Может мы удачливее, чем кажется на первый взгляд?
дневник заведен 01-09-2007
постоянные читатели [8]
d1ke, Estell, figarro, SoSo Pavliashvili, Консуэльйо, Лорнапузик, Холодное оружие, Шишляков
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
Среда, 29 Сентября 2010 г.
18:02 Ролик

Стоит такое дело 2 ляма, т.е. около 2тыс. франклинов.
Пятница, 17 Июля 2009 г.
19:22
http://www.youtube.com/watch?v=XQcV...player_embedded

Отличная и забавная реклама особенно для тех, кто знает, на что способна такая кукла :о)

Making of
http://www.youtube.com/watch?v=J7x_...feature=channel
http://www.youtube.com/watch?v=uQXD...feature=channel
Суббота, 20 Июня 2009 г.
23:05 Линейка в студии. Продолжение.
Ничего особо умного, но самое интересное, что было для меня - это зачем вводить тип данных normal в рендермане, если есть тип данных vector. Именно из-за преобразований:

Точка : (x,y,z,1)xМ
Вектор : (x,y,z,0)xМ //вектор не надо двигать. Он же относителен.
Нормаль: (x,y,z,0)xM* // M* - это транспонированная обратная матрица.

Если нормаль преобразовывать по общим правилам, то она в случае не пропорционального маштабирования, перестанет быть нормалью.

Ещё раз можно убедиться в том, что если если хочешь что-то понять, то надо объяснить это другим.
Пятница, 19 Июня 2009 г.
22:19 Линейка в студии.
Давно уже все ребята в этой студии (eyescream studio) прознали, что я преподавал линейную алгебру. Действительно, не раз приходилось решать простенькие задачки с векторами...

Идея прочитать им курс направленный на графику родилась спонтанно типа да мне и вам не слабо... Как не странно это идея была принята на ура, и вот уже собирались провести только чуть до делаем проект. Но, как потом оказалось, что этот проект сильно растянулся более чем в 2 раза (с двух месяцев до четырёх и ещё не завершился). Но об этом как-нть потом подробнее. Вот он уже приближается к концу и я решил всё-таки доделать этот курс ЛинАл и АнГеом, который в общих чертах набросал ещё будучи в отпуске.

Сама теория достаточно проста и понятно самое интересное было для меня насытить её реально нашими прикладными проблемами из области 3D графики.

Произведения векторов довольно быстро нашли примеры, просто листая различные пособия по написание шейдеров в Renderman`е.

Самое интересное с чем я столкнулся это было матрицы трансформаций. В курсе институтской упоминается крайне поверхностно, да и рассказать не показывая на мониторе, достаточно тяжело, рисуя эти преобразования. Первое, что пришлось - самому разобраться почему они именно 4-х мерные, действительно трёхмерная матрица ведь задаёт поворот в пространстве и маштабирование (увеличение или удлинение по осям), а куда деть перемещение!? не хотелось бы хранить отдельно ещё один вектор решение было элементарным.
Координаты перемещения записываются в 4-ю строчку, а к точке добавляется 4-я компонента равная единице!

Подробности последуют позже...
Закрыть