Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[1] 26-09-2024 09:29
Не знаю почему

[Print]
Акша Таквааш
Среда, 12 Июля 2017 г.
00:30 батуми и стамбул
два города, которые я не могу забыть

вот прямо сейчас я как обычно валяюсь с ноутом
и мне хочет зажмуриться, потом открыть глаза и оказаться точно так же лежащим с ноутом, а потом подняться, даже толком не переодеваясь, в тапочках и трениках - и выйти на улицу, не запирая дверь, потому что на ней нет замка, и оказаться в батуми
или в стамбуле

пройтись по улочкам. съесть аджарский хачапури, сесть на прокатный велик и вдруг оказаться в нигде, где море и скалы. лечь на камни, закрыть глаза, прислушаться
и снова открыть глаза здесь
где я сейчас
хорошего понемножку

я вижу этот сценарий так хорошо, будто бы он произошёл пять минут назад. я вспоминаю, как шёл, куда поворачивал, кого видел, как брал велик, как ехал, я до сих пор чувствую запах моря
мне сложно поверить, что пять минут назад этого не было
Суббота, 8 Июля 2017 г.
14:07 Когда выходит очередное супергеройское кино
И все начинают вещать в духе "обожемой, мои глаза, это лучшее что я видел в жизни" - означает что в целом оно смотрибельно, и какой-то один элемент в нём даже сравнительно прикольный.

Если реакция сообщества звучит как "крепкое вменяемое кино по комиксам на один раз" - значит персонажи с начала до конца несут невменяемую ахинею, экшон скучный, всё с начала и до конца предсказуемо, если выкачать торрент и быстро-быстро проматывать, отключив звук - оно местами ещё может норм.

Если реакция "чото фильм не удался" - значит это вообще слчайный набор сцен, в течение которых странные мудацки одетые люди ходят туда сюда, произносят несвязные наборы слов, шутят как детсадовцы, а в опредрелённые моменты вдруг включаются спецеффекты, все друг друга хватают за горла и кидают сквозь стены до самого конца спецеффектов
Четверг, 6 Июля 2017 г.
16:18 единственные люди в мире, которые пользуются эксплорером
это те, которые заходят в интернет с икбокса

микрософт исполнил свою мечту - запретил все другие браузеры хоть где-то
Среда, 5 Июля 2017 г.
19:49 самое неблагодарное занятие на свете
это уговаривать в чём-то других людей
никто этого не любит
и сам себя считаешь мудаком в процессе
и другие тебя точно так же видят

и это независимо от того, уговорил или нет, и независимо от практической пользы процесса для всех участников
17:10 Лайфхак
если пользоваться торрентами религия не позволяет

Регистрируешь блог (лучше всего - заодно и вебсайт, что стоит копейки, и прикручиваешь к нему вордпресс или дискас)
И далее начинаешь стучаться разработчикам игр с просьбой дать тебе ключи, потому что ты онлайн пресса теперь и напишешь на них обзоры у себя на сайте.

Крупные девелоперы тебя скорее всего пошлют, потому что они и так запартнёрены со всеми, кто нужен.
А вот среди мелочёвки вероятность примерно 50 на 50, что таки ключи получишь.

-

Так реально много кто делает. У нас на каждый релиз приходят тонны писем от таких лайфхакеров.
Вторник, 4 Июля 2017 г.
00:34 Года не прошло
Как я научился наконец человечески пользоваться встроенной статистикой яндекса.
В моём случае это крайне полезная штука, так как сайт плаката уже полгода как непрерывно ежедневно спамят, и это на самом деле обидно - вот делаешь какую-то хорошую вещь, делаешь на совесть, стараешься, в каждую детальку процесса залезаешь, чтобы убедиться, что сделано хорошо, и что ни один покупатель не уйдёт недовольным.

Потому что для меня это важно. Если человек скажет, что он получил не то, что ожидал, если получил хуже, чем ожидал - я тут же верну деньги, ничего не проверяя. Потому что в случае с плакатами - иначе я не хочу и не буду. Потому что это моё личное дело, и если я его веду, то делать я это буду так, как считаю правильным

И вот когда так работаешь, точно стопроцентно зная, что в каждой мельчайшей детали чётко придерживался договорённостей, что недовольных нет вообще в принципе, и во всех случаях, когда возникали проблемы и неудобства - я всегда брал это на себя, все издержки, все форсмажоры, все недопонимания.

