03-06-2014 13:25 И ещё про WASD в диабло
Вы, наверное, все слышали старую байку про происхождение клавиатурной раскладки?
Ну, кто вдруг не слышал, повторю в двух словах: Байка о том, что расположение букв на клавиатуре - произошло от печатных машинок. А на печатных машинках была проблема - машинистки слишком быстро печали и рычаги, бьющие по бумаге и оставляющие на ней отпечатки букв - цеплялись друг за друга. Поэтому, чтобы отучить машинисток печатать так быстро, конструкторы придумали максимально неудобную раскладку, такую, при помощи которой быстро печатать невозможно вообще. В результате все были довольны.
Однако, на компьютерах ведь никаких рычагов нет, и смысла замедлять скорость печати нет, но ирония в том, что все до сих пор повторяют раскладку, специально сделанную, чтобы усложнять им жизнь.
Ящитаю, что эта байка - полный бред, потому что ну я без проблем печатаю на обычной раскладке с огромной скоростью и уверен, что печатай бы я так на машинке, и она бы не справлялась. Если я могу побеждать "проклятие клавиатурной раскладки", то почему машинистки не могли?
Так вот, а с WASD, имхо - полная аналогия этой истории.
Ну то есть, все знают, что изначально первая Диабла - планировалась как походовая игра. Реалтайм добавили в последний момент. Управление Диаблы затачивалось под походовку, а в походовке нет никакого смысла в одновременном выполнении нескольких действий, там не нужно уворачиваться, а держать дистанцию можно отходя между атаками без проблем.
Когда Диабла ВНЕЗАПНО стала хитом (между прочим - значительно большим чем Варкрафты вплоть до самого ВоВа) эту механику, походовую то-есть, принялись передирать все.
Так мы получили реалтайм экшн жанр основанный на управлении, заточенном под походовку.
Но, мало того. В ВоВ почти без изменений переехала та же самая походовая механика и управление. Точно так же как и в Диаблах, в вове была залочена возможность вменяемой атаки на ходу.
Зачем она была залочена? Потому что все привыкли. Потому что механика кулдаунов (появившаяся в Diablo 2 и бывшая сверхудачной попыткой разнообразить достаточно монотонную механику первой Диаблы) развалилавась при возможности держать дистанцию. Потому что возможность контролировать толпу мобов, нарезая вокруг них круги - требовала совершенно других абилити и классов.
И в результате мы получили ту же самую походовую механику во всех без разбора онлайн играх, потому что все копировали ВоВ, потому что отход от классической схемы требовал фактически изобретения жанра заново и до сих пор никому это вменяемо не удалось (то есть я считаю что удалось в Спиралнайтах, но не будем о них, в конце концов кто вообще знает про эту игру, кроме меня и там ещё двух с половиной человек).
В результате этого бессмысленно залоченого движения - сформировалась классическая патя в онлайне - танк, хилер и три дамагера, железное (и совершенно идиотское с точки зрения здравого смысла на поле боя) распределение агро, когда танк заставлял мобов атаковать только его.
Потому что если патя не может держать дистанцию - она вынуждена выставлять танка. В нормальной боевой ситуации - танк работал бы только в узких коридорах, которые можно было бы перегородить им. Это бы заставляло патю действовать исходя из географии уровня.
Но эта нормальная боевая ситуация - действовала бы при нормальной реалтайм механике боёвки. А у нас - кривая походовка, пытающаяся искусственными костылями (типо того же аггро) подстраиваться под реалтаймовую ситуацию.
Мы лишились огромного количества тактических приёмов, лишились возможности загонять мобов, делить их толпу на сектора, ставить вменяемые ловушки. Мы лишились всей крутости реалтаймовых кооперативных битв в онлайне из-за трусости экспериментирования.
И до сих пор - мы продолжаем и продолжаем играть в ту самую походовую игру, которую только по случайности в последний момент сделали реалтаймовой.
На дворе 2014 и мы все намертво застряли в сраных походовках.
Arcane s2e7-9
[Print]
nePu6kin