Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
Суббота, 22 Августа 2009 г.
17:12 Dragon Quest 6
С одной стороны - игра реально большая. Два мира порядочных размеров (обычный мир и мир снов). Плюс отдельная подводная карта, плюс мир демонов.
Там бешеные кучи городов и замков.
Но на историю забили вообще целиком. Злодея, вовсю прикидывающегося главным гадом - валят на первой четверти игры (причём два раза - в обоих мирах). Далее партия просто бродит по городам. У каждого города своя проблема. Обычно эта проблема сидит в пещере рядом с городом и жрёт всех кто пытается подойти. Патия проблему решает, идёт к следующей пещере, там история повторяется.
Партия довольно шустро разрастается до тусовки более чем на десяток безликих героев.
Конечно мелкие отличия между проблемами разных городов есть, но связки и замуты слабые.
Плюс кучи заданий, чтобы выполнить которые надо поговорить со всеми жителями города.

В результате вся игра это сплошные унылые исследования, кому бы там помочь.
Графика безнадёжно отсталая, по сравнению с хронотриггером и терранигмой - вообще примитив полнейший.
Низачёт ниразу. (не удивительно, что за пределами японии эту игру так и не пустили)

Вобщем буду надеяться, что дальше будет лучше.
Четверг, 13 Августа 2009 г.
21:56 Torneko no Daibouken - Fushigi no Dungeon
1,2,3,4,5,6,М,T2,7,M2,8,T3

Девяносто третий год.
Enix срочно берёт у Square ещё два урока:
Первый - надо переиздавать прошлые части на инглише (хорошо он хоть не наглеет, меняя нумерацию).
Второй - надо выпускать сайдстори, поддерживающие основную линейку. Сабж - именно такая сайдстори и есть.
Так как игра ента на инглише не выходила и с мунспика даже фанатами не переводилась, понять что там творицца можно тока из описаний.
Вообще Fushigi no Dungeon (переводится как - мистическое подземелье) это отдельный жанр игр в японии, чем-то схожий с диаблой, тока с походовым движением, как в хак.
Сюжет - о торговце Талуне (или Torneko в японском варианте). Том самом - из четвёртой части игры. Жырный торговец хорошо доставлял японцам, так что история целиком про него. Судя по всему единственное что он делает - это бегает, лутит, сбагривает и отстраивает магазин (где-то на ютубе я видел спидран этй игрушки сделаный японцами, но линк потерял. там хер найдёшь - одни иероглифы).
Среда, 12 Августа 2009 г.
08:01 Dragon Quest 5
Некий великий рыцарь по имени Папас, возвращается из своих приключений вместе с восьмилетним сыном (которым управляет игрок). Сынишка мелкий, но деловитый - читать малец ещё не умеет, зато лезет во все шкафы и сундуки, тырит всё что плохо лежит, а потом ходит по магазинам, сбывает награбленое и затаривается оружием. Весь в отца.
В игре стало много скриптов - особо в начале сплошняком кучи скриптовых сцен с множеством зайдействованных персов. Отца везде радостно встречают, он обьездил весь мир много раз, все его знают, а сын просто бродит вокруг, не залезая во взрослые разговоры, и попутно попадает во всякие передряги. То в дом с призраками залезет, то найдёт в кладовке проход в измерение эльфов и немного там помочит местных злодеев. Не скучает, вобщем.

Далее отца зовут на задание в замок местного короля (он естесвтенно вместе с сыном идёт). У короля непростая ситуация. Дело в том, что он вдовец и женился два раза. Есть сын от первого брака (Генри) и сын от второго (Дэйл). Генри должен стать следующим королём, но королева хочет протолкнуть своего. При этом Генри никто не любит, он такой высокомерный товарисч с замашками а-ля "вот стану королём и вам устрою". Вобщем король беспокится за его безопасность и просит Папаса поохранять сына. Тот тоже особо с пацанёнком не ладит. А так как принц одного возраста с главгероем - предлагает им как-то сойтись. Вобщем всё хорошо, но тут пацанёнка выкрадывают злодеи, явно нанятые королевой. Папас с сыном отправляется спасать принца. И вобщем почти спасает, но тут припирается особо нажористый злодей, Папаса сжигает, а принца с главгероем отправляет в рабство.
Там и проходит десять лет.

