Всем привет! Меня зовут Маша, мне 26, и я играю в ролевые игры с 2007 года. Я типичная тихая девочка с большим ОБВМ, которая сидит всю игру на бревне у костра.
Я долгое время думала, что я плохой игрок, потому что не умею сделать игру себе и другим. Я сказала об этом другу, и внезапно услышала, что все со мной в порядке. Так родилась теория. Теория эта, если кратко, заключается в том, что тихая девочка на бревне - не плохой игрок, ее просто не умеют готовить. По этому поводу высказываются много, но все советы идут в топку, потому что они высказаны людьми, которые устроены не так как девочка на бревне и восприняты людьми, которые устроены не так, как девочка на бревне.
Мир полон игр, которые созданы по враждебному таким девочкам принципу. Никто не хочет идти им навстречу, никто не хочет помочь им хорошо поиграть и помочь им находить интересные для них проекты. Я такая девочка и это моя боль, и я верю, что нашла свет в конце тоннеля.
Я хочу сказать спасибо Ленорану, Руте и Юргену, которые специально для этой теории ничего не сделали, но сделали много хорошего и помимо, что натолкнуло меня на мысль.
Я расскажу вам об истоках моей боли, о двух подходах к игре (их больше, но нам остальные не важны), о типичных проблемах тихих девочек и, наконец, о возможных решениях.
Как жаворонок я знаю, что мир принадлежит совам (все интересное случается вечером, когда нет сил). Как интроверт я знаю, что мир принадлежит экстравертам (их лучше слышно, видно, их лучше знают). Как игрок я знаю, что мир принадлежит нарративщикам.
Само слово вошло в обиход ролевиков не так давно, но приемы в том или ином виде используются давно. Даю голову на отсечение, существует с десяток терминов, которые обозначают то, что я сейчас опишу. Сама я называла это "модерацией" и "метагеймом". Суть в том, что игрок воспринимает своего персонажа скорее как инструмент для реализации замысла и мыслит категориями удачной истории, лихого поворота сюжета и т.п. Он гибко воспринимает перемены в поведении и настроении своего героя, если это идет на пользу истории. Такой игрок с радостью создает пространство и настроение окружающим. Он почти игротехник, почти мастер. Соавтор. Сотворец.
Я знаю, как это делается и умею это делать, если вдруг надо. Окружающим со мной весело и задорно. Мне тоже бывает весело и задорно. Потом, когда все заканчивается, я вешаю пальто на крюк и с чувством качественно сделанной работы ухожу домой. Ни одной струны в моей душе это действо не затрагивает. Невозможно сопереживать картонному болванчику, которого ты гнешь влево-вправо по своему разумению. Несколько сильных концептов я загубила нарративным подходом.
Вот она - боль. Вот оно, главное, на мой взгляд, различие между тихими девочками и яркими игроками. Яркие игроки получают удовольствие от нарративного подхода. Нарративщик вытащил карточку рока, на которой написано: "Вы хотите предать своего друга", обрадовался и убежал предавать. Тихая девочка вытащила такую карточку и удивилась: "Нет, не хочу. Я так не чувствую!". Чтобы почувствовать, ей нужно придумать обоснование для чувств, а для этого нужно забыть, кто ее персонаж, стать собой, взглянуть на все со стороны. И увидеть в этот момент себя, сидящей на бревне в дурацком в сотне километров от дома в лесу, среди елок, затянутых кривовато прибитой тряпкой. Слышите звон? Это разбивается ее мечта о хорошей игре. Спасибо тебе, карточка рока.
Такой подход называют, как мне сказали, "симулятивным", давайте называть его "подражательным", мне слово больше нравится. Подражателям важно глубоко погрузиться в образ, почувствовать себя там, в пространстве придуманного мира. Героиня подражателя не может искать Кая, если знает, что его никогда и не планировалось на полигоне. Она не может быстро подстроиться под ситуацию, если требуются методы "надыгровые", потому что она - не она, а ее персонаж. Некоторые просто боятся выпасть, а некоторые просто не в состоянии, им не приходят в голову нарративные решения. Дело практики, скажете вы, и будете правы. Только выше я говорила о том, что натренироваться можно, порадоваться результату нельзя. Придется тренироваться иначе чувствовать. Да, это тоже метод.
