Прошел за один присест с начала и до конца, что кстати для меня огромная редкость (особо учитывая что игра не маленькая, часов семь там точно есть), обычно я даже от лучших игр через час-полтора устаю, но здесь другой случай.
Уже только под конец заметил, что разработали игру Asobo - авторы моей любимой гонки Fuel, про которую я уже 200 раз писал и столько же раз перепроходил.
Plague Tale не так чтобы впечатляющая. Нарративно она вообще крайне умеренная. Даже суровую концовку авторы постеснялись и смягчили невнятной второй концовкой после титров.
Однако игра очень хорошая, старательно вылизанная до мелочей, причем вылизана вручную, каждый моментик, каждая комнатка, каждая камера, каждая ситуация, с огромным вниманием к деталям сделана игра. При этом она старательно комбинирует пазл, экшн и стелс - и того и того и того тебе всегда выдают очень порционно и каждая мельчайшая сценка геймплейно отличается, то есть ты постоянно занимаешься чем-то новым, чем раньше не занимался, игра вообще не повторяется.
Отдельно мне нравится подход авторов к фентези. Оно здесь есть, но авторы принципиально избегают партиклов, полупрозрачных сфер, игра изо всех сил старается чтобы ее мир выглядел максимально реалистично. При этом - это чуть ли не самая вообще жестокая игра из всех, которые я припомню за последние годы. Невиновных здесь вживую скармливают крысам не только злодеи, но и герои (несовершеннолетние дети, между прочим), ходить по горам трупов - в норме вещей, фактически сюжет о том как героиня проходит через все круги ада, и нет это не тот ад, где весело стрелять демонов из пулемета. Этот ад ближе к тому, что проходи Рипли в Aliens (откуда игра заметно взяла вот очень много).
В результате пройти игру я думаю стоит всем, независимо от предпочтений. Не любите стелс? Ну и что, я тоже не люблю стелс. Это игра - не про стелс. Она про войну роя крыс с инквизицией.
Игра очень хорошая, есть чего-то вот постоянно не хватает чтобы стать реально лучшей игрой прошлого года, чуть-чуть менее зацикленной на брате героини, возможно какого-то срыва покровов, вопщем она чуть-чуть недотягивает, и останется в памяти просто как качественное играбельное кино, которое было совсем не жалко посмотреть. Таких игр мало, делаются они невероятно сложно, надо их ценить.
Заметьте, что еще лет пять назад такая фигня как на видео могла быть только каким-то пререндеренным клипом о гейминге далекого будущего, а не чистым геймплеем малобюджетной инди игрули, который ютубер запиливает на фанатском плагине и в шлеме за пятьсот баксов.
Только не в долбаном HTC Vive, который тяжелый и упаришься в нем, а в чем-то типо Окулус Квеста, и лучше даже чем-то еще более легком. И надеюсь без джойстиков с чистым hands free и тупо регистрацией движений.
Кстати мне очень нравится идея подвесить в квартире вебкамеры и с неделю видеть себя только через эти вебкамеры типо out of body expirience. Я бы с огромным удовольствием попробовал.
То чувство, когда с твоим братом так сложно ужиться, что под его содержание в ЦРУ целый этаж отвели.
Прошел с удовольствием. Прежде чем читать дальше, зацените вот лучший кусочек игры:
Игра прекрасная. Опять же в ней есть проблемы, невменяемый респавн врагов и не самая удобная навигация. Так же игра сильно недружелюбна к желающим стопроцентного прохождения. То есть она недосказывает сюжетку, обещая там что-то еще (этот фокус Ремеди делают уже третий раз после Алан Вейка и Квантум Брейка) и не утруждается вывесить стату процентного прохождения как отдельных частей так и всего целого.
Но уже с получения телекинеза все начинает играться бодро, а с прокачкой левитации и рывка вообще начинается лафа, ты с хохотом нарезаешь круги над врагами, отрываешь от стен бетонные плиты и херачишь ими во все стороны, тут же добавляешь из дробовика, весело и достаточно ненапряжно.
На мой вкус это вообще лучшая игра Remedy.
Сюжетно там SCP - Containment Breach, то есть лаборатория с артефактами, где артефакты сошли с ума разными криповыми способами и ты их поочередно узбагоиваешь методом ударов бетонными плитами в тупые артефактские морды.
Интересно, что все игры Ремеди прекрасно смотрятся как одна игра. Ну то есть вот был Макс Пейн. Там был тпс с буллет таймом и травой.
В Алан Вейке они решили что травы надо больше, и чтобы развязать себе руки объяснили это сном собаки, внутри которого мы непрерывно бегаем. А буллет тайм заменили свежим гиммиком - фонариком-убийцей.
В Квантум Брейке они решили сделать всего больше. Больше гиммиков, больше травы (объяснив ее разломом и пространственно-временного континума) и выкинуть нахер леса и горы, выстави вместо них привычный индастриал.
В Контроле авторы поняли, что в прошлой игре хватанули лишнего и сами же запутались, поэтому на этот раз объяснение наркомании проще - склад сошедших с ума артефактов. Так же упростили абилити до уровня метроидваний - рывок, бросок, левитация, апгрейды оружия - классический набор. Ну а индастриал оставили, он был хорош и хуже не стал.
Bloodborne вкратце
[Print]
Акша Таквааш