Через десять лет Генри и главгерой, уже основательно скорешившиеся, бегут на свободу и возвращаются домой, разбираться с виноватыми. А там деревню главгероя разрушили, собаки, в замке какие-то неясные монстры, прошлый король сдох, правит Дэйл, а вся власть у королевы которую все ненавидят. Начинают разбираться, попутно находят королеву в темнице. Оказывается её место занял монстрюган (а сама она, просидев десять лет за решёткой, сильно раскаивается, что натравила на Генри киднапперов). Вобсчем демона мочат, Генри с Дейлом возвращаяются на престол (Генри чото не очень хочет править, хоть его сильно просят, он такой типа Путина - первый помощник).
Главгерою все эти разбирательства не интересны, он хочет найти демона, который сжёг отца, так что он оставляет принцев и утопывает искать.

Попутно оказывается, что Папас наоставлял по миру всяких суровых шлемов, щитов, мечей, которые может надеть тока особо легендарный герой. Папас вот не осилил. Для главгероя эти доспехи тоже оказываются слишком суровы, походу он недостаточно легендарен.
Тут сюжет несколько теряет интересность и разваливается на отдельные интересные ключевые точки.
К примеру странствуя по миру главгерой натыкается на город где его отец - Папас, сам был королём. Так что со смертью Папаса главгерой сам садится на трон.
А ещё по пути он женится (даже можно выбрать одну из двух жён, и перед этим выбором местные сильно советуют засейвиться на отдельный слот) и становится отцом двойни (перед этим я б ему тоже сейвиться посоветовал).

Однако демоны выкрадывают жену. Герой отправляется их мочить и его вместе с женой превращают в каменные статуи. Охотники за сокровищами куда-то сбагривают статую жены, а статую героя оставляют у себя дома. Там прикольные катсцены идут в течение восьми лет, что герой стоит в виде статуи. Потом его находят дети и расколдовывают. Далее королевско-геройская семейка отправляется искать статую жены. (Да кстати - той самой легендой, для кого предназначены суровые доспехи оказывается восьмилетний сын героя.)

Сюжет снова теряет связь и разваливается на отдельные сцены. Есть возврат в прошлое с выманиваем у самого себя артфактов, есть получение ковра самолёта, потом летающего дворца, а потом и личного ездового бога-дракона (прикольно что по всему миру стоят церкви где этомуездовому дракону моляться). Однако в общем концовка довольно унылая - женушку находят и расколдовывают, потом ищут мать героя, которую считали дохлой. Отправляются за ней в мир демонов, где она дохнет окончательно. И наконец валят последних злодеев, устроив мировые празднования.

Что хорошо - есть кучи второстепенных героев которые тоже сначала дети, а потом взрослеют/стареют, обзаводятся семьями, развиваются. С ними много мелких приколов и ситуаций.
Что плохо - общая унылость второй половины игры. Замуты с кристаллами в финалфентезях на порядок интереснее.

Вот. Едем далее.
Кстати - обратите внмиание что все пять частей в это время выходят тока в японии. В америку вообще и ногой не суются, не смотря на всю епичность.

p.s. а да - исчо, монстров любых можно приручать и к себе в партию брать, итам тоже глум на этом, когда спасённая в начале от хулиганов шавка вымахивает в конце до монстрюгана терроризирующего деревни
Суббота, 8 Августа 2009 г.
02:40 Dragon Quest 4
1,2,3,5,T,6,М,T2,7,M2,8,T3
Девяностый год.
Третья финалка и четвёртый драгонквест выходят одновременно со своими последними дендевскми частями. Скоро на смену придёт правславный SNES.

Урок, полученый от финалфентези - усвоен хорошо, и в драгонквесте появился очень даже приличный сюжет.
Вообще, стоит отдельно остановиться на том моменте. Потому что именно тогда в 89-90 годах произошло отделение jrpg от европейских ролевух. Европейцы пошли по пути нелинейности, развития мира, более вычурных подземелий и ролевой системы, в то время как японцы налегли на историю.
RPG в то время был самым тяжеловесным жанром, собирающим больше всего бабла - так что это двинуло вообще всю японскую игроиндустрию в сторону развития внутриигровых роликов.
Мне кажется, что вообще вся наблюдаемая сейчас ситуация - пошла от этого противостояния начала девяностых, когда бешено продающийся драгонквест (а там были огромные продажи, причём во многом благодаря Торияме, рисовавшем все обложки) вдруг начал уступать никому не известной финал фентези, выигрывающей исключительно засчёт развитого и эмоционального сюжета.

