Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[1] 26-09-2024 09:29
Не знаю почему

[Print]
Акша Таквааш
Вторник, 14 Июня 2011 г.
02:01 хочется сделать короткую историю про человека, внутри некого огромного события
Например - про вора на тонущем лайнере.

Или про художника, пытающегося найти, выкупить и спасти одну из своих картин в городе на который наступает армия врага.

Неоднократно делал нечто похожее. Лучше всего, конечно, получалось в "Тумбочке", но хочется ещё.
Суббота, 11 Июня 2011 г.
01:52 Ещё вот пришло в голову
Клёвая вообще фича - хождение по воде.

Как в играх - особо при кооперативном прохождении когда два игрока с шлангами в руках. Один пускает поток воды, второй бежит.

Так и в комексах - я помню был трешкомекс про исуса, который бил морды нацистам, и там неплохо обыгрывалось.
01:16 Я вот кстати всё жду
Когда снимут комедию про зомби, глумящуюся над девчачими сюжетиками про вампиров.

Только вместо вампиров ней будут зомби, и тоже девочка влюблённая в зомбяка. Ну и что, что мёртвый, типо)

Ну и т.д. ящитаю тему есть куда раскрывать)
Четверг, 9 Июня 2011 г.
16:30 Кстате, чисто для справки
Сейчас я делаю четыре разных истории:

Пальмы (юмар, бандиты, наше время, последняя стадия), Поездокомекс (юмар, безумие, спорт, наше время, основная стадия), Детектив (детектиф), наше время, первая стадия) и Дисайплы (фентези, средневековье, основная стадия).

Первая стадия - общая идея, события и замут.
Основная стадия - проработка сюжетных деталей.
Последняя стадия - окончательные доводки.

Очень рад, что свернул почти всё, где я не занимался конкретно сюжетами. Собсно 3-4 штуки этот тот максимум, на который я способен (и на котором мне вопщем наиболее комфортно, так как и "дыр" не остаётся, и особо много ждать никого не заставляю...ну надеюсь)).

Ещё очень рад, что почти во всех историях действие идёт в современности (в пальмах и поездокомексе - сильно искажённой, но всё же). Всегда хотел отойти от совсем уж выдуманных миров, и вот постепенно таки отхожу.
Среда, 8 Июня 2011 г.
18:29 поездокомикс
Шесть глав (из которых четыре существуют только в моём воображении) - вижу их покадрово.
Мысленно возвращаюсь к ним чуть ли не каждый день и вношу изменения, так что с каждым разом они становятся всё круче.
Клёвейшее ощущение на самом деле - будто замысловатая версия игры в шахматы.
Четверг, 2 Июня 2011 г.
15:48 Во время отсутствия
Нафигачил несколько крайне клёвых персов.

Вопще у меня есть два типа выдуманных девочек, которых я аббажаю изображать в своих историях:

1) Харли Квин
2) Гайку

В любом моём сюжете, где есть хоть какой-то выбор персов - всегда есть либо Харли Квин, либо Гайка.
Лучшую Харли мне удалось сделать в Страннике.
Лучшую Гайку - в Тумбочке.

Но сейчас - делаю историю где совмещаю вообще все, что мене нравится.
Харли в етой истории была давно, а теперь я докинул туда неимоверной крутости вариацию Гайки.

Вотъ, такой фетиш)
Сижу довольный.
10:53 в голове вертится образ персонажа
очень четкая картинка перед глазами
вижу во всех деталях
знаю, что где-то видел эту картинку, но не знаю где

в такие моменты завидую художникам, которые могут перевести образ из головы на бумагу
я сам даже две линии под нужным углом от руки не нарису

в другие моменты художникам не завидую)
08:21 легенда о советском ученом
очень люблю писать легенды
и плюс в отличие от тех же хорроров они у меня получаются хорошо

сейчас вот прмдумал легенду об ученом

ящитаю - получилось значительно круче всех, которые писал ранее
исключительно доволен
тяжеловесно, стильно, с жуткой драмой и адской развязкой

доволендоволендоволен
Среда, 1 Июня 2011 г.
23:49 фигачил комексы с лемонскаем
лемонскай - полная противоположность всех комиксистов, которых я знаю
он очень долго разгоняется, затыкаясь на каждой детальке, переделывая, переделывая, переделывая, переделывая
потом набирает скорость и начинает переть вперёд

это очень близко к тому ритму, в котором работаю я сам

и, что самое поразительное - все без исключения кадры после обсуждений с ним получаются лучше, чем были на моей раскадровке

такого я ещё не видел
бывало - часть лучше
но все

и снова - постоянные исследования рефренсов
и переделки, переделки, переделки

очень круто выходет
моя доволен)
Вторник, 31 Мая 2011 г.
03:14 а вот ещё вспомню одну хоррорную сценку
эту я года два назад таки сделал для Дозоров