Принцессы-подражательницы будут печально сидеть всю игру у костра в высоком замке, ожидая, когда ее нарративный рыцарь справится со всеми квестами и придет к ней по остаточному принципу, чтобы переброситься парой слов. В ее мире принцессы не могут сами искать себе мужа, они не могут бросаться рыцарю на шею, едва он вошел. Нужно минимум три встречи, вздохи и серенада. В мире подражателя у персонажа было вчера, позавчера, год, много лет тому назад, и годы вперед. Он может слить конфликт, потому что отомстит "когда-нибудь потом". Это нормально в мире подражателя. Для нарративщика есть день парада, день большой игры и финальный замес в субботу вечером. У него есть основной квест, три дополнительных и несколько побочных веток, которые он зацепил. При этом у него есть идея, развитие, триггеры, гейсы, карточки рока, модели. Ему некогда. Его персонаж родился сегодня и умрет послезавтра. Как в театре: за день происходит то, что в обычной жизни происходит за годы.
Не значит, что нарративщик не готовится. Будучи режиссером и сценаристом в большей степени, чем актером, нарративщик часто детальнее и тщательнее прорабатывает персонажа, чем подражатель. Парадокс. Для подражателя персонаж - живой человек, для нарративщика - кукла, а знает он о своей кукле не в пример больше. Почему так происходит? У меня нет универсального ответа, только моя собственная история.
Мои друзья, которые стали мне наставниками в ролевых играх, как один наративщики. Большая часть людей, которая ведет семинары на такие темы, - нарративщики. Они дают советы и предлагают механизмы, которые идеально срабатывают для них. Больше того, самые заметные, популярные игры делаются с применением нарративных элементов и нарративных движков, на которые советы с семинаров идеально ложатся. Подражатель оглядывается вокруг, видит прямую зависимость: признанно хороший игрок дает совет, который гарантированно зайдет на описанной модели правил. Значит, это хороший совет, надо его использовать. Применяет совет и получает картонного болванчика, обвешанного мишурой. Вывод - я плохой игрок, и суждено мне вечно сидеть у костра. Боль.
Подавляющая масса тихих девочек тут и останавливается. Они устраиваются поудобнее на бревне у костра и стараются выжать крохи счастья из знакомой им модели развития ситуации. Приезжают с игры и пишут отчет на три страницы, старательно (и часто искренне) восхищаясь смесью произошедшего у них на глазах и в их голове. Я способна в очень посредственном сюжете увидеть яркую драму и пережить ее на пике эмоций. Тихие девочки непревзойденные мастера сублимации.
Я считаю, что есть другой путь. Другой путь для мастеров - помнить об особенностях подражателей, как изготовители светофоров помнят о дальтониках (поэтому красный человечек стоит, а зеленый шагает, и поэтому нельзя один экран подсвечивать то красным, то зеленым). Для тихих девочек путь - ездить к мастерам, которые культивируют симуляционистский подход. Я не назову таких мастеров "с ходу", плюс тенденция в мире игр сейчас такова, что нарративных игр становится больше. И как быть, если мир нравится и игра в целом нравится, если забыть о паре моделек. Придется приспосабливаться. Чтобы побыть подражателем на игре (и как бонус избежать опциональных нарративных тычков), придется побыть нарративщиком до. Я ведь говорила, что мир принадлежит им.