Однако вернёмся к сюжету. Он разделён на чаптеры. Первый чаптер рассказывает об элитном королевском стражнике - Рагнаре, которого направляют разбираться, почему в близлежащей деревне начали пропадать дети. Между прочим, это очень большой шаг - сюжет перешёл из мотивации "замочи" в мотивацию "разберись, что там происходит". Конечно в результате всё равно вырисовывается злодей, которому Рагнар отвешивает люлей, но уже не суть.
Оказыавется, что монстры ищут некого ребёнка, который, когда вырастет, уничтожит зло, так что после спасения деревни Рагнар сам отправляется этго ребёнка искать, а-ля терминатор "следуй за мной, если хочешь жить" и т.п. На этом чаптер закачивается.

Второй чаптер - про принцессу Алину, которой скушно сидеть во дворце и она хочет сбежать, чтобы путешествовать и мочить монстров. Ну и сбегает. Тут же находятся прохиндеи, утверждающие, что это они её украли и требующие выкуп.
Ну вобщем побродив она участвует в местном турнире на самого крутого бойца и тут узнаёт, что дома у неё чото нехорошее случилось. Возвращается, а там никого. Мол всех забрал злой демон. Ну и отправляется искать этого демона. На этом чаптер заканчивается.

Третий чаптер - уже значительно интереснее. Игрок управляет торговцем по имени Талун. Сам торговец очень слабый - чтобы воевать с монстрами ему приходится нанимать за деньги бойцов. Так же у него свой магазин, где он занимается куплей/продажей. То есть реально можно стоять за прилавком эрпэгэшного магазина и тороговать с заходящими покупателями. Всё это очень круто и необычно сделано. Сами уровни этого чаптера сделаны под стелсовое прохождение или паззлами в стиле индианы джонса. Под конец Талун копит на корабль и уплывает за сокровищами.

Четвёртый чаптер - про двух сестёр, Тару и Мару. Одна магиня, вторая танцовщица. Их отца убил демон и они хотят ему отомстить. Тоже очень своеобразный геймплей, потому что дерутся сестрички плохо и выживают за счёт подлечивания второстепенных партийцев. В результате они находят демона, огребают от него неиллюзорных люлей и на этом чаптер заканчивается.

Пятый (и последний) чаптер - про того самого героя, который должен спасти мир от зла. Он живёт себе в отдалённой закрытой деревушке, где его хранят пока не вырастет. Однака в начале главы приходят монстры, деревушку выносят. Один из друзей героя успевает магически сменить облик, так что демоны думают, что самочили того, кого надо. Чаптер самый большой. Главгерой собирает всех героев прошлых чаптеров и в результате валит окончательного злодея.

Вот, такая история. Сюжет вполне в духе совремнных ролевушек, все симптомы jrpg налицо.
Много интересных ситуаций, упрощённые но интересные характеры.

Да, кстати, на связь с прошлыми сериями забили, и вобщем кому она сдалась.
Суббота, 9 Мая 2009 г.
18:10 Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars
Вообще, вторая часть героев многим известна под заголовком The Price of Loyalty (Цена верности).
На самом деле TPoL это аддон, который очень хорошо развил геймплей игры. Вобщем неудивительно - делали его авторы Majesty, подходящие к делу значительно веселее чем 3DO.

Однако к основному сюжету TPoL вообще никак не относится, так что расскажу только о Succession Wars (Войнах Наследников).

Значит, герой прошлой части - Айронфист, сдох. Осталось два наследника - Роланд и Арчибальд (надо сказать, что в M&M4 тоже был король Роланд и у него тоже был похожий брательник, но это просто очередное из множества тыренных имён, которых во вторых героях выше крыши).

По всем правилам корона должна была остаться Роланду. Однако он как идиот сидел и ждал у моря непогоды. В это время Арчибальд проявил креативную жилку, и принялся шустро мочить всех, кто должен был обьявить Роланда королём. Ну, а под конец, видя что Роланд совсем выпал из ситуации, брательник обьявил его убийцей. Тут этот дубина среагировал. Знаете как? Убежал... небось, горько плача о несправделивости бытия.
Ну а Арчибальд, покрутив пальцем у виска, обявил себя королём.