И вот при всём при этом тебя кто-то ежедневно бессмысленно спамит. То есть шлют даже не рекламу, а просто сгенерённые заказы на плакаты с электронными адресами из спам рассылок (пользуясь тем, что сайт временный, и никакой защиты на нём не стоит). То есть это совершенно бессмысленный спам, никому ничего не приносящий.

Ну и вот, возвращаясь к началу, научился пользоваться метриками, которые, как оказалось, на автомате отделяют реальные сообщения от спамерских.
Удобно.
Воскресенье, 2 Июля 2017 г.
19:33 Когда покупаешь хлопья с молоком
Первая мысль: "интересно, что удобнее - засыпать хлопья в пачку молока или залить молоко в пакет хлопьев?"

Правильный ответ - ни то ни другое.
К слову о неочевидном дизайне.
Пятница, 30 Июня 2017 г.
23:20 Люди, которые говорят "не дели шкуру неубитого медведя"
Никогда не делили шкуру убитого медведя.

И вообще мало себе представляют, сколько стоит шкура медведя.
Когда ты в глубоком лесу.
А вокруг малознакомые (и возможно нетрезвые) люди с ружьями.

И вообще, если уж на то пошло, ничего особо ценного не делили.
Так что таки да - шкуру медведя желательно аккуратно разделить заранее, пока он ещё не убит и можно отказаться от всей этой затеи, ничего не потеряв. И потом уже идти на него охотиться.
И в прямом смысле и в метафорическом.
12:37 когда я очередной раз переезжаю или/и меняю место работы
у меня на самом деле есть достаточно простой критерий, которым я определяю, будет ли мне там норм жить.

я прикидываю сколько у меня будет в месяц уходить на жильё+еду
и умножаю на два

и вот зарплата должна быть минимум получившимся числом
и тогда я знаю, что в целом меня прижимать по деньгам не будет, останется какое-то пространство для манёвра, форсмажора и прочего

правда, это потому что я живу в основном один, и в целом почти весь день сижу с ноутом. если бы, например, я жил с семьёй - то комфортная сумма наверное был бы больше
наверное
Четверг, 29 Июня 2017 г.
22:53 Кстати впервые работаю в компании
Где на каждую вышедшую игру - вот реально сотни разнообразных акций на всех платформах.
Честно говоря, раньше я даже не представлял, что столько всего разного может происходить вокруг разработки. Плюс с какого-то момента это всё синхронизируется и выходит на поток и получается, что любую акцию ты можешь в десяти разных формах провести в десяти разных местах.
Воскресенье, 25 Июня 2017 г.
00:28 Между прочим
Quake так называется, потом что изначально игру собирались делать фентезёвой экшн-ролёвкой с готическими мотивами и главным героем, который был аналогом Тора. И звали героя - Квейк.
Позже игра трансформировалась в нечто типо Лафкрафтовское с кучей миров (так что фентези мир стал просто одним из, хотя руны остались от изначальной версии).

Ещё позже оказалось, что движок не поддерживает так много монстров на экране, как, например, Дум, и значит нужно делать их быстрыми и толстыми и стрелять по ним интереснее чем бить молотом.

В результате игра стала тем, что мы знаем.

Quake 2 тоже вообще изначально планировался как совершенно отдельная игра, никак не связанная с прошлой частью. Название заменили ближе к концу разработки.
Пятница, 23 Июня 2017 г.
16:08 Межу прочим
События игры Snatcher проходят в том же самом мире, что и первая часть Metal Gear.
При этом с остальными частями MG и MGS Снатчер не коррелирует.

Таким образом - фактически Metal Gear является частью двух разных миров. Мира Снатчер и мира МГС.

Точнее, на самом деле - частью трёх миров. Третий - мир двух дендевских MG и Ghost Babel.

-
Так же Снатчер - это первая по-настоящему кодзимовская игра, обладающая всеми признаками почерка Хидео. Здесь и многоэтапный срыв покровов, касающийся в том числе и прошлых частей, и общее ощущение в меру дурацкого фанфика на голливуд восьмидесятых: если ранние металгиры были во многом фанфиками на "Побег и Нью-Йорка" Карпентера, то Снетчер можно считать анимешным фанфикшеном на тему "Бегущего по лезвию" Ридли Скотта.
Четверг, 22 Июня 2017 г.
23:35 Между прочим
Homeworld: Cataclysm был переименован в Homeworld: Emergence, потому что слово "Катаклизм" зарегистрировал Близзард, и яростно судит всех, кто использует его в своих названиях.

