Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[1] 12-06-2025 14:47
Между прочим

[Print]
Чучело-Мяучело
Воскресенье, 14 Сентября 2014 г.
20:41 На тему сошествия благодатного огня
Слушайте, а я вот чото слышал про эту тему двести раз, но как-то почему-то не додумывался погуглить. То есть ну по идее там где-то огонь возникает при столпотворении народа с видеокамерами каждый год в одно и то же время. Должно же у кого-то быть видео?

И чото нифига я не нагуглил. Огонь почему-то сходит в закрытой комнате, куда никого не пускают, и на видео мы видим просто священника, который выходит из этой комнаты с факелом под всеобщую радость собравшихся.
Это, люди, а чудо где?

Или может я чото не то нагуглил?
Кто-то нибудь знает, где-то вообще есть вменяемое видео про то как этот огонь возникает?
Или он типо призраков и привидений - боится видеокамер и не отпечатывается на плёнке?
Среда, 10 Сентября 2014 г.
22:58 "Прости"
Размышляю о том, что в английском это слово используется значительно реже и в значительно более серьёзных случаях.

Чаще всего, если человек виноват, он говорит "I'm sorry" - то есть "мне жаль, что так вышло". Forgive me - используется только если вот совсем криминал случился, это уже близко к тому, чтобы умолять, стоя на коленях. Причём это именно просьба, на которую должен быть дан какой-то ответ. Либо прощение получено, либо нет.
Во всех остальных случаях - не требующее ответа sorry.

И, как мне кажется, это очень правильный подход.
Прощение, просьба прощения - это такие вещи, которыми слишком легко разбрасываются в русском языке.
00:57 Ярославль
Размышляю о том, что я ощущаю ярославцев другими людьми, в отличие от москвичей, в отличие от себя в том числе.
Это очень странно, потому что мы привыкли различать питерцев и москвичей или, к примеру, русских и украинцев. Я нормально ощущал отличие львовцев от одесситов (а так же - тех и других от киевлян). Но в случае с ярославлем - одна эта мысль о различиях кажется кощунственной.

Однако различия есть, и они ощущаются достаточно чётко.
Москвичи более агрессивные и напористые. Более склоны выбивать дверь ногой и давить.
Ярославцы - больше держатся за внутренний стержень и больше действуют в защите и контратаках чем в атаке. Они более уравновешенные, но одновременно с этим несколько замедленные.

Во многих смыслах - они ощущаются более русскими, чем я.
Вторник, 2 Сентября 2014 г.
22:18 меня тоже кстати переклинивает
когда герои одного фильма упоминают что смотрели другой фильм. и в этом другом фильме играли те же самые актёры

например когда герои Suits упоминают Игру Престолов (см. Варис и там ещё многие), или в Captain America 2 говорят об Звёздных Войнах (см.Ник Фьюри)

я сразу начинаю думать как они смотрели это кино и реагировали на своих знакомых в главных ролях
13:31 Оглядывась на старые наброски
Самый сильной из своих идей (не считая Полчаса, конечно) я считаю историю о докторе, который устраивает шоу с голосованиями, кого из неизлечимых больных он будет лечить. С помощью этих же шоу он и собирает деньги на лечение.

Тема кажется мне наиболее глубокой, серьёзной и интересной (и близкой к жизни) из всех, что приходили в голову.
Если бы я взялся писать что-то серьёзное, я бы взял эту тему.
08:59 О сценариях
Вчера разговаривали на работе о сценариях, и я рассказывал об уровнях центровых сценарных идей.
Хочется перенести этот рассказ в блог.

Я считаю, что сценарные идеи делятся на четыре уровня:
1) Идеи-связки
2) Идеи-динамики
3) Идеи-настроения
4) Сверхидеи (мораль)

Не во всех формах историй используются все четыре этих пункта (к примеру, если делаешь обучающий курс, в нём не используется динамика и сверхидея).

Однако, самый простой способ написать сюжет - это заложить в его основу идею первого уровня.
К примеру, у нас есть герой, есть злодей. Они бегают друг за другом и стреляют из пистолетов.

Далее придумываем связку между ними. Один украл мешок денег у другого - связка есть.
Всё происходит на антарктической базе - вторая связка есть. Ну и погнали.

Построение сюжета на основе одних связок - это работающий способ создания историй и многие им пользуются и много где он прокатывает успешно.
НО: Это самый примитивный способ. Придумать связку между заданными персонажами или событиями может кто угодно (хотя для многих поначалу это даётся с трудом).

Выстраивание истории второго уровня - уже сложнее, и не каждый может делать так.
На уровне динамики придумывается какой-то клифхэнгер, неожиданный поворот, подводка к нему, нарастание напряжения и т.д.

