Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[1] 26-09-2024 09:29
Не знаю почему

[Print]
Акша Таквааш
Среда, 29 Сентября 2021 г.
16:54 Короче на вторую попытку с Колесом Времени
Я окончательно понял что это совершенно штампованное унылое типовое говно со скучными персонажами, отсутствием какой-то интересной интриги, там нет интересного политического замута, нет каких-то ну Взрослых идей, что важнее - нет какой-то необычной стилистики, тупо ну фентези и фентези, типовая патя приключенцев, типовой злой властелин, ояш типовой главный герой. Все это как под копирку будто бы содрано из миллиарда похожих замутов. И еще плюс безумно растянуто.
Понедельник, 27 Сентября 2021 г.
21:03 The Ultimate Guide to Classic Game Consoles: An Ideal Reference for Collectors!
Просто выписываю стату. В книге на самом деле приведены очень странные списки. Нет к примеру понг-клонов, нет портативных консолей ни Game&Watch ни Геймбоя, рандомно выбраны некоторые персоналки и не указаны другие, при этом много странных аддонов часто даже не зарелизенных, описывающихся как отдельные консоли.

И кстати на этом стопка геймдев-книг на этом витке закончилась. Помоему я вообще впервые в жизни читаю одну за другой такое количество книг по одной теме. Там на следующем витке еще будет немного, но и в половина не такая кипа.

Первое поколение
1972 - Magnavox Odyssey - 28 игр
1974 - Ping-O-Tronic - 9 игр
1976 - Coleco Telstar - 3
1976 - APF TV Fun - 4
1976 - Philips Odyssey - 3
1976 - Radio Shack TV - 6

Второе поколение
1976 - Fairchild Channel F - 26
1976 - RCA Studio II - 16
1977 - Nintendo Color TV - 7 (запоздавшая консоль первого поколения)
1977 - Atari Stunt Cycle - 4 (еще одна).
1977 - Atari 2600 - 418
1977 - Bally Astrocade - 49
1978 - Atari Video Pinball - 7 (и еще)
1978 - Interton VC 4000 - 40
1978 - Magnavox Odyssey 2 - 62
1978 - APF Imagination Machine - 15
1979 - Intellivision - 130
1979 - Bandai Super Vision 8000 - 7
1980 - Bildschirmspiel 01 (BSS 01) - 5
1981 - PlayCable - 130 (совместима с интелливиженом, позволяя выкачивать игры с него по сети)
1981 - CreatiVision - 17
1981 - Epoch Cassette Vision - 11
1982 - Coleco Gemini - 418 (тк совместима с атари 2600)
1982 - Intellivision II - 130 (совместима с первым)
1982 - Atari 5200 - 69
1982 - Emerson Arcadia 2001 - 45
1982 - ColecoVision - 144
1982 - Entex Adventure Vision - 4
1982 - Vectrex - 28
1983 - Gakken Compact Vision - 6
1983 - Nichibutsu My Vision - 6
1983 - Atari 2800 - 30

Третье поколение
1983 - Casio PV-1000 - 15
1983 - Tomy Pyuuta Jr. - 44
1983 - Sega SG-1000 - 47
1983 - Nintendo Entertainment System - 1050 (примерно)
1985 - Sega Master System - 318
1985 - Zemmix - 1000+ (в основном совместима с MSX, хотя как повезет)
1986 - Atari 7800 - 59
1986 - Dina 2 In One (2-in-1) - 191 - совместима одновременно и с Colecovision и с SG-1000
1986 - Famicom Disk System - 229
1987 - Action Max - 5
1987 - Atari XEGS - 87 (+418 с A2600)

Четвертое поколение
1987 - TurboGrafx-16/CD - 390
1988 - Sega Genesis - 964
1989 - SuperGrafx - 5 (+390 с TG16)
1990 - Commodore 64 Games System - 28 (запоздавшая консоль третьего поколения)
1990 - Amstrad GX4000 - 27 (еще одна)
1990 - Neo Geo - 117
1990 - Super Nintendo Entertainment System (SNES) - 2150
1991 - Sega Mega CD - 148
1991 - Commodore CDTV - 155
1991 - Philips CD-i - 124 (+501 мультимедиа приложение)
1992 - Memorex VIS - 70
1993 - Sega Pico - 296
1993 - FM Towns Marty - 73
1993 - Pioneer LaserActive - 31
1993 - Atari Jaguar - 55 (Она из пятого поколения и обогнала время)
1993 - 3DO - 200+ (И эта тоже)
1993 - Amiga CD32 - 170+ (Вообще все три можно считать посередине между поколениями.)
1994 - Sega 32X - 39
1994 - Capcom CPS Changer - 12
1994 - Neo Geo CD / CDZ - 13 (+84 с НеоГео)