Это при том, что у самих Близзард нет игры, которая бы называлась "Катаклизм", так и у авторов Хоумворлда такой игры нет.

Более того, Homeworld: Cataclysm вышел задолго до близзардовского World of Warcraft: Cataclysm.
Что, естественно, не повод останавливать угрозы судом.
Среда, 21 Июня 2017 г.
04:43 Лонгрид об играх Девида Кейджа
Первой игрой Кейджа был Omikron.
Омикрон, кто не знает, был долгостроем и заявлял, что даст игроку город, в котором можно будет вживляться в любого человека. Фактически футуристический GTA с возможностью игры за любого жителя.
Исполнить эту задумку разработчики так и не смогли, перенос сознания между NPC в игре есть, но исключительно там где нужно по сюжету и туда, куда нужно по сюжету.
Плюс этот перенос почти ни на что не влияет. Все нужные персонажи узнают тебя в любом теле, инвентарь сохраняется, всё сохраняется.
Сюжетно в игре были вполне неплохие предпосылки, особо в первой части. Было начало детективной истории, была завязка на нуар. Был приятный неожиданный пролом четвёртой стены. Штука, кстати, не такая уж и частая.
Но ближе к середине линии перепутывались и концовка сваливалась в фентези и была совершенно слита.
Впрочем, Кейдж никогда не умел в концовки.
Я знаю много таких авторов, которые бодро набрасывают интересные сюжетные линии, а потом сами не знают как из них выбраться да и не умеют из них выбираться.
Однако в данном случае - если бы авторы просто сделали бы научную фантастику в футуристическом городе - у них уже было бы хорошо. Но нет, они с какого-то хрена накидали жуткий и какой-то совершенно детский винегрет.
И получилось так плохо, что где-то даже хорошо. Это вообще фирменная тема автора.

Далее был Fahrenheit.
Игра совершенно эпическая, вышедшая в 2005 году, когда жанр квестов считался глубоко похороненным, и никто вообще в этом жанре приличных игр не делал. И Фаренгейт показал, что этот жанр может быть бодрым и динамичным, играя на коротких эмоцональных сценах. И фактически весь жанр современных кинематографичных адвентюр - он на плечах Фаренгейта стоит. И мода на квик тайм эвенты - она тоже от Фаренгейта. И первые ну, пять сцен игры - они без вопросов чуть ли не самые вообще грамотные примеры использования нарратива в играх за всю историю. Игра заслуженно окупилась совершенно охрененным тиражом.
Конечно, концовка у автора разваливалась, как обычно, но при таком начале - всем было наплевать.
Однако, что на мой взгляд было самым ужасным - Кейджа за Фаренгейт перехвалили, и он начал считать себя мэтром сценарного мастерства.
Ну, это то есть человек, который мастер короткой сцены, но ни один сюжет не способен довести до вразумительного конца. Однако он решил творить Драму.

И тогда вышла Heavy Rain
Игра с драматической стороны - совершенно беспомощная, заунывная, невменяемая и разваливающаяся на какие-то невразумительные клише (тут нужно заметить, что все игры Кейджа на них разваливались).
Игра без малейшего чувства меры и такта. Игра, которая не может найти даже вменяемого способа показать, что если отец потерял тына - то отцу плохо. Как она это показывает? Она конечно запускает серый дождь. Пустую квартиру холостяка. Заставляет там ходить какие-то бессмысленные домашние дела выполнять. Ну то есть одно клише, второе, третье, пятое, и так десять минут, пятнадцать. Ёмаё, да я понял что ему плохо, можно наконец мне перестанут заунывно стучать по балде киношными приёмами уровня детского сада?!
Мало того, драма связана с кривой калькой Пилы. Ну, вы знаете - Пила это вообще серия которая лучше всего передаёт драму жизни.
И то есть у нас идёт пародия на Пилу. Потом пародия на драму. Опять пародия на Пилу. Опять пародия на драму. Всё с чудовищными паузами, надрывом и клише-клише-клише. Без остановки, непрекращающимся потоком.
Короче Хеви Рейн была игрой мучительной и смешной. Потому что когда тебе долбят по башке "Страдай Сука!" - это смешно. Она была из тех игр, которые настолько отвратительны, что в этом прекрасны.
И в ней была хорошая интрига. Было действительно интересно узнать, кто убийца Оригами, и была мотивация пройти через весь ад и ужас.
Концовка при этом конечно разваливалась вдрабадан, как обычно, при этом игра ожидала в конце особо яростного накала Драмы, от чего развязка превращалась в шизофреническое шапито Бенни Хилла. Все ведут себя как кретины, никого не жалко, все воют, все плачут, грёбаный дождь льётся через сюжетные дыры.
Короче - ради этого стоило пять часов чистить зубы контроллером.

