Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[2] 08-04-2025 14:48
.

[Print]
emergency
Четверг, 28 Января 2010 г.
23:52 Квесты
Я тут подумал, что все квесты можно делить на категории:

Высшая категория - когда в квесте есть сцены и у этих сцен есть настроения.
Примеры: Full Throttle, Space Quest 4-6, Fahrengheit

Средняя категория - когда настроений нет, но есть хотя бы мотивации и ты вобщем всегда знаешь к чему идёшь и ситуация периодически внятно меняется между сценами.
Примеры: Kyrandia, Kings Quеst, Братья Пилоты

Низшая - когда внятна мотивация всего одна (ну, может, две, по полигры на каждую) - она выдаётся где-то в начале и остаётся до конца и никак не поддерживается.
Примеры: 80% американских и особо детективных квестов. Почти все пазлквесты.

И совсем треш - когда мотиваций вообще нет. Просто относительно беспорядочное хождение по локациям и активирование всего подряд.
Примеры: 90% русоквестов.
Понедельник, 25 Января 2010 г.
19:21 Вот кстате
У кого есть дети - можно значит детёнка раз в полгода (в первые лет пять - чаще) фоткать в одной и той же комнате с одинаковым освещением и ракурсом и стараться примено похожую одежду чтобы одевал в это время.

Уже лет к пятнадцати таким макаром можно получить клёвое видео взросления ну и там дальше если он захочет - сможет уже сам фоткаться и что-то даже добавлять к фотке, чтобы отмечать прогресс.
Вот почему никто недопирает до такой фичи?
11:03 Justice: What's The Right Thing To Do?
Цикл видеозаписей с курса лекций Гарвардского Университета.
На английском, конечно, без перевода.

Очень любопытный, потому что задаётся вопросами ответственности и, в частности показывает границу между ситуациями, когда человек берёт на себя ответственность за события и когда не берёт.

К примеру, в начале первой лекции задаётся гипотетическкая ситуация:
Предположим вы едете на машине и у вас сломались тормоза. Предположим вы можете повернуть налево и убить пятерых человек, либо направо - убив одного. Других варинтов нет. Больше никуда не повернёшь и машину не остановишь.
Что делать?

Большинстов аудитории конечно голосует за то, чтобы убить одного, таким образом сохранив жизнь пятерым.
Это называется принципом наименьшего зла.

Лектор приводит другую ситуацию: Предположим вы не в машине, а на мосту. А под вами - едет машина без тормозов на пятерых. Предположим рядом с вами на мосту стоит толстяк, которого можно столкнуть вниз под машину и таким образом спасти жизни пятерым.
Что делать?

Тут большинство аудитории уже голосует за то, чтобы не вмешиваться и дать пятерым сдохнуть.

Принцип "меньшего зла" теперь не работает?
Да, в такой ситуации он уже не работает.
Почему?
Потому что в ней вы не чувствуете свою ответственность за жизни пятерых и перед вами стоит не выбор "убить одного или пятерых", а выбор "не убивать никого или убить одного".

Далее он обьясняет, что это является классической дилеммой ответственности, по которой различается способ рассуждения жителя любой страны и правительства этой страны (или, к примеру, - отца и учителя ребёнка).

То есть с гражданской точкой зрения принцип "наименьшего зла" не аботает, но он начинает работать с правительственной.

Чем мне это всё интересно - тем что оно дополняет мои рассуждения о социальных играх. Конкретно - о различии импульсов, направленных внутрь и наружу системы.
Пятница, 22 Января 2010 г.
08:34 Размышления по поводу "Тумбочки"
Несколько дней назад обсуждал выход "Тумбочки" маленьким подарочным тиражом, (я таки люблю эту книжку, не смотря на все её недостатки, и хочу её издать, просто чтобы себя порадовать).

В частности, в очередной раз возвращался к вопросу - Так положительные там главные герои или отрицательные?
И вообще на чьей я стороне?

Как я уже неоднократно писал, основная тема книги - свобода.
Кому она нужна, а кому нет, и что это, вообще, такое?

Весь космический мирок Тумбочки представляет из себя вселенную идеальной свободы. Мир, где занедорого можно свалить на любую из бесконечного числа планет и жить там как захочется, и нет практически никаких ограничений.

Однако, людям своственно кучковаться, так что образуются следующие мировые структуры:

читать подробнее
Вторник, 19 Января 2010 г.
13:01 Философия
С большим интересом поглядываю на разные филосовские книжки.
При этом постоянно натыкаюсь на псевдофилософию - то есть всякие сборники размышлений, не базирующихся ни на какой системе и не ставящие никаких целей, причём зачастую одна половина утверждения базируется на одной системе а друга половина - на другой (впрочем, многие люди почему-то крайне любят так размышлять, ну типо скока надо съесть котлет, чтобы собаки перестали выть на луну и зачем после этого обои сворачивают в рулоны?).
С трудом понимаю, нафига такое вообще читать.
Друг за другом выкинул сначала "Игру в бисер" Гёссе (проводить связи между музыкой, историей и физикой - игра высших разумов, угу-угу, санитары - уведите) и Шопенгауэра (просто придурошный бред).

Всё никак до Витгенштейн не доберусь уже лет пять. Надо брать его и не париться со всяким говном.
Четверг, 14 Января 2010 г.
03:16 Об онлайновых играх
Когда я думаю, в какую онлайновую игру я хотел бы сыграть, то вижу такие фичи:

1) Не общий мир
То есть все локации распараллелены по типу инстов по 20-30 игроков (ну или скока там по сюжету надо). Сервер сам следит, чтобы игроков было нужное количество при переходах игроков между локациями и закидывает новых туда, где нехватка.

2) Динамическое состояние локаций
Постоянное изменение общей ситуации на локации. К примеру локация посреди поля битвы двух армий мобов.
В разное время может выигрывать то одна сторона, то другая, при чём в зависимости от ситуации могут меняться и квесты и общий вид локации.

3) Постоянное присутствие рядом других персонажей
Игроков, или мобов имитирующих действия игроков.
Чтобы постояно кто-то предлагал игроку присоединиться, кто-то помогал и кто-то мешал. Практически нигде он не оставался один на один с монстрами.

4) Влияние игроков на локацию
Чтобы совместными усилиями игроки могли переменить общий ход битвы - и на каждой локации было множество таких квестов для нескольких игроков.

5) Возможность пройти
Чтобы в конечном итоге игру можно было банально пройти.
Выше остаались какие-то авардсы, челленджи, пвп, всё что угодно. Но изначаьно был один чёткий сюжет с сюжетными поворотами, ключевыми персонажами, общей интригой.

И ещё - такая игра совершенно необязатлеьно должна быть ролевой.
Это может быть битемап, шутер или симулятор даже вообще без каких либо ролевых элементов.

Вот это я понимаю - онлайн.

p.s. и, да - заставлять игрока на каком-то этапе создавать новго перса и прокачивать его другим классом - придурошнеое уёбство. возможность сменить и прокачать класс должна быть доступна в том или ином виде без смены перса
Суббота, 9 Января 2010 г.
05:59 Челленджи
Совершенно меня не цепляют челленджи в играх.
Почему?

Ну, вот к примеру, последние полторы недели я ломал голову над одной сценой комикса (там блеже к середине сценка, до которой ещё полгода тока минимум доходить). Никак она у меня не компоновалась, то так то этак поворачивал. Все события для сцены есть, всё есть, а настроения нет.

Кучу вариантов перебрал. Наконец нашёл решение.
Полторы недели подряд.
Вот это я понимаю - челлендж. А то, что в играх - как-то совсем не то.

Или вот где деньги на арт найти - тоже челлендж.
Или как органично привязать новую вдруг появившуюся деталь механики к давно готовому геймплею с минимумом трудозатрат и уложившись во все ограничения - тоже задачка.

По сравнению с этим, недостаточная тренированность пальцев для замачивания нарисованного монстра - какая-то совсем неинтересная фигня, на которую даже времени тратить не хочется.
Понедельник, 28 Декабря 2009 г.
10:55 Эйнштейн научно доказал существование бога
У меня очень-очень слабое представление о квантовой физике (и вобщем давно уже собираюсь засесть за учебники), но тут случайно наткнулся на рассказ о ней.

Конкретно - рассказ об эксперименте с волновым состоянием вещества.

Любопытно. Пожалуй перескажу под катом.

читать подробнее
05:15 Про итоги года
Внезапно мысль - мне всего 24. Я тока и делаю, что учусь, учусь, учусь с утра до вечера и конца-края этому не видно.
Хочется наконец хоть основную минимальную базу осилить, чтобы можно было от неё уже двигаться куда-то вглубь хоть в одну из сторон.

Однако нет даже базы, только отдельные плохо увязанные куски, и, наверное, ещё года три не будет (три года - это если темпы не замедлю, если замедлю - вообще никогда не будет).
И работа останется способом получать деньги за учёбу и время на учёбу.
Суббота, 26 Декабря 2009 г.
12:36 Немного о социальных играх (часть 2)
Обратная сторона медали.

читать подробнее
08:57 Немного о социальных играх
То есть не тех которые фконтактике - а которые фжизни, в социуме какбе.

читать подробнее
Суббота, 19 Декабря 2009 г.
04:10
Парадокс Питера гласит: «Каждый член иерархической организации продвигается по службе, достигая максимально возможного уровня некомпетентности».
Иначе говоря, той ступени, на которой он приносит наименьшую пользу.
Выше он пойти уже не может - так как не позволяет никчёмность.
Ниже не спускается - потому что не хочет.

К счастью - структура большинства организаций пирамидальная. Что позволяет достигнуть максимального уровня некомпетентности - лишь части её участников. (а так же процесс обучения несколько уменьшает некомпетентность тех, кто достаточно долго держится на одном этапе)

За последний год - я тока и делаю что занимаюсь делами в которых совершенно ничего не понимаю. Я дизайню мморпги, в то время как нихера не знаю о мморпг. Я в них играть-то долго не могу.
Я работаю с актёрами, в то время как имею крайне приблизительные знания об этом.
Я прописываю сценарий комикса, в то время как у меня нет ни малейшего представления о том, как такие сценарии прорабатываются.

При всём этом - я умудряюсь приносить какую-то пользу (во всякм случае мне так кажется, плюс зарплата на енто намекает).
То есть, максимального уровня некомпетентности я всё ещё не достиг (хотя и явно двигаюсь на всех парах).
Возникает вопрос: Когда достигну?
02:53 Для работы над комиксом надо побольше мафиозных деталей собрать.
Сесть чтоли Семью Сопрано смотреть?
Понедельник, 14 Декабря 2009 г.
05:21 Новая парадигма финансовых рынков

Дочитал.
Экономика мне вообще не интересна.
Мне интересен механизм противостояния между людьми, который экономика замечательно моделирует.
И именно об этом механизме рассказывает Сорос.
Самое интересное в этом механизме - рефлексивность, то есть то, что мнение о реальности - меняет саму реальность. А значит некой "внешней правды" которую можно отделить от нашего мнения - не существует.
Жалко о рефлексивности Сорос рассказывает довольно путанно. К примеру он за всё время так и не допёр до экспериментов по измерению рефлексивности (величины влияния мнения на реальность в тех или иных ситуациях).

Жалко, что Сорос не смотрел на ситуацию с точки зрения социальных ролей. Вообще хочется поискать книги на эту тему. Уверен там есть какие-то закономерности.

Попутно нашёл очень любопытное и простое обьяснение любых финансовых пузырей.
Деньги - это система. Люди пытаются обмануть систему, чтобы получить больше денег.
Когда им это удаётся - возникает пузырь. К примеру - бум доткомов возник в результате того, что люди переоценивали возможности интернета и платили за разработки в нём больше денег чем они стоили на самом деле.
Когда правда раскрывается - пузырь лопается.

Особенность текущего пузыря в том, что система управления деньгами усложнилась до такой степени (в первую очередь благодаря кредитам) - что никто не понимает, сколько вообще стоят деньги, сколько их вообще есть и какому количеству труда они соответствуют. В результате обманывать эту систему стало слишком просто именно из-за её перенавороченности, и как вернуть её к релаьному положения - никто не знает. Потому что никто не знает какое положение её - реально.
01:36
Внутри нас есть любые черты характера, которые только можно придумать
Доброта и злоба, честность и подлость, забота и безразличие, теплота и холодность.

Но часть из них заперто, а часть мы держим свободно.

Стоит отпустить вожжи для одной части и приглушить другую - и мы можем сделать себя совершенно другими людьми.

p.s. это я о пробах актёров размышляю ващета, а не так шобы с потолка
Суббота, 12 Декабря 2009 г.
00:22 Пробы
Снова вернулся совершенно никакой.

Cколько надо ебать мозг человека, чтобы он серьёзно поверил, что действительно может скастовать файерболл?
Закрыть