Первое, с чего стоит начать - влюбиться в образ, в идею. Все выбирают разное. Я хотела побыть Софи из "Шагающего замка Хаула", или просто походить в зеленом балахоне, или мне настолько ложились на мировоззрение идеи тамплиеров Симмонса, что все остальное могло быть каким угодно, игры мне не портило. Я любовалась тем, во что влюблена, и была счастлива. Да, я не делала этим игры окружающим. Да, это Малая колесница, если весьма вольно использовать буддистские термины. Я верю, что есть подражатели, способные играть и других, но тихим девочкам может сразу это не даться. Мне не дается.
Итак, у нас есть идея, образ. Из него нужно построить целое мировоззрение, отнестись ко всему, что потенциально встретится на полигоне и к знаковым приметам времени. По поводу всего должно быть мнение. Это важно, иначе есть риск растеряться в самый ответственный момент и оказаться не живым человеком, а пустой оболочкой. Здесь многих тихих подражательниц поджидает засада. Вслед за стереотипными представлениями об эпохе или мире следуют стереотипы реакции и поведения. "Принцессы любят балы, значит моя принцесса мечтает попасть на бал," - грустно вздыхает тихая девочка, которая по жизни к балам равнодушна. Не останавливайтесь! Думайте дальше! Перебирайте сотню вариантов, пока не найдете тот, что будет вашим. Если вам нравится вместо балов бегать с сачком за бабочками или спорить с философами об этике, пусть такой ваша принцесса и будет.
Следующий этап посложнее. в целом, его можно назвать "План Б". Придумывая что угодно, нужно тут же задаваться вопросом, что же будет, если что-то пойдет не так. Что делать, если принц не появился? Что делать, если на балу скучно? Что делать, если никто ко мне не пришел? Что делать, если я проснулась с больной головой и не хочу бегать по полигону? Я уже вижу, как поскучнели лица тихих девочек, как опустились плечи. Я знаю, это неприятно, искусственно высасывать из пальца реакции на несуществующие события. Это просто надо пережить. Результат будет таким приятным, что вы сразу поймете: страдания не пропали даром. Самое главное, где стоит применять План Б - нарративные правила. Если заранее обосновать для себя, почему вдруг вашему герою на пустом месте захотелось творить несвойственный ему бред (у моей принцессы бывают перепады настроения, она порой сама себя не узнает, и всегда потом смущается), будет не так мучительно огрести этот бред на полигоне.
Для тех, кто пережил, есть третий круг ада - бэк. Окружение, прошлое, семья, мечты, планы. Все то, что раньше (иногда и до сих пор) нужно было писать в квентах. Если вы стойки, вы преодолеете этот этап. Мой опыт показывает, что результат обычно приятен. К тому же, когда есть мировоззрение и реакции, придумать сформировавшие их события проще.
Скорее всего, у тихой девочки, которая успешно применит предложенные выше нарративные правила, как я и обещала в начале статьи, получится болванчик, обвешанный мусором. Это обычно означает, что вы выбрали стереотипную реакцию, характерную для мира, вместо той, что приятно вам. Ищите еще, все равно на игре весь этот мусор с вас осыплется.
Можно специально навязывать персонажу черты, заведомо сложные, несвойственные вам, и так далее. О них придется постоянно помнить, модерировать их, что не даст до конца погрузиться в образ, и скорее всего уничтожит для вас часть игры. Если заранее к этому морально подготовиться, все будет хорошо.
Чем больше я пишу, тем больше мне кажется, что старые ламповые игры делались как раз в описанном мною ключе, и все сказанное не то что не ново, а успело зарасти нехилой пылью. Если это так, я буду рада получить мнения, ссылки на статьи, на людей, с которыми переговорить, и заверения, что проблем с тихими девочками ни у кого, кроме меня, нет. Возможно, я чего-то не учла, или есть еще методы. Я буду только рада.
Отдельно буду рада пообщаться с тихими девочками, услышать их версию боли и максимально подробный рассказ, какие игры у них зашли, а какие не зашли, и в чем, по их мнению, причина. Если вы тихий мальчик - не стесняйтесь, у меня нет предрассудков.