это несущественная деталь.
Пятница, 26 Апреля 2019 г.
05:55 Кстати что интересно
Я постоянно с огромным интересом расспрашиваю о политике всех случайных знакомых.

И вот как раз таких убежденных националистов у нас (в россии) больше всего среди старшего поколения, которые за шестьдесят. Когда расспрашиваешь тех же бабушек божьих одуванчиков - они тут же с готовностью рассказывают, какие это русские справедливый душевный народ и какие завистливые жестокие твари все остальные.

Начиная от сороковника (если идти "сверху вниз" по возрасту) люди значительно умереннее выражаются, во всяком случае в живом общении. От тридцати и ниже двадцати пяти - уже значительно аккуратнее.

Если человеку меньше двадцати пяти - с ним вообще невозможно разговаривать об истории, он ее просто не знает и сильно плавает в базовых вещах, но это какбы нормально. Я до того возраста тоже знал крайне мало.
Среда, 17 Апреля 2019 г.
02:59 Последний год в блоге если появляется новый пересказ
это по одной из четырех причин:
1) У меня этап разгрузки от остальной работы
Я постоянно переключаюсь. Разом читаю много книг, пока не устаю. Потом разом разгребаю некий сценарий, пока не уткнусь в проблему. Потом разом сижу над дизайном игры. Потом разом делаю раскадровки или редактуру. И т.п. Схема работает так, что я всегда занимаюсь чем-то что мне в принципе и так хочется делать, но при этом одновременно мне нужно, и я никогда не заставляю себя через силу. Не идет - ну и ладно, еще вернусь. Получается такая карусель задач. Обычно к тому времени как совершается полный оборот и я возвращаюсь к тому, на чем остановился - у меня возникли какие-то новые мысли и я могу пройти сложное место со свежими силами.
Как только поток по какой-то из областей будет иссякать - я добавлю изучение японского, историю, матан и физику. Но последние годы поток только увеличивается и те же пересказы, например, почти из этой карусели вылетели (за исключением первой недели после нового года, куда я упаковал все, за чем не хочу следить постоянно, но мельком отслеживать - хочу). Но иногда если вот сразу целая пачка пересказов пошла обычно в течение недели - скорее всего они ненадолго вернулись в карусель (обычно мне хватает недели, чтобы устать от какой-то деятельности).

2) Мне по работе понадобилось вкурить какую-то тему
И я заодно фигачу пересказ

3) Вдруг у меня в ленте появился какой-то очень крутой летсплей
К примеру я в целом отложил Ассасинскриды (хотя конечно вернусь, куда я денусь). Но как только до Ориджина дойдет Зевик - тут же по его лестплею сделаю пересказ.

4) Если у меня аллергия, и башка не работает
Методом проб и ошибок я понял, что во время аллергии пересказы - это самое продуктивное, что у меня получается делать, т.к. они вообще не требуют ни малейшего напряжения серого вещества, это у меня получается совершенно на автомате. Мне даже читать книжки и смотреть кино напряжнее чем пересказы набивать.
Чаще всего если в блоге пересказ - значит у меня аллергический приступ и я его пережидаю, пытаясь одновременно совсем вот не спустить в мусорку это время.
Понедельник, 15 Апреля 2019 г.
02:21 Подписался на амедиатеку, чтобы смотреть GoT как белый человек
У них все лежит, платежи не проходят, я думаю за этот час у них больше подписок, чем за последний год, вконтакте в каметах паника, таймер отщелкивает час сорок до премьеры. (я бы оформил на hbo, но он в россии недоступен)
Красота.

upd: Час до премьеры. Медиатеке привет, нихера не работает. Велком ту хайп трейн. Кофе, печенья, слежу за нарастающей паникой в каментах. Хорошо то как.

upd2: Полчаса. Пламенный привет медиатеке. Продолжаю наблюдения за линией фронта.

upd3: премьера. сайт полностью слег. естественно, ведь для этого же и существуют стриминговые сервисы - чтобы умирать при выходе популярных фильмов и сериалов. рашн сервис

upd4: я думаю а чо паника в каментах вдруг прекратилась. полчаса после премьеры. сайт лежит, все лежит. а они отключили везде каменты. нучо ТОЖЕ ВЫХОД. теперь вопрос, что будет быстрее - они заставят свое говно работать наконец, или серия на торрентах появится?

upd5: 50 минут после премьеры. сайт отвисает. медиатека дарит всем промокод на три бесплатных дня (потому что оплата продолжает снимать деньги с карточек и не активировать подписку). окей. разумное решение... иии.. погнали
Четверг, 11 Апреля 2019 г.
15:06 .
"- Не читайте до обеда советских газет.
- А после?
- И после обеда не читайте"

В оригинале эта цитата другая:
"- Не читайте до обеда советских газет.
- Да ведь других нет.
- Вот никаких и не читайте."

В оригинале это нападка не на советские газеты, а вообще на чтение каких-либо новостей утром. Но и на советские газеты в том числе.
Среда, 10 Апреля 2019 г.
16:23 И вот оно


Если вы еще не знаете, что это такое - то в ближайшие дни узнаете.
Вторник, 9 Апреля 2019 г.
19:43 Главный челлендж для самого себя на 2019 год
Это наладить распорядок дня и трех-четырех разовое питание.
18:50 Я хоть в Москве давно не живу, с интересом получаю емейл рассылку из мерии
Только что прислали список кинозалов, где бесплатно крутят классическое кино вместе с лекциями по этим фильмам.
Очень круто, ящитаю.
Закрыть