там значет в самом начале игры - игрок ещё слабеньким магом был, и он случайно переходил дорогу банде сильных магов, умеющих глубоко в сумрак уходить

и они решали выгнать его из города

и один из этих магов - шёл глубже игрока в сумраке (то есть игрок никак не мог его почувствовать) и утягивал в сумрак людей, как акула из челюстей под воду

и там игрок мог сразу сбежать, а мог вернуться за своими вещами, оставшимися в гостинице... и там на каждом этапе движений к вещам игрока - я давал намёки, будто его специально заманивают - и давал выбор таки идти дальше и вещи не бросать, либо ну их нафиг, и сбежать... и чем глубже она заходил - тем больший пиздец там творился в описаниях (вещи правда ему потом всё равно возвращали т.к. мене дизайнеры запретили их отнимать))) - но игрок то не знал, что их вернут позже

мне до сих пор интересно - удалось ли реально кого-то запугать так что он сбежал без вещей, или всем было пофиг)

собсно ящитаю - это единственный раз, когда мне удалось удачный хоррор сделать
03:05 а вот ещё хочу сделать сценку
где герой ночью выглядывает из окна и видит пустую улицу и там огромную псину, которая выходит на центр улицы и смотрит ему в единственное светящееся окно, а потом уходит куда-то в тени

а потом чото случается через час-полтора и он срочно должен выйти в магазин за продуктами..ну я не знаю..предположим у его жены сахарный диабет и срочно чото нужно

давно очень придумал эту сценку и уже лет семь не знаю, куда бы её деть
02:57 очень хотел бы сделать хоррор
про человека - который вынужден жить только ночами в течение многих лет, так что он вообще забыл уже как выглядят улицы в светлое время суток

и у которого дома заводится какое-то аццкое зло

и герой не может сбежать от этого зла, потому что у него нет никаких альтернатив этой ночной работе и бежать ему некуда вопщем
и вынужден он во чтобы то не стало оставаться на месте и дофигачивать свою работу

тока непонятно что это за зло и чо ему нужно... вопщем не знаю... мене сама картина нравится, а задумка недовыстраивается, как-то так

пускай тоже валяется вопщем в остальной куче навыдуманного мусора

вопще вот насколько я не умею делать хорроры, настока я хочу их делать

а да, настроение
Воскресенье, 29 Мая 2011 г.
13:05 немного похоже на горцев
есть бессмертный человек с мего регенерацией
тот, кто его убьёт - сам заполучит его способность к регенерации и бессмертие

главгерой случайно заполучает способность и пытается понять, каким образом можно от неё избавиться, чтобы зажить нормальной жизнью, не разбираясь с желающими его убить

собсно всё
пускай валяется среди намёток
Суббота, 28 Мая 2011 г.
09:21 вот-вот разгребу оснвоную работу
нуславабогу
надо выбираться из под этой горы
Среда, 25 Мая 2011 г.
20:53 хочется вспомнить
эту клёвую картинку Маша нарисовала три года назад (или уже четыре?) для дейлисенсейшена
была там у меня такая вот ситуация в сюжете)

а вот кстате, главный рефренс для неё (хыхы)

Вообще я размышляю когда-нибудь сделать подробный псот, где рассказать о сюжете и мире этой игрушки. Он мене до сих пор очень нравится)
Не знаю, правда, будет ли кому интересно)
Четверг, 19 Мая 2011 г.
22:26 пальмы
перефигачили раскадровку

я изначально думал, что это самая простая глава будет
но в результате - штук пять совершенно разных набросков для ней написал

и всё ещё до конца не доволен тем, что у меня вышло

то есть лучше чем было в прошлой раскадровке, но я мог ещё лучше
Среда, 18 Мая 2011 г.
20:26 сейчас вот разговаривали:
- Воопще хорошо, если бы у нас главным героем была девочка. Только я наверное какую-то особо женственную девочку не смогу изобразить.
- Да пофиг. Пиши так, будто это мальчик. Пририсуем ему сиськи и всё. Никто не заметит.
Воскресенье, 8 Мая 2011 г.
20:47 Alien Breed: Impact
Пользуясь случаем, выкладываю ещё одну старую игроревьюшку, когда-то там напечатаную в Навигаторе.

читать подробнее
Пятница, 6 Мая 2011 г.
07:50 История разработки моей игры
Я вот подумал, что лучше сам вкратце расскажу историю (более подробная версия всё ещё доступна в дневнике разработки), чтобы не выслушивать очередные идиотские домыслы.

Сразу выскажу свою общую позицию - во время разработки происходило много всякого (не редко, я и сам вёл себя не лучшим образом), и я не хочу никого ни в чём обвинять.
Я считаю, что в ошибках виноват тот, кто взял на себя ответственность за них.
Ответственность была целиком и полностью на мне, значит никого кроме себя я винить не имею права.

В этом пересказе я просто констатирую факты.