Пятое поколение
1994 - Playdia - 33
1994 - PC-FX - 62
1994 - PlayStation - 2423
1994 - Sega Saturn - 540
1995 - Satellaview - 15 (+библиотека СНЕС) (Запоздала с четвертого)
1995 - Super A'Can - 12 (Тоже).
1995 - Atari Jaguar CD - 16
1995 - Virtual Boy - 22
1995 - Bandai Pippin - 85
1995 - Casio Loopy - 10
1996 - Nintendo 64 - 387
1997 - Katz Media Player KMP 2000 (совместима с Pippin)
1998 - Sega Dreamcast - 690
1999 - Nintendo 64DD - 9
Воскресенье, 26 Сентября 2021 г.
16:13 Not All Fairy Tales Have Happy Endings: The rise and fall of Sierra On-Line
"Ни одна сделка не может считаться заключенной, пока обе стороны не почувствовали боль."

Кен Вильямс срывает покровы.
Книга очень личная, я вообще не вспомню даже более личных мемуаров разработчиков. Кажется у Мехнера местами, но у него все было более обрывочно (все-таки дневник), а здесь очень личная и последовательная история.

В отличие от нерда-нерда Мейера, Вильямс это такой классический бизнесмен продажник, который знает что он хочет, видит цель не видит препятствий и прет напролом.

Он такой типо-папа, который работает с утра до вечера и вся семья ему подчиняется. Бум персоналок начался ровно в самый удобный момент, когда у Вильямсов уже был опыт в программировании, они получили билет на первый вагон поезда, везущего в будущее. Эпл 2 у них появился фактически в первые дни.

Роберта первая подсаживается на Colossal Cave и решает сделать свой вариант. Для картинок они используют программу VersaWriter, которая такой прото-векторный редактор, хранящий в памяти компьютера только точки на которых заканчиваются линии (на цельную картинку памяти не хватало). Программа поставлялась вместе с планшетом (в 1979 году) и позволяла переносить картинки с него на монитор. Каждая картинка занимала 200 байт, а вся игра максимум могла занимать 80кб (размер дискеты).

В результате Роберта скриптовала игру, в то время как Кен писал для нее тулзы. Игра была закончена через полгода после приобретения персоналки. Сама разработка заняла месяца три от силы. Игра мгновенно стала хитом.

Далее Кен описывает как он делит людей на пять классов. Как мило.

Кен ухватывается за успех игры с бешеной энергией и в течение недели обзванивает магазины электроники с утра до ночи, а потом нанимает курьеров за процент от прибыли. Быстро приходится расширять производство - нанимать секретарей, людей упаковку дискет, компания возникает сама собой очень быстро за месяц-два. Освободившись от рутины, Кен и Роберта с такой же энергией кидаются в производство новых игр. За первые полтора года они выпускают десяток.

Очень быстро они учатся выбивать из Эпл 2 цветную графику (что работает крайне топорно, но у других разработчиков нет и этого). Кен даже пишет книгу на эту тему (которая становится основным источником информации для других разрабов). Это при разрешение 280 на 192.
Сиерра была одним из самых успешных разработчиков первой волны (круче возможно только Инфоком).

Почти сразу сотрудники сами начали предлагать Кену задизайнить свои квесты. Кен ответил - вперед, в конце концов у него была крупнейшая сеть дистрибьюции квестов в США (и думаю в мире). Компания разрасталась.

Кен чем-то напоминает Рэя Крока и его раскрутку Макдональдс, точнее Рэй это гипертрофированная версия Кена.

Уже в 1981 в Сиерру начинают приходить письма с просьбами распространять чужие игры. Кен говорит - вперед. Компания на второй год существования становится издателем. Одна из первых игр - клон Пакмена. Сиерра мгновенно получает иск от Атари и начинает судиться, пытаясь понять, есть ли лицензии на геймплей (ответ - нет, и Атари по идее должна это отлично знать, так как клонов пакмена были миллионы).

По поводу известной обложки SoftPorn с фотографиями дизайнеров компании и в том числе Роберты Вильямс. Во-первых Кен вывешивает в книге доп фото, как сцена готовилась к съемке. Во вторых он приводит эпизод, когда у Роберты спросили: "Как Кен тебя уговорил?" На что она ответила: "А с чего вы решили, что это была не моя идея?"

Фото напечатали даже в журнале Тайм, игра конечно стала хитом. Никакой графики в самой игре не было, что было отдельно забавно, потому что графика была во всех остальных играх Сиерра, которые производились в то время. Но только не в SoftPorn.