Уже внутри этой динамики придумываются связки. Идеи каждого уровня действуют внутри идей следующего.
На практике построить историю на динамике тоже не сложно, и этим особенно страдают всякие начитавшиеся книжек по сценарному мастерству. Они ухватывают основные принципы построения динамичности (принципы там не сложные и используются они очень много где, к примеру в той же музыке, причём значительно более явно) и думают, что таким образом выделились над серой массой других сюжетов.

На практике - они просто шагнули на второй уровень.

Значительно лучше и сложнее - сюжеты, построенные на идеях третьего уровня. Это истории, которые должны передать зрителю какое-то чувство, какую-то атмосферу. Уже для передачи этой атмосферы используется ритм (читай - динамика), и внутри ритма - связки.

Ну и, в конечном итоге, выше всех стоят сюжеты, которые пытаются донести до зрителя какую-то мысль, мораль и уже для этого используют атмосферу и настроение. Не редко, конечно, идут напрямую и под четвёртым уровнем сразу выставляют связки без динамики и настроения, но с моей точки зрения - самый качественный подход, когда автор способен последовательно пройти вглубь от слоя к слою, не пропустив ни одного.

Чтобы сделать такое - у него должна быть набита рука. То есть вменяемые связки он должен выдавать на автомате, таким образом, чтобы придумывая динамику или настроение - ему не нужно было даже задумываться, сможет он или нет придумать хорошие сюжетные повороты в этой динамике и с этим настроением. Автору требуется доверять самому себе и знать, что в любом случае - что-то хорошее он придумает и концентрироваться на более важных вещах.
Добиться этого можно только практикой и набивкой руки. Больше ничем.
Понедельник, 1 Сентября 2014 г.
03:40 Между прочим
Если считать аддоны, то у меня пересказаны сюжеты аж 35 (поправка: 37) игр из серии Might and Magic.

Это не самая длинная из игровых серий, которые у меня есть (самая длинная, как не сложно догадаться, это Final Fantasy, где более пятидесяти частей, опять же, если считать аддоны и мелочёвку), однако финалок я пересказал только двадцать шесть частей, так что они занимают второе место (и я не уверен что перескажу сильно больше, потому что я уткнулся в длинные и унылые DS-шные части, типо Revenant Wings, за которые мне откровенно влом садиться. С другой стороны Dissidia и Type-0 я скорее всего рано или поздно доберу).

На третьем месте вполне могли бы быть Мегами Тенсеи, но я не хочу пропускать ранние части, и при этом не могу их осилить из-за незнания японского (я кстати надеюсь когда-нибудь его выучить).

В результате третье место с небольшим отрывом занимает серия Mega Man, где мной пересказано двадцать три части, происходящие в основной вселенной. (Я не касаюсь других миров, где идёт действие ещё десятка частей, а так же всевозможных портов, которые вообще ни с чем не связаны)

Я размышляю, чисто теоретически, какие есть ещё реально длинные игровые серии?
Ну, предположим, Resident Evil, ок. Его я знаю и браться за него не хочу, хотя периодически и размышляю о нём. Что ещё? Соники/Марио и им подобные игры не считаем - потому что там нет континити (т.е. единой вселенной. я понимаю что в финалках тоже нет, но будем честными, финалки это отдельная песня).
Металгиров не так уж и много - едва-едва два десятка наберётся. Что прилично, но другая лига.
Зельд не так чтобы мало, но у них тоже проблемы с континити. Кастельваний много но не так уж и.
Ещё?
Четверг, 28 Августа 2014 г.
22:19 люблю случаи, когда интуиция идёт в разрез с логикой
интуиция работает по двум принципам
1) на основании опыта
2) на основании ассоциативности - потому что вообще человеческая голова работает ассоциативно. к примеру если мы хотим быстрее что-то запомнить - один из самых эффективных способов это найти ассоциации необходимой для запоминания информации с чем-то, что мы уже знаем

проблема в том, что окружающий мир - работает не ассоциативно, а логически

казалось бы, если пожарить картошку, нарезанную тонкими дольками - получишь чипсы
потому что тонкие дольки + жарка = (ассоциативно равно) чипсыэ

но нет. логически устроенный мир заставляет дольки развариваться и ломаться. получаешь не чипсы а жареное пюре

контрассоциативно
зато правда
Четверг, 21 Августа 2014 г.
21:44 смотрю тут на аквариум с черепахами
и думаю, вот на дне аквариума есть камни
а что если эти камни убрать

высота воды будет сантиметров двадцать, а каждая черепаха - примерно в два раза меньше

сколько они могут прожить без воздуха? пятнадцать минут? двадцать?

