14-02-2012 01:51 Ultima IV: Quest of the Avatar
0, 1, 2, 3, 5, 6, w1, w2, 7.1, u1, u2, 7.2, 8, 9, morpg, sum
Тэкс. Значит прошли годы после прошлой части.
Лорду Бритишу крупно повезло, потому что, когда в третьей части появился Экзодус, ето вызвало ацкий катаклизм, потопивший все континенты Сосарии, кроме того, где жил сам Бритиш. Он тут же воспользовался устранением конкурентов, и захватил оставшийся континент целиком, назвав его Британией.
Бритиш навёл в стране порядок, поистребляв большинство монстров. Далее земли поделили между восемью крупнейшими городами + тремя специальными территориями:
1) Ликаюм (нечто типо территории мудрецов, там обсерватория и т.п.)
2) Эмпат Абби (тут маги)
3) Рыцарский Орден Серебряной Змеи (воины, соответственно)
Выглядит карта так:
Далее местным стало скушно (ну, в кои то веки никаких адских магов на горизонте не наблюдается) и они придумали себе новое развлечение - Путь Аватара.
Идея такая - есть восемь добродетелей: Честность (Honesty), Сострадание (Compassion), Доблесть (Valor), Справедливость (Justice), Жертвенность (Sacrifice), Честь (Honor), Одухотворённость (Spirituality), Скромность (Humility).
Эти добродетели исходят из трёх основополагающих принципов: Истины, Любви и Смелости примерно вот таким образом:
И Путь Аватара состоит в том, чтобы преуспеть во всех восьми добродетелях. Считается что тот, кому удастся - станет Аватаром, то есть будет представлять собой свою страну, своё человечество ну вопщем примером для подражания.
Знаете как говорят, барин, жениться бы вам чтоле, вон нормальные цари ищут за кого дочь выдать, а вы голову всякой дурью забиваете от скуки. Однако жениться Бритиш не торопится. Вместо этого, вовсю ищет такого человека, который бы прошёл Путь и стал Аватаром.
Ну ок, чем бы дитя не тешилось.
Главный герой - человек из другого измерения. Перед ним открываются лунные врата (те самые которые во второй ультиме таскали через время, а в четвёртой телепортируют просто по континенту) и из них выпадает египетский крест - анк (между прочим, именно анк остался после уничтожения Экзодуса в третьей части) и книга о истории Британии. Герой подбирает их и далее видит недалеко шатёр предсказательницы будущего. Ну и из шатра его уже телепортируют в Британию.
В Британии, побродив немного, он в конце концов набредает в гости к Бритишу, и тот засылает практиковаться в добродетелях и становиться Аватром.
Каким образом можно преуспеть в восьми добродетелях?
Жертвенность - (1) нужно обязательно делиться баблом с попрошайками в городах, и минимум одному нужно выдать вообще всё имеющееся бабло (ушлые игроки стараются делать это, когда бабла почти нет). (2) в случае побега с поля боя, нужно уходить последним, таким образом не бросая однопартийцев. (3) жертвовать кровь в специальных пунктах приёма. (игроки предпочитают выполнять ето в замке Бритиша, потому что он потом забесплатно лечит)
Сострадание - (1) не начинать бой самому (и соответственно не драться с энписями и нейтральным зверьём), (2) жертвование бабла попрошайкам работатет и здесь, (3) запустить специальный артефакт
Честность - (1) не брать чужое (в игре куча срытых мест где валяются сокровища и брать всё это низя, иначе игру не пройдёшь. единственное исключение - добро мобов, которых прибил. считается типо как сами напросились значит всё честно). (2) не обманывать торговцев (в игре есть особые слепые торговцы, которым можно заплатить любое количество бабла за товар т.к. ну они слепые и не видят нифига. ну так вот - заплатишь слишком мало, игру не пройдёшь). (3) ещё один специальный артефакт запустить. (4) не врать (см. ниже о диалоговой системе)
Скромность - (1) не объявлять себя тем, чем не являешься (там кучи персов задают вопросы типо "правда ли что ты это аватар?", "всегда ли ты был честен со всеми?", "достиг ли просветления?" и т.п. - на всё это нужно отвечать "нет"). (2) не использовать мегамощный череп Мондейна, и уничтожить его (да, там в процессе находится такой). (3) заполучить ещё один артефакт (артефактов в этой части хренова куча)
Доблесть - (1) мочить мобов, (2) если и сбегать с поля боя, то только в таком состоянии когда почти сдох, (3) ещё один артефакт заюзать
Честь - (1) не брать чужое (см. валяющиеся по всему миру беспризорные сундуки с баблом), (2) не бить никого первым, (3) найти как можно артефактов перед тем как браться за окончательный квест
Справедливость - (1) не брать чужое, (2) не бить энписей, (3) если враги убегают с поля боя - позволять им сбежать
Одухотворённость - разобраться в появлении лунных врат и связи их с фазами луны (проще говоря - много шастать через разные лунные врата возникающие на карте).