Первую часть Ларри Кен считает лучше игрой компании. Я бы с ним не согласился, так как лучшая игра компании это очевидно седьмая часть Ларри. Между прочим все дизайнеры игры были женаты.

Далее Кен рассказывает, что он считал Сиерру маркетинговой компанией в первую очередь, то есть он изначально создавал механизм по изданию и раскрутке, а разработчики как-то сами прибивались. Своими ролевыми моделями Кен выбирал Микрософт и Дисней. Они же кстати были примерами и для кучи других разработчиков (о том же самом пишет и Мехнер). Как впрочем и сама Сиерра.

Возвращаясь к Кроку, главное отличие между им и Вильямсом в том, что Крок был воплощением своего времени, классическим гипертрофированным дельцом, построившим себя своими руками. В то время как Кен развил бизнес в 80-90е годы, когда в моде были хаотические творческие айти предприятия. И как раз когда "люди денег" в индустрию пришли - в нулевые - Вильямс все слил.

Своей основной целью Кен указывает "создать компанию, которая будет производить продукты для моих правнуков". Ну, практика показала, что даже до внуков компания не дожила. Об этом сразу же указывает и сам Вильямс (книга написана в 2020). Он с грустью пишет, что когда компания была у него куплена, никто даже не спросил его совета, как ей управлять.

В 1982 Сиерра начала привлекать венчурные инвестиции. Первый инвестор предложил миллион баксов за 20% компании. Деньги Сиерре были не нужны, Роберта была против, но Кен все-таки согласился. Компания тогда называлась On-Line Systems, и оказалось что одноименная корпорация уже существует (в отличие от Микропроуз - повестки они не получили) и для выпуска акций пришлось переименоваться в Сиерру, так как офис стоял в горах Сиерра Невада (эта же гора появилась на логотипе). За первым инвестором последовали следующие и скоро в компании появился целый совет.

Именно инвесторы логично порекомендовали переходить с компьютеров на консоли. Бума персоналок никто не предполагал, шел 1983 год, Сиерра набрала тонну инвестиций и кинулась в консоли. А консоль тогда была одна фактически - Атари. И именно в этом году она рухнула вторым крашем видеоигр.

Компания осталась в горе долгов и с горой катриджей, которые никто не покупал. Инвесторы предложили разделить компанию на куски и продать ее. Допрыгались.
Интересно что примерно с теми же вопросами сталкивался и Мейер в те же годы, но он воспринимал компанию как ребенка и отказался продавать ее части. Бизнес жилка Вильямса сыграла против него.

Кен был почти согласен продать компанию, но Роберта категорически отказалась и для такого решения требовались обе их подписи. В компании тогда было 125 сотрудников и она была на грани бандкротства и вынуждена была оставить только 30. До выхода King's Quest оставалось еще два года. Сиерра схлопнулась до чистой дистрибуции.

Кроме дистрибуции, компания спаслась на растущем рынке IBM PC, создававшая который компания IBM сама чувствовала себя хировато, едва-едва укравшись от антитрастового законодательства США, грозившего разбить корпорацию на куски. Для персоналок искали красивые графические игры которые продемонстрировали бы силу EGA адаптера, и продукты Сиерры скупили за хорошие деньги.

Кен описывает, что IBM в 1983 могли легко скупить с потрохами что Сиерру, что Микрософт и даже не заметить, но по странной ("параноидальной", по словам Кена) причине они отказывались от любых сторонних прав, что потом конечно сыграло совсем-совсем-совсем не в их пользу.

King's Quest появился как инициатива IBM, которая хотела сделать игру нового поколения для своего нового персонального компьютера (PCjr). Кен называл IBM кодовым именем BFC - Big Fucking Company, потому что они постоянно засылали реальных агентов из Матрицы в черных очках и в костюмах. К слову к IBM так относились все, Джобс выражается еще грубее, по очевидным причинам.

King's Quest, а точнее полученные от айбиэм авансы спасли компанию. Еще точнее - они позволили компании дотянуть до момента, когда она подписала договор с Диснеем. И вот тогда уже была спасена. Правда пришлось продать еще кусок компании уже с угрозой потерять над ней контроль.

PCjr провалился, но IBM как и в случае с Микрософтом отказались подписывать эксклюзивный контракт, и Сиерра осталась с хитовой игрой на руках и всеми правами на издание везде.

И Кен и Роберта чудовищно переживают о потере компании до сих пор. Надеюсь однажды увижу книгу от Бретта Сперри и Луиса Касла.

