Заметьте, что еще лет пять назад такая фигня как на видео могла быть только каким-то пререндеренным клипом о гейминге далекого будущего, а не чистым геймплеем малобюджетной инди игрули, который ютубер запиливает на фанатском плагине и в шлеме за пятьсот баксов.
Только не в долбаном HTC Vive, который тяжелый и упаришься в нем, а в чем-то типо Окулус Квеста, и лучше даже чем-то еще более легком. И надеюсь без джойстиков с чистым hands free и тупо регистрацией движений.
Кстати мне очень нравится идея подвесить в квартире вебкамеры и с неделю видеть себя только через эти вебкамеры типо out of body expirience. Я бы с огромным удовольствием попробовал.
То чувство, когда с твоим братом так сложно ужиться, что под его содержание в ЦРУ целый этаж отвели.
Прошел с удовольствием. Прежде чем читать дальше, зацените вот лучший кусочек игры:
Игра прекрасная. Опять же в ней есть проблемы, невменяемый респавн врагов и не самая удобная навигация. Так же игра сильно недружелюбна к желающим стопроцентного прохождения. То есть она недосказывает сюжетку, обещая там что-то еще (этот фокус Ремеди делают уже третий раз после Алан Вейка и Квантум Брейка) и не утруждается вывесить стату процентного прохождения как отдельных частей так и всего целого.
Но уже с получения телекинеза все начинает играться бодро, а с прокачкой левитации и рывка вообще начинается лафа, ты с хохотом нарезаешь круги над врагами, отрываешь от стен бетонные плиты и херачишь ими во все стороны, тут же добавляешь из дробовика, весело и достаточно ненапряжно.
На мой вкус это вообще лучшая игра Remedy.
Сюжетно там SCP - Containment Breach, то есть лаборатория с артефактами, где артефакты сошли с ума разными криповыми способами и ты их поочередно узбагоиваешь методом ударов бетонными плитами в тупые артефактские морды.
Интересно, что все игры Ремеди прекрасно смотрятся как одна игра. Ну то есть вот был Макс Пейн. Там был тпс с буллет таймом и травой.
В Алан Вейке они решили что травы надо больше, и чтобы развязать себе руки объяснили это сном собаки, внутри которого мы непрерывно бегаем. А буллет тайм заменили свежим гиммиком - фонариком-убийцей.
В Квантум Брейке они решили сделать всего больше. Больше гиммиков, больше травы (объяснив ее разломом и пространственно-временного континума) и выкинуть нахер леса и горы, выстави вместо них привычный индастриал.
В Контроле авторы поняли, что в прошлой игре хватанули лишнего и сами же запутались, поэтому на этот раз объяснение наркомании проще - склад сошедших с ума артефактов. Так же упростили абилити до уровня метроидваний - рывок, бросок, левитация, апгрейды оружия - классический набор. Ну а индастриал оставили, он был хорош и хуже не стал.
Игра автоматически заменяет одни трехмерные модели другими, накладывая текстуры таким образом, чтобы эффект был не сразу заметен. Работает независимо от положения игрока.
Привет из времен, когда у Гобелинз было воображение. Мульт очевидная отсылка на великолепный Le Building, из тех времен, когда кроме воображения у Гобелинз была еще и динамика.
04:13 World of Warcraft: Shadowlands Cinematic Trailer
Я думал будет как обычно в варкрафтовских трейлерах последних лет: Кто-нибудь кому-нибудь набьет морду, скажет пару пафосных фраз и там очередной флот-армия куда-то двинется.
Неплохо. Здесь обратите внимание, это два очень важных пункта:
1) Небольшой сектор, с которого нападают враги. Никто не подходит ни сильно сбоку ни сзади.
2) Движение только в пределах двух метров влево-вправо, но при этом движение активное.
Я в целом за то, чтобы все-таки в одной руке был пистолет, а в другой лайтсабер, работающий так же как щит, т.е. позволяющий отбивать выстрелы. А в остальном оставить все то же самое.
Так же непонятно что с уворотами т.к. в виаре очень плохо чувствуешь габариты своего виртуального тела. В реальности ты точно знаешь положение головы и кистей рук (т.к. на них есть шлем и джойстики) то есть имеет смысл уворачиваться только ими. Любые попадания в торс не должны считаться, как минимум до введения hands free технологии.
За окном кто-то играет на г...
[Print]
emergency