Далее появляется игрок. У него выбор - играть на стороне Арчибальда и добивать брата-придурка или брать роль няньки и возвращать законный трон Роланду.

Что любопытно, в середине каждой из компаний можно переметнуться на другую сторону и доигрывать уже за неё.

В результате, конечно, девелоперы выбрали линию "добра": Роланд возвращается на трон. Арчибальда превращают в статую (кто-то переиграл Кирандии явно).

p.s. Едем далее. Там у нас M&M6. Походу придётся ставить игру и проходить. Видео совершенно несмотрибельные.
13:16 Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest
Чтобы понять связь героев с остальной серий M&M, пришлось раскопать мануал оригинальной английской версии.

История такова: Лорд Айронфист (читай, неизвестный вассал неизвестного королька из неизвестной части M&M) бегая от врагов (герой, да) провалился в портал. Этот портал притащил его в некий неясный мир действующий по законам походовых стратегий.
Он там победил всех кого смог, а потом направил четверых своих рыцарей захватывать ещё какой-то портал.

С этого игра и начивается. Игрок выбирает одного из четырёх персов (имена которых невозбранно потырены с разных частей M&M) и сначала мочит троих конкурентов, потом проходит через портал и там по очереди разбирается с местной властью.

Миссий в игре всего восемь. Для разных героев они совершенно идентичны.

Под конец герой возвращается к королю и докладывает, что всё что можно - захвачено.
На этом игра кончается.

Сходство с M&M проявляется кое-где в заклинаниях, кое-где в физиономиях персонажей и городов... и всё.
Налицо использование айпи с особым цЫнизмом.

Мануал кстати, я расшарил, так что желающие могут ознакомиться с письмами Айронфиста, где он оуевает от того, что всё вокруг вдруг стало таким походовым (там где-то на сороковых страницах они идут).
Пятница, 8 Мая 2009 г.
13:40 World of XEEN
Факт в общем-то известный: Что основная фича четвёртой и пятой частей M&M была в том, что их можно было объединить в одну большую игру - World of XEEN.

При этом после прохождения квестов на каждой стороне, открывался ещё один дополнительный мега-квест который можно было пройти лишь с обьединённой игрой.

Квест, не сказать чтобы особо интересный - герои бегали по обоим половинам, подключая сякие механические штуковины, компьютеры, излучатели и попутно организовывали свадьбу принцессы Калиндры с одной стороны мира и принца Роланда с другой.

Что интересно, так это результат их махинаций:


p.s. так, а мне для продолжения разбирательств с историей теперь нужно запускать HOMM
12:21 Might and Magic V: Darkside of Xeen
По некоторым причинам (см. следующую запись про World of Xeen) четвёртая и пятая части сделаны на одном двигле без малейших изменений, то есть интерфейс и механика идентичны.

Однако дезигнерская мысль пошла вперёд.
Появились разветвлённые диалоги, всевзможные выборы, по мелочам влияющие на игру. Часто можно выбрать, что получить за квест - шмотьё, золото или драгоценные камни.

Теперь сюжет:
читать подробнее
Среда, 6 Мая 2009 г.
11:09 Might and Magic IV: Clouds of Xeen
Механика и интерфейс четвёртой части не сильно отличаются от третьей. Зато игры коснулся техничекий прогресс.
Всё стало анимированным, даже стены подземелий. NPC заговорили, оружие забряцало, появились мультяшные заставки.
Кучи всяких человечков появились, с которыми можно разговаривать. Кучи обьектов для сбора лута.
Игра начала воспринимать манипулятор типа мышь - на обьекты на экране стало можно кликать.
А ещё можно приобрести и заапгрейдить собственный замок с подземельем.
По каждому поводу начали выдавать квесты. Это раньше подземелья расчищались просто для экспы. Теперь почти рядом с каждым стоит страдалец, которому чото из глубин подземелья нужно.

Добавилось порядочно глума и в заставках и в монстрятнике. Да и сами персонажи любят строить идиотские физиономии при отравлении и других сменах статуса.

Что по сюжету:
читать подробнее
Вторник, 5 Мая 2009 г.
16:04 Might and Magic III: Isles of Terra
Авторы подправили ещё порядочное количество багов. Наконец-то допёрли, что лут надо выдавать при убийстве монстров, а не заставлять игроков искать этот лут вокруг (я думаю что порядочно играющих в первые две части, даже не врубились, что там ещё какой-то лут выпал). Интерфейс от кучи херни избавился (хотя ещё далёк от идеального). Экран квестов появился.
Уровни наконец-то стали похожи на пещеры и замки (а не на зарисовки в тетрадке), из них исчезли картонные стены сантиметровой толщины. Авторов неожиданно серьёзно пропёрло на стихи - половина надписей в игре зарифмована. В SNES версии отличная музыка кстати.
Самое главное - монстры стали не возникать никоткуда, а бродить по уровням. Это позволило зачищать от них уровни (уничтожив место респавна), растреливать издалека, обходить стонорой и т.п.

Вообще игра стала менее злобной по отношению к новичкам.
Хотя общие размеры подсократились (хоть и не сильно).
Ещё половина пазлов строится на текстовых подсказках, которые игрок должен там где-то себе записывать (фактически когда не знаешь, где подсказка, а где нет - записывать приходится почти всё).

Теперь сюжет:
читать подробнее
Воскресенье, 3 Мая 2009 г.
22:36 Might and Magic II: Gates to Another World
А вот со второй части история пошла в разнос - любо-дорого поглядеть.
Вообще игра сильно продвинулась. Появились аж две внутриигровых карты, интерфейс избавился от кучи хери, добавились массовые бои - вплоть до потасовок с сотнями монстров одновременно, очень много необычных паззлов и подземелий, смена дня и ночи, старение персонажей и всякие фишки связанные с этим, а самое главное - путешествия во времени в стиле Chrono Trigger.

Но это всё фигня. Распишу, что происходит в сюжете:

читать подробнее
10:53 Might and Magic, Book I: Secret of the Inner Sanctum
Понемногу, с промотками, начинаю просмотр серии.
(Мне давно хотелось разобраться, что ж там, блин, понакручено в сюжете.)

Просмотрел первую часть. Вообще, чтобы понять что там творится на экране, нужно одновременно с видео держать перед глазами карту мира (потому что большую часть игры персонажи перемещаются, телепортируясь) ну и вообще хардкор зверский.

При этом самого сюжета, мягко говоря, маловато как-то.
Ну то есть вот появились шестеро героев в неком фентезийном нижнеурюпинске. Ходили они там туда-сюда мочили монстров.
Потом добрели до местных царьков и принялись выполнять их задания (задания по типу - принеси бошку того монстра, загляни подземелье и т.п. вобщем с фантазией и корольков было туговато, один так вообще отправил приключенцев добывать чеснок, маладец да?) Тут один из корольков неожиданно взял и у героев все вещи отобрал и выкинул из замка. А они значит ещё побродили-побродили и набродили на целую летающую тарелку, неясно как залетевшую в фентези.
А там значит инопланетян сидит и говорит, что безумный король, это оказывается некий демон (и не какой-нибудь, а сбежавший с летающей тарелки) маскирующийся под короля, а самого короля запер.
Ну, ему же хуже. Демона рассекретили. Он сбежал в портал в другой мир. Герои от нечего делать попёрлись за ним.
Конец игры.
(а - да, Inner Sanctum тоже попутно нашли, там пришлось глубоко в атсрал залезть и даже вполне любопытные пазлики там были)

Гениальный сюжет! (я потом ещё полазил по сторонним ресурсам, вдруг я пропустил что - нет не пропустил)
С другой стороны, в первой части final fantasy было не лучше.
Едем дальше.

p.s. Надо сказать, что в 1989 уже были значительно более мощные (и лучше задизайненые) ролевушки. Хотя бы теже драгон кнайты.
p.p.s. потом конечно окажется, что всё не так просто, но это потом
Четверг, 21 Августа 2008 г.
22:24 American McGee's Grimm Episode 5: Girl Without Hands
Вы когда-нить слышали про сказу братьев Гримм под названим "Девушка без рук"?
Я тоже не слышал. И даже знаю, почему.
Потому что ни один психически здоровый взрослый человек не возьмётся читать этот пиздец даже ребёнку своего злейшего врага. (Вы надеетесь, что героиня в сказке рождается без рук, или там теряет их, пока скачет с полянки на полянку? Ничерта подобного - их ей отрубают! Надеетесь, ну хоть злодеи какие? Родной отец! Вы надеетесь, что он это делает ради благих побуждений? Нет, он делает это, потому что он - тупорылый болван, а руки дочери мешают ему отдать её дьяволу!).
А я то думал, что Бартоновкий "Мальчик с гвоздями в глазах" это самый мощный изврат в жанре.
Уверен, если покопаться, то и Андерсен тоже там где-то успел отжечь. (про народные сказки я вообще промолчу, что народ на заборах пишет, мы все знаем)
Этим средневековым извращенцам дай им тока над детьми поглумиться.

Как вы понимаете, Американу тут уже особо нечего было извращать. Ну заменил искусственные руки на крючья, ну замочил злодея в конце. Как говорится, "всё уже украдено до нас".

А вообще к пятому эпизодику как-то скушновато стало. В прошлом хоть мини-босс был. А здесь из чего-то нового разве что изменения погоды под "злобность" героя, когда в начале уровня светит солнце, потом начинает идти дождь, который перерастает в мощную грозу, а по конец вода сменяется кровью.

Будем надеяться, что дальше пойдёт лучше.
20:30 American McGee's Grimm Episode 4:Puss In Boots
Едем дальше.
Запуская игру, думал про то, что в отличие от большинства детских сказок, "Кот в сапогах" отличается очень даже приличным сюжетом.
Если кто помнит, цель главного героя, это сделать своего товарища богачём. Задачка, надо сказать, не самая простая не только для кота, но и для человека.
Однако, серией вполне логичных обманов - делает. Пускай, под конец автор всё же вводит магическое существо, одноко все остальные обманы такие, что при должной хитрости прошли бы и в совершенно реальной ситуации с реальными людьми. Нет серьёзно, уверен, что вы уже не помните эту сказку. Найдите пятнацать минут и перечитайте. Сами удивитесь.

Что по самой игре: За уровень, где кроличья норка превращается в логово чужих - зач0т!

Слово рассказчику: "Кот готорит хозяину раздеться, чтобы у него появился вид, будто напали грабители. Ну кто поверит в такое? Где ушибы? Выломанные кости? Следы боя? Лужи крови? Мы обязаны востановить логическую справедливость."

"Какая отсюда мораль: Коты - существа которые легко пойдут на обман, шантаж и убийство ради достижения своих целей."(с)

Мои описания: Первого эпизода, второго и третьего.
Среда, 20 Августа 2008 г.
03:29 American McGee's Grimm Episode 2:Little Red Riding Hood
Оказалось, что я перепутал, и сказка про золотую рыбку была третьим эпизодом, а второй - про красную шапочку.

Слово рассказчику: "Ну вы же взрослые люди. Вы же понимаете, что если маленькая девочка встретит в лесу голодного волка, без трупов дело не обойдётся."

Вобще эпизодик кажется проходным, пока не начинается уровень, где действие идёт внутри живота волка, в то время как его кромсают охотники.
Снова хочется аплодировать Американу. Вроде чего у такого интересного можно выудить из классической сказки. Нет, можно, было бы воображение.

Вобще, многие задумываются, откуда в сказках для маленьких такое количество чернухи. Герою выдают условие, герой нарушает условие, его сжирают.

Многие знают, что это сделано специально, чтобы дети слушались старших. Такой вот элемент воспитания, мол, пока не подрос, наяривай кашу, ложись спать ровно, когда скажут взрослые и не вякай, а то волки сожрут.

Между тем на очереди записи по четвёртому и пятому эпизодам, которые уже вышли.
Мои описания: Первого эпизода и третьего.
Вторник, 19 Августа 2008 г.
02:46 American McGee's Grimm Episode 2: Fisherman and His Wife
Пробежал второй эпизодик.
На этот раз Американ взялся за "Золотую рыбку".
С одной стороны, мальчик который не знал, что такое страх из перого эпизода подходил для обычгрывания лучше. С другой: "Вы понимаете, что эта жадная и завистливая стерва в конце концов всего-лишь лишилась того, что получила совершенно ни за что. Это что, повод для горя? Или это мораль такая? Дерьмо собачье!", как замечает герой.
В общем-то он прав)

Геймплейно второй эпизодик от первого отличаеться разве что появлением бонусов. А вот за уровень, проходящий в водовороте хочется аплодировать - это великолепно!
Закрыть