И, наконец Beyond: Two Souls
История девочки с суперспособностями Джины Грей (девочку кстати зовут Джоди Грей, что какбе намекает). Девочка от своих способностей страдает, она не всегда может их контролировать, над ней издеваются злые соседские дети (это же так естественно - издеваться над людьми с паранормальными способностями, а кто бы из нас так не делал в детстве?), потом за ней бегает злая корпорация, потом девочка работает супер агентом, потом из-за её способностей вылезают монстры из другого пространства и в конце она спасает мир.
Ну то есть взяты вот самые примитивные комиксы про людей икс каких-то восьмидесятых годов, взяты все самые избитые повороты, всё что вот было истоптано всеми, ну, блин, я не знаю, кто ещё на этой теме не топтался. Стивен Кинг за неё оскара в семидесятых получил, и уже тогда она была не совсем вот свежей. Закинуты все клишёвые кретинские повороты, все избитые характеры. И всё это конечно с драмой, потому что поворот, который ты уже двести миллионов раз видел в комиксах и кино - нельзя непринуждённо пройти, чтобы приступить к чему-то новому и свежему. Нет, игрока нужно ткнуть в самый тухляк мордой и потоптаться на его морде, чтобы он осознал, насколько тут всё серьёзно.

И, вот я всё это подробно расписываю, но если подумать, проблема игры-то была не в том.
Через глупости Omikron хотелось проходить - потому что там был интересный мир.
Через глупости Fahrenheit - благодаря божественным вступительным сценам. Плюс это было новое слово для своего времени.
Через глупости Heavy Rain - проходить было сложнее, но всё равно оставалась интрига. Проходить хотелось ради неё.
Но через глупости Beyond: Two Souls - проходить незачем. Там нет интриги, нет необычного мира, эта игра не является чем-то новым, и её сцены - избитый тухляк из комиксов восьмидесятых, который сейчас можно обыгрывать только в стиле ретро, как это и сделали Stranger Things (тоже с аналогичной девочкой, аналогичными суперспособностями, аналогичной злой корпорацией и монстром из другого мира).
Наверное, эта игра может быть интересна педофилам, всё таки Элен Пейжд все дела.
Но зачем ещё она существует, я просто не знаю.

А впереди нас ждёт Detroit: Become Human
Я могу заранее сказать, что мы там увидим.
Мы увидим одновременно все штампы про Страдающих Роботов. И все штампы про Злобных Роботов.
То есть я подозреваю что страдающие роботы будут спасать мир от злобных роботов и потом мириться со злыми бесчувственными людьми, которые насилуют несчастных роботиков.
Весь этот интеллектуальный шлак, который мы двести раз видели - мы увидим двести первый раз. Без малейшего юмора. На полном серьёзе. С надрывной драмой несчастного бедного роботика. И с таким видом, будто бы нам снисходит откровение и новое слово от мэтра, будто бы в этом есть какой-то глубинный смысл. Будо бы люди пройдут игру и прозреют - они обнимут свои ноутбуки, нежно погладят их по монитору, приготовят им бутерброды и свяжут милой ноутбученьке варешки. И отключат несчастного насилуемого роботика навсегда. Поставят его в углу комнаты с ебучими варешками и бутербродами. Там, где ему хорошо, и где его все любят. И вернутся к счётам, блокнотам и библиотекам. Потому что главное - это любовь.
Жду не дождусь блять.
01:49 Если вы когда-то задавались вопросом: "И когда Square сошла с ума?"
Правильный ответ - ВСЕГДА!

К примеру, их первое лого:




Понимаете?
Треугольник.

В ЛОГОТИПЕ КОМПАНИИ, КОТОРАЯ НАЗЫВАЕТСЯ "КВАДРАТ"

От этого треугольника они избавились только при объединении с Эниксом, когда такой Эникс пришёл, покрутил пальцем у виска и такой - ребят, а вы не охерели?

И сделал просто и понятно - квадратный эникс.
И нечего выёбываться.