Изначально мы планировали сделать собственную игру втроём - я, художник и программист.
Расчёт был очень простой - делаем втроём, всю прибыль делим на троих, дополнительных аутсорсеров нанимаю я за свои деньги (у меня заранее была собрана вполне достаточная сумма) и потом возвращаю себе эти деньги, изъяв их из прибыли, перед тем как поделить её на три.
Если кто-либо выходит из разработки на середине - он не получает ничего.

Мы заранее достаточно долго обсуждали и прикидывали сроки, объёмы работы и остальное.

В результате запустили процесс. Но, прошло несколько дней - и программист и художник по разным причинам не смогли работать далее.
Я не могу здесь рассказать подробности, но я не виню их - обе ситуации возникшие с ними были никак не связаны ни со мной, ни с игрой, ни с их желанием работать далее. Shit happens.

Я остался один и у меня был выбор - тут же сдаться, забросить всё, и найти новую фуллтайм работу, либо сделать попытку на ходу восстановить разработку.

Я выбрал второе и нашёл новых программиста и художника (замечу - на это ушло время, а время непрерывно съедало мой запас денег). Если с новым программистом я мог работать так же, как с прошлым, то для художника уже была другая ситуация - часть арта нужно было покупать, и у меня уже не хватало денег на это.

Я снова встал перед выбором - либо сдаться, либо найти стороннее финансирование. Решили искать финансирование, сделав для этого отдельную демонстрационную версию игры.

Условия, на которых я искал деньги:
Инвестор получает небольшой процент продаж (одинаково размывая доли всех троих разработчиков), не получает никакого влияния на разработку, не получает ip, занимается распространением, возвращает себе вложенные деньги с первых продаж, перед тем как деньги пойдут в доли остальных.
В случае, если игра не выходит (либо если продажи не покрывают вложенные средства) - я возвращаю деньги любым другим способом.

То есть я взял на себя все риски, всё управление и треть всех продаж. Частичные, хоть и не финансовые, риски оставались на художнике и программисте, но у них оставались и внятные доли.

План частично удался. Финансирование нашли.
Юридические обсуждения затянулись, а время, повторюсь, работало против нас.

Первым время закончилось у программиста, и ему пришлось совмещать разработку с другой работой.
Чем дальше шла разработка, тем меньше времени мы могли на неё тратить.

Время закончилось, когда игра была на этапе беты.
Мы не смогли выдать арт достаточного качества, так же не справились с валом багов под конец.
На этом этапе игра сдохла. Все разошлись по обычным работам.

Окупилась бы в конце концов игра?
Стоило вообще изначально всё это затевать?
К сожалению, этого мы уже никогда не узнаем (и это, безусловно, самое неприятное).

Я принялся постепенно возвращать деньги, и сейчас вот-вот всё верну.
Таким образом я выполню все обязательства перед всеми сторонами.
То что игра так и не вышла - это называется риском, и он изначально обсуждался со всеми.
Я знал что не смогу предсказать, как пойдёт ход разработки, знал, что не могу быть уверен, что мы выиграем гонку со временем, знал, что не смогу предсказать проблем, которые возникнут, и я взял этот риск на себя.

В свою защиту хочу заметить, что благодаря разработке познакомился с кучей хороших людей, и, что самое важное - сумел почти ни с кем из них не испортить отношения.

Вопросы?
Четверг, 5 Мая 2011 г.
17:45 Долгострои
Хочется вспомнить, какие у меня есть долгострои.
Долгострой это такое огромное дело - которое мне хочется дофигачить рано или поздно, но спешки никакой нет. Обычно его совершенно невозможно сделать за один присест, поэтому я делаю небольшой кусочек и откладываю, пока вдруг не возникнет желание снова за него сесть.
Как возникает - фигачу, пока не устану, и снова откладываю. Иногда такие перерывы идут годами.
(дела, прогресс которых застопорился не из-за меня - я здесь не учитываю)

1) Полчаса
Самый давний из долгостроев, аж пятнадцатилетней давности. Висит себе в ожидании бабла и книжек по архитектуре и градостроительству.
(Там ещё совсем-совсем-совсем на горизонте событий виднеются Пятнашки, почти но не совсем отложенные в никуда, и чисто в виде вероятности - вторая и третья части Странника)

2) Книга-игра
Тоже очень старый долгострой семилетней, кажется, давности. Висит, пока снова с силами не соберусь.

3) История игр
Относительно старый долгострой, крайне долго висевший одной идеей, из-за того что я правильной музыки найти не мог. Теперь перешёл в такую активную фазу и висит, пока снова с силами не соберусь.

4) История/классика/математика/физика
Вечный долгострой)
Точнее - моя вечная борьба с потоком)

всего четыре?
мне почему-то казалось, что их больше... забыл чтоле чото... а, точно

5) майбрут
Относительно недавний долгостройчик, который я до конца не откинул и надеюсь ещё добить за один присест.
(ещё где-то там же но совсем в туманной перспективе болтаются - лайтсабер и редакция)
Закрыть