Кен пишет что в отличие от жены он не испытывал особой любви к квестам, считал что к ним не подвяжешь пвп, аддоны и длц делаются сложно и дорого. Это странно слышать от основателя компании, которая считается символом адвентюрного жанра, но это очень в стиле Вильямса. Он видел, что они имеют хорошо продавать квесты и поэтому их продавал. Главное, что Кен не понимал - что акцентируясь на квестах компания ставит на одну платформу, и темные века для этой платформы грохнут и компанию тоже, что и случилось в результате.

За KQ следует Ларри, который отлично продается и к 1987 году Сиерра снова на коне, хотя и довольно потрепанном. Кен решает выйти на фондовую биржу.

Отдельная странная глава посвящена встречам Вильямса с селебрити - Безосом, Джобсом, Гейтсом. Я думал там еще Трамп будет, но нет. Кен конечно специфический человек. А кто нет?

К 1989 Сиерра уже активно приобретает другие компании, Dinamix, Папирус, Коктель Вижн к примеру. Кен пишет что массовое развитие интернета началось только с 1991 года. В 89 модемы были на 300-2400 бод скорость. Чтобы вы понимали, мой первый модем был 33600 и на загрузку 200 мегабайт уходило 5-7 часов. Плюс все это время был занят телефон. И вот в это время Сиерра решает оправдать слова On-Line в названии и запускает нечто типо локальной игровой\дистрибуторской сети Sierra Network прото-прото-прото-стима. Там даже был почтовый сервер внутри.

Сеть быстро вырастает до 10000 пользователей. Ее хочет скупить Микрософт, но за Гейтсом ходит плохая репутация, и Кен боится такой продажи. В результате к 1992 сеть продана AT&T и Сиерра теряет контроль над ней. К тому времени начинает расти интернет, AT&T пытается полностью переписать код Sierra Network (которая к тому времени переименована) и в результате проект разваливается.

Далее Кен описывает, как у них в компании сформировалось рабочее движение. Он пишет, что возглавляли это движение сотрудники, которые и так были на грани увольнения, однако с началом организации они стали неприкосновенны. Более того - это движение стало частью "Международной Организации Машинистов", то есть машинисты (те, которые поездами управляют, речь о них) принялись управлять разработчиками игр. К счастью, все это развалилось само собой. Кен считает что иначе компания была бы уничтожена.

Далее он подробно описывает как менялась менеджерская структура компании в начале девяностых. Мне это не интересно.

Далее о неудачных попытках объединения с Broderbund и Origin (особо жалко Кену по поводу последнего, он описывает Гэрриота как гениального переговорщика).

Где-то с середины книга становится обрывочной. Это вообще проблема огромного числа книг. У меня ощущение что к какому-то моменту автор устает. Глава про SWAT Дерилла (о чем я кстати писал). Глава про знакомство с id и шароварами. id предлагали продаться за 100к$ вперед, но Кен отказался. Он описывает, что в то время старался все контролировать и перестраивать чужие компании как считает нужным, и это никому не нравилось. Позже, при издании Валв - Кен станет умнее.

Глава о переезде офиса в 1993. Глава где он посыпает голову пеплом по поводу Outpost, чувак, да всем плевать. Кен считает, что мог стать вторым (если не первым) Близзардом, но поторопился с релизом. Еще глава про менеджмент.

Глава про неудачную попытку сделать KQ8 онлайн игрой в 1995. Глава про Фантасмагорию, которая кстати стала самой прибыльной игрой компании за все время, потому что до продаж HL она не дожила.

Глава о HL. Наконец-то что-то интересное. Кен пишет что в Халфлайфе видел тот шанс, который он упустил с Думом. Он успел купить лицензию ровно перед тем как ушел из компании (впрочем Валв позже выкупили права назад). О самой сделке он много не пишет, т.к. уже был вне компании. Ну блин.

Наконец глава о потере компании в 1996. Кен говорит, что сам давно хотел ее продать, так как ему хотелось все контролировать и чем крупнее становилась компания, тем сложнее это было делать. Короче к середине девяностых компания начала его напрягать. Он описывает свою работу как "профессиональный пассажир самолета" т.к. постоянно мотался между встречами, и при этом воспринимался всеми как злодей (к примеру злодеем Кена описывает Леви в своих Хакерах, чему посвящена треть книги, фактически это же случилось и с Кроком по тем же причинам). Роберта при этом абажает свою работу, одна один из известнейших в мире дизайнеров игр и фактически режиссер (т.к. идет эпоха FMV) при этом не наемный режиссер а владелец компании.
Короче компанию он продает, причем даже не игровой корпорации а хрен знает кому.

После продажи компания довольно быстро разваливается, ее айпи уходят кому попало. Кен пишет что облажался.
Пока компания разваливается, он пытается сопротивляться, но рычагов нет. Далее идут трагические описания как из компании выдавливали Роберту. Куча длинных описаний встреч совета директоров.

К 1998 он окончательно сдается, и в это время рушится сам рынок ПС игр. Странным образом Кен продал компанию ровно вовремя (но не тем, кому следовало) и то, что он списывает на плохой менеджмент - случилось бы так или иначе. Короче весь финал книги - непрерывная ругань на новых владельцев.

И как совсем финал - релиз ужасного KQ8, который становится точкой для Роберты, тем более что игра выходит с ее именем на обложке, в то время как по факту она работает скорее наемным дизайнером и имеет мало контроля. Короче для нее это трагедия. Справедливости ради, она же сама сломала зубы в попытке сделать игру онлайновой.

Ну и все. Прекрасная книга, проглотил с огромным удовольствием. Грусть печаль бида бида.
10:47 Hardcore Gaming 101 Presents: The Unofficial Guide to Shin Megami Tensei and Persona
Блин я надеялся, что здесь будет разбор лора. Но нет, просто ревьюшки с сайта.
Суббота, 25 Сентября 2021 г.
23:50 Hardcore Gaming 101 Presents: Japanese Video Game Obscurities
Я на самом деле книгу не читал, просто взял список игр из оглавления и загуглил. Мысли авторов на тему этих игр мне не интересны, у меня свои есть Не Менее Ценные А МОЖЕТ ДАЖЕ И БОЛЕЕ.

Окей, что там у нас.

Ролевки
Xanadu - ой, ну не знаю, насколько это Obscurity, ксанаду известная серия, эти ваши Кисеки сраные, между прочим, из Ксанаду растут. Вы еще Hydlide вспомните.
Mugen no Shinzou II - ну так себе кривенький клон Ультимы.
The Screamer - и еще один, ой я этого добра столько перебирал, вам не снилось
Digan no Maseki - типовая jrpg для японских персоналов. Это все, на что вас хватило?
Jagur 5 - ну вполне симпатичный ран-н-ган
Laplace no Ma - это кстати очень симпатичная готичненькая жрпг, надо будет ее сюжетку разобрать (я вообще думал что уже разбирал, потому что давно ее знаю)
Emerald Dragon - типовая скучноватая жрпг, кстати гугля ее я вышел на прекрасного обзорщика снесовских игрушек
46 Okunen Monogatari: The Shinkaron - эмм ребят это жеж E.V.O.: Search for Eden, ее все знают. кстати тоже надо сюжетку разобрать, игра по своему очень даже эпичная от эпичного Эникса
Last Armageddon - трешеватая ролевка
Madou Monogatari - довольно огромная кстати серия скучных данжн кролеров, которую я и так знал
Star Cruiser - а вот эту как-то пропустил. очень даже симпатичная сеговская жрпг совмещенная с фпс, надо будет к ней вернуться
War of the Dead - довольно скучный платформер с ролевыми элементами
Square's Tom Sawyer - про эту знал, довольно безумная квестовая адаптация Тома Сойера от Скверсофт. когда они сошли с ума? всегда!
Kaeru no Tame ni Kane wa Naru - скучная жрпгшка для геймбоя
Live A Live - ой ну эту я даже разбирал
Love Quest - скучная фансервисная жрпгшка
Maka Maka - трешовенькая типо меметичная ролевушка
Metal Max 2 - эту разбирал
Linda3 - трешовенькая ролевушка для Сатурна, но с симпатичными роликами
Ore no Shikabane o Koete Yuke - еще одна, на тему истории японии, как мне охренеть скучно с истории японии, самураев долбаных
Abarenbou Princess - эта для пс2, что ни разу не делает ее лучше прошлых
Tengai Makyou: The Apocalypse IV - снова для сатурна, но эта хотя бы миленькая местами
Princess Crown - ой эту все знают
Segagaga - и эту тем более
DeSpiria - очень даже симпатичный фмв хоррор квест. жалко перевода нет
Sengoku Turb - ваще какой-то мерзкий треш
Soma Bringer - очень симпатичная штучка для ндс от авторов ксеногира, надо будет посмотреть
Nora to Toki no Koubou: Kiri no Mori - тоже очень милая и тоже для ндс, жалко перевода нет. вообще для ндс огромное количество скрытых прекрасных игр, это как гба, надо садиться и его отдельно разгребать
Zwei: The Arges Adventure - эту давно хочу разобрать, она прекрасная

Стратегии\Симуляторы
The Hybrid Front - стремноватый клон Адванс Варс
Der Langrisser - эту разбирал со всей серией