рано или поздно они захотят спать. сколько у них хватит сил бороться между сном и удушьем? воды не много, мельчайшее движение позволяет им всплыть и глотнуть воздуха
это будет день борьбы? два? пять?

теоретически одна из них сможет выжить, если воспользуется телом другой, как камнем

коллега слушает мои размышления и говорит: какой ты жестокий, как ты можешь думать о таком?

я: дело не в этом. я думаю о том, насколько оказывается удивительно просто обречь другое живое существо на многодневную мучительную смерть
это кажется чем-то невероятным, какой-то фундаментальной несправедливостью, заложенной во вселенной
20:48 настоящие русские роллы
нужно делать из сосисок с горчицей, завёрнутых в гречку
и всё это обёрнуто лавровым листом

хм... чото мне попробовать захотелось
Среда, 20 Августа 2014 г.
10:41 если у тебя есть деньги
и ты не знаешь, как гарантированно на них заработать

то делать на них нужно то, что любишь

либо инвестировать в то, что кажется многообещающим
Среда, 13 Августа 2014 г.
13:56 если у меня есть хотя бы мельчайшие задатки манагера
(в чём я, честно, сомневаюсь, но всё же)

то проявляются они преимущественно в способности естественно и убедительно говорить другим людям - "не парься, всё путём"

ну, лучше что-то чем ничего
Суббота, 9 Августа 2014 г.
16:24 Чото лента мня задрала воем по поводу еды
Я реально не понимаю, в чём проблема? На дворе двадцать первый век, и у нас до задницы земли, которую можно сеять, превращать в фермы и растить там всё, что угодно, разводить любых вообразимых животных.
Мы что, даже вменяемой едой не можем сами себя обеспечить?
Среда, 6 Августа 2014 г.
22:48 Когда я читаю где-то "шутку"
построенную на замене слова в известной фразе - на созвучное. Мне всегда становится ацки уныло, у меня начинают скрежетать зубы и от скуки врубается генератор и я начинаю генерить другие варианты созвучий.
Ничо не могу с собой поделать.

Примеры "смешных шуток" (накидываю из башки первое что приходит к голову):

Кто рано встаёт тому бог пулемёт
Тише едешь дальше купишь
Десять раз отмерь, один поешь
Без труда не выловишь и рыбку из торта
Миллион алых гроз

Блин, даже перечитывание этих пяти строчек вызывает у меня желание наложить на себя руки.
Я не знаю, почему эта херня будит во мне такой батхерт, но ничего не могу поделать.
Вторник, 5 Августа 2014 г.
17:52 Если меня спросить почему когда-то сдох Daily Sensation
Я отвечу, что сдохла игра из-за того, что мы не допёрли сделать на карте невидимую сетку из клеток, по которой ходили бы персонажи.
Из-за того, что этой сетки не было - была огромная головная боль с локациями и другими вейпойнтами (а их было очень много, потому что уровень во время игры менялся, причём менялся кардинально и нелинейно).

Эта головная боль в результате вылилась в невменяемое количество багов проходимости и доступности/недоступности объектов. На борьбу с этими багами ушло безумное количество времени, и потом в результате мы просто сдохли под их горой.

Там было множество других проблем, но ни одна из них (и в том числе - смена большей части команды в начале) не оказалась настолько разрушительной. То есть ну вот даже близко нет.

Казалось бы - насколько вообще может быть важна сетка?
А вот примерно как пять лет жизни важна.
Понедельник, 28 Июля 2014 г.
22:38 сегодня немного рассказывал о сценариях
и вот хочется повторить мысль в блоге (у меня ощущение, что я её ещё не писал здесь, хотя мысль старая)

один из базовых человеческих инстинктов - желание восстановить справедливость

игра на этом инстинкте - один из самых элементарных способов заставить человека заинтересоваться той или иной историей.

грубо говоря - если в начале истории показать, как вор утаскивает кошелёк, то читатель захочет проследить до тех пор, пока вор не будет наказан (это не всегда работает так прямолинейно, но в самом упрощённом варианте это работает)

примеры использования этого приёма можете найти сами, их много

бывает действует и наоборот - что сама по себе история необычна, однако из-за отсутствия нарушения справедливости - она кажется нам "не цепляющей".
то, что вот называют слово "зацепило" - зачастую банальное срабатывание нашего животного инстинкта
Вторник, 22 Июля 2014 г.
20:42 если бы я делал свою игрушку
это был бы клон snes'овской зельды / crystalis / спиралнайтов

но:
1) управлением как в спиранайтах т.е. с возможностью мышью поворачиваться в одну строну, а двигаться в другую, с ударом на левой кнопке, блоком на правой. возможностью бить/стрелять одновременно с ходьбой (если я не ошибаюсь, на геймпадах это тоже всё делается)
2) одним классом персонажей как в зельде
3) аналоги магии и горячие слоты были бы - но совсем чуть-чуть. возможно два. и они бы не собирались в спеллбук, а валялись бы на уровнях. то есть в пределах уровня подбираешь заклинания в два горячих слота и они действуют. хочешь подобрать другие - выкинь из слотов те что есть. на следующем уровне это всё уже не действует, там действуют другие, которые можно подобрать (если можно). и конкретные уровни заточены под конкретную магию
4) раскачка как в кристалисе т.е. она чуть задерживает тебя на отдельных локациях и заставляет фармить, но в основном только чтобы можно было бить мобов на следующих уровнях. то есть, если ты сильно ниже моба по уровню - твоё оружие либо не наносит урона, либо наносит чуть чуть.
5) конкретные перки только в конкретных сюжетно указанных моментах.
6) с огромным количеством опциональной болтовни, при этом всегда можно кликать только на верхний пункт в диалогах и это выведет квест дальше. но бонус контент для тех кто читает
7) со стрелкой-указателем - куда идти дальше по квесту, кого бить, где лутить
8) с псевдо открытым миром типо зельды т.е. есть центральные уровни общие и сюжетные, но по сюжету открываются данжены куда ходишь по квестам, потом опять возвращаешься в центр и т.д.
9) с минимальной детализацией в графике
10) с сюжетом длиной на тысячелетие. то есть проходишь серию квестов одним героем. а следующая серия - уже потомком этого героя. в центре сюжета был бы предмет типо меча, передающегося из поколения в поколение и не как в transisor а по нормальному
среди главных героев были бы и классические и засранцы
11) с необычной стилистикой типо индастриал фентези. аналоги? не знаю. возможно немного от моего Daily Sensation, но больше мобов. немного типо Portal/Half-life2 (но никаких зомбей). при этом чуть мультяшнее.
12) после прохождения - открывалась бы new game+ где сразу выдавали бы последнее оружие и максимальный уровень, при этом мобов становилось бы в пять раз больше
13) был бы отдельный задротский челлндж режим где нужно было бы собирать комплекты редкого лута и крафтить из них ещё более редкий лут с низкой вероятностью для получения суперконцовки
14) в этой суперконцовке был бы ад и порнуха
15) игра всегда позволяла вернуться в любой момент назад и добить там ачивки. никаких линий, лишающих игрока части контента
Понедельник, 21 Июля 2014 г.
19:14 круче чем фритуплей
когда заходишь в игру и тебе начисляются деньги

на самом деле это любопытно - к примеру разработчики ведь покупают трафик. я понимаю, что там ну центов десять кажется за игрока?
можно ли выдавать эти десять центов напрямую игроку? в виде такой акции?
Среда, 16 Июля 2014 г.
18:41 В продолжение прошлой записи
Представьте себе ситуацию - спит какой-нибудь Ктулху и значит подходит к нему главный миньон, или я не знаю, кто там у него.
И такой говорит, типа: "Ваше высочество, пришла пора пробуждаться"
Что на это отвечает Ктулху? Поставьте себя на его место, мужик спал миллион лет, никто его не трогал.
Он говорит: "Слушай, давай лет через двадцать, мне влом". Что ему двадцать лет? Он бессмертный.
Миньон ему отвечает: "Но луны сошлись согласно пророчеству, и календарь майа вот-вот кончится. Было предсказано, что вы пробудитесь и сожрёте мир."
И Ктулху значит говорит: "Да отвяжись. Кто тут тёмный бог - ты или я? Сделай другое пророчество".

И в результате во всех книгах культистов, ну, тех где страницы из человеческой кожи и буквы написаны кровью - хреновых десять страниц отдано под описание, под каким углом друг к другу должны находиться луны в тот момент, когда Он Пробудится.

Насколько редка описанная конфигурация лун? Настолько же, как и затмение.
Но!
Что Ктулху получит в момент пробуждения? Ничего не получит. Даже самые упоротые культисты слишком тупы, чтобы каждый день сверять точный угол лун. Все способные на такое - получат вменяемую работу астрономами при королевском дворе и уйдут в политику.
Нормальное пророчество должно быть простым, понятным, легко объясняемым на пальцах даже нищему не умеющему читать, заметным издалека, так же оно должно дать время подготовиться, и при этом быть трудноподделываемым: "Затмение трёх лун" - отлично, "Комета упавшая в вулкан" - уже сложнее, шизоиды могут проморгать ответственный момент, и что тогда? Опять кометы ждать?

В результате Ктулху пробуждается - ничего не готово, среди культистов раздрай и шатания, ни страха ни ужаса, сожрать мир можно но никто не заметит. Скажите, ну это ведь обидно если ты сожрал хренов мир и никто даже не заметил?

То есть любое тёмное божество - заложник тупых культистов. Оно вынуждено дожидаться вменяемого пророчества и вставать по звонку, хочет оно или нет.

Но это не самое худшее.
Самое худшее, когда у нас значит такое ответственное тёмное божество, оно вылезает ровно когда почтальон позвонит дважды, ровно посреди пентаграммы, всё как у людей. И кто его ждёт на той стороне?
Правильный ответ: На той стороне его ждёт патя из отожранных свиней семьсот двадцать девятого уровня, которые из поколения в поколение готовились, чтобы отвешать ему божественных люлей.

Что сказал бы вменяемый бессмертный тёмный властелин?
Он сказал бы: "Да ну вас нахер, я пошёл спать, подожду когда вы помрёте, уроды, и вот тогда вернусь".
Но он не может. Почему? Потому что он заложник тупых культистов, которые конечно уже разболтали свиням и время и место и слабые стороны и всё что угодно.
Всё, луны на местах - нужно вылезать и биться. Следующий шанс - будет через миллион лет, и тогда ведь эти суки снова соберут комитет по встрече.
И что мы получаем в результате? Фейлы. Сплошные непрекращающиеся фейлы, которыми полны комиксы, кино и видеоигры (исключение - Кха-Белех - ваще мужик, дай пять).

В этом смысле предусмотрительнее всех поступил Алдуин из Скайрима. Он вообще не стал указывать в Пророчестве время, когда он придёт и сожрёт мир. В результате он прилетел и (СПОЙЛЕР) огрёб пиздюлей. И что дальше? А ничего, он спокойненько улетает, сделав вид, что всё так и было задумано.

И всё в порядке.
Кто говорил, что пришло время конца света? Нихрена не пришло. Вот когда тот засранец шестидесятого уровня с двухметровым мечом за пазухой помрёт от старости и склероза - тогда и придёт. И все довольны. Алдуина всё так же боятся, культисты собирают пожертвования, и ничто не мешает ему в следующий раз опять прилететь, сжечь пару самых сильных магических школ (чтобы там никто не выучился) и объявить, что вот ещё пять лет и ждите.

И нормуль, за пять лет тупые смертные сами успешно сойдут с ума от ужаса Неминуемой Смерти.
Самое оно.
17:11 Иногда я захожу значит в какой-нибудь магазинчик
И понимаю, что никогда раньше я в этом магазинчике не был, и никогда больше я в него не зайду.
То есть это событие, случающееся раз в миллиарды лет, и скорее всего пока вселенная не сколлапсится, снова не появится и отсчёт времени снова не пойдёт сначала - я в этот магазинчик снова не зайду.

И вот я думаю, что это событие - оно значительно более редкое чем затмение двадцати лун.
Но при этом затмение двадцати лун, только на одном основании своей редкости - обязательно претендует на вызов какого-нибудь древнего божества, которое должно сожрать мир.
Или, падение трёх комет одновременно - оно обязательно означает рождение какого-то короля. Почему падение трёх комет важнее чем падение одной? Потому что редкое совпадение.
Ок, то, что я таки забрался в какие-то ебеня на окраине Кишинёва и купил там газировки - ещё более редкое совпадение. Никогда больше я туда заходить не собираюсь, мне и одного раза хватило.

Чото я не замечал, чтобы при этом рождались Короли Королей и вылезали из-под земли Демоны Пожиратели Миров.

Ок, вы можете сказать, что все постоянно видят луну и небо и на них не наплевать, а на то, куда меня занесёт во время очередных брожений - наплевать всем, и в том числе мне самому. Но ПРЕДПОЛОЖИМ если бы всем было не наплевать, куда меня занесёт - вызывало бы это демона из преисподней?
Нихрена. Потому что тогда нужно было бы предположить что короли и демоны появляются чисто потому, что все их так ждут, то есть вызовом является не совпадение - а ожидание совпадения.
И демон такой - да вы задрали. Хотели? Получите, распишитесь.

То есть любой культист, верящий в "страшную тайну числа 666" или "ужас календаря инков" и подобную хрень - по логике вещей должен так же верить в то, что он лично своими ожиданиями способен вызвать апокалипсис в любое время, хоть десять раз за день, важно - насколько сильно он ждёт.
Закрыть