Но мы то знаем, на что намекают эти красные засечки. Совсем не на квадрат!
Вторник, 20 Июня 2017 г.
16:48 питер
на витрине кафе надпись: "Не спи - замёрзнешь"
ахаха.. ЭТО НЕ СМЕШНО

-

прохожу мимо ларька печати где каждую неделю новый журнал за стеклом
и все обложки одинаковые - фотография Путина крупным планом и надпись наподобие: "Я прятался от её мужа в шкафу"

или другая фотография Путина (но всегда крупно) и надпись: "Я не знал, что будет с детьми"
и тому подобное

я смотрю люди рубят фишку
08:17 Между прочим
Final Fantasy не была первым хитом Square, и в том числе не была первой их коммерчески успешной игрой.

Во-первых, в первый же год существования Сквер издали Dragon Slayer, которая была первой JRPG в истории (правда она была ещё не полноценной JRPG, а вариацией rogue).
Во-вторых, они сделали очень приличную серию скроллшутеров для 3д-очков (для денди) - The 3-D Battles of WorldRunner
В-третьих, они вскоре подписались с Активижном (как раз в тот же год, что и Инфоком) и сделали тем Apple Town Story, который был тамагочей, а потом и Aliens: Alien 2 - дендевскую версию игры по фильму Камерона.
В-четвёртых, далее они выпустили свой главный до-FFшный хит Rad Racer. Очень даже крепкую и популярную гоночку для своего времени.
В-пятых, потом они запустили реальный симулятор свиданий на денди - Kalin no Tsurugi, который во многом создал этот жанр в японии (хотя развили его компании типо Elf и уже в несколько гмм.. другую сторону)

И тут наступил 1987 год. Когда во-первых, накрылся Активижн (там как раз всё руководство сменилось), во-вторых, стремительно принялась сдавать дискетная версия Денди. Непонятно, насколько это пошатнуло позиции компании, но не похоже, чтобы сильно, так как между первой и второй финалками Сквер благополучно издал три чужих игры и выпустил одну свою.

И собственно целиком на выпуски финалок компания перешла только через год, в 88 году, свернув остальные направления (за исключением Ред Рейсера, сиквел которого они сделали).

Однако перевод производства на чистое JRPG был очевиден - Сквер успешно ухватили поднимающуюся волну самого успешного японского жанра игр в истории. Отпускать её было просто глупо.
00:42 Окончательно привык к ежедневному бассейну и боксёрской груше
Совсем скиллы конечно не вернуть, но какие-то самые элементарные понятия возвращаются быстро

1) Нижний удар вот раза в два-три сильнее всех остальных
В боксе мы привыкли что чаще бьют прямые удары. Но это потому что в боксе все держатся на расстоянии друг от друга с прижатыми к груди руками (для справки - попасть кулаком по локтю вот ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ больно, даже в перчатке, а без неё - можешь нахрен раздробить себе кисть руки в ноль).
Плюс в боксе нельзя ниже пояса.
Но если противник к небе подошёл и не держит руки прижатыми к груди - только нижний удар. Не важно насколько ты натренирован - получится раза в два-три мощнее.

2) По умолчанию мы как-то бьём самой выступающей частью кулака - костяшками указательного и среднего пальцев.
Уже при ударах по груше - вот очень быстро понимаешь, что рука для таких ударов предназначена плохо. Элементарно растянуть кисть, получается удар рукой по собственной же свёрнутой кисти.
А надо - бить костяшками указательного и мизинца, там где три костяшки - мизинца, указательного и среднего пальцев - образовывают прямую линию. Получается очень естественно и кисть не сворачивается, становясь одним целым с локтем.

3) Большой палец вниз, а не вперёд
И никогда ни в коем случае не бить той стороной кулака, где большой палец
Адски больно.

В целом очень приятная разминка перед работой. Ничего серьёзного, но садишься на рабочее место с каким-то чувством свежести в голове.
Понедельник, 19 Июня 2017 г.
02:38 Кстати белые ночи вот есть вижу
Выглядят как такие непрекращающиеся сумерки. Не так, чтобы это было как-то особо впечатляюще. Для меня это скорее напоминание об относительной близости грёбаного северного полюса(
Суббота, 17 Июня 2017 г.
23:07 Между прочим
"Кока-кола" так называется, потому что изначально это был напиток из кокаинового вина и листьев колы.
Это были наркотики изначально.
Закрыть