Кроме выполнения этих принципов, нужно медитировать в храмах добродетелей. Но проблема в том, что храмы раскиданы по всей карте и неизвестно (1) какой из них к какой добродетели относится (2) какую мантру нужно произнести перед нужным храмом (3) для медитации нужна руна.
Эти три вещи узнаются в городах.
Городов восемь. Каждый относится к одной из добродетелей.
Вообще в игре помешаны на числах 8 и 3.
Три особых территории с тремя замками относятся к трём основополагающим принципам.
Восемь городов, восемь добродетелй, восемь классов персонажей, патя дорастает до восьми человек (по одному каждого класса и из каждого города), докачаться можно до восьмого уровня, на карте восемь подземелий, каждое символизирует антипод каждой из добродетелей (Лживость, Презрение, Destard, Ошибочность, Жадность, Позор, Hythloth, Гордыня), эти подземелья глубиной в восемь этажей, каждый этаж восемь на восемь клеток и т.д. т.п. тысячи их.
Из зала подсказывают, что игра писалась для восьмибитной системы, и таким образом хитро экономила память.
Так вот. Восемь городов. В каждом энписи. Диалоги по сравнению с прошлыми частями изменились - раньше каждый перс говорил некую одну заученую фразу. Теперь нужно вручную написать, о чём хочешь с ним поговорить, как в текстовых адвентюрах. В результате процесс выглядел так. Подходишь к персу. Вбиваешь "name". Он говорит имя. Вбиваешь "job" он говорит фразу для гугленья. К примеру если говорит "я копетан корабля" то дальше нужно спрашивать по существительным "копетан" и/или "корабль" и надеяться что он скажет что-то осмысленное в ответ.
Многие персы в конце концов говорят нечто "а теперь подойти к Пете и спроси его про руну, а Вася знает какая мантра нужна".
В результате идея такая - обойти всех, записав на бумажке все посылы и в конце концов после хождений по Вася и Петям находишь всё необходимое для успешной медитации.
Периодически посреди такого "общения" энписи задают всякие вопросы, на которые нужно отвечать "да" или "нет". Это важный момент, потому что игра отслеживает, правду отвечаешь или нет. После всех медитаций, нужно получить тройной ключ из трёх зАмков (там же особая мего-мантра из трёх частей). Потом вычистить все данжены и заполучить восемь камней.
Вопще игра полная философов. Философствуют там все, каждый встречный крестьянин стремится к просветлению и размышляет на темы Доблести, Сострадания и Жертвенности. Никаких ни сайдквестов ничего вообще кроме этого сбора артефактов нет. Главная проблема людей этого мира - как бы придти к просветлению (исключение - попрошайки, им нужно бабло. остальные идут к просветлению)
Там ещё аналогичным способом диалогов добываются артефакты. Со всем набором артефактов, камней, рун, мантр и прочей хренью - нужно забраться в последнее подземелье, которое называется бездной и там всю эту гору артефактов активировать на разных этапах.
Ну и под конец спросят главный мегавопрос - что получится если совместить все принципы и все добродетели.
Правильный ответ - бесконечность (большинство игроков сходятся на том, что Гэрриот просто ничего умнее не придумал. Ящитаю Адамс из аналогичной ситуации значительно умнее вывернулся).
После этого игрока поздравляю и говорят, что теперь он стал Аватаром.
А потом он теряет сознание и приходит в себя в самом начале в своём родном мире (на Земле) с Анком и книжной по истории ультимы в руках (и то и другое поставлялось вместе с игрой).
Предполагается что игра была таким сном, но пройд через ентот сон он пришёл к Просветлению. Вот.
Arcane s2e7-9
[Print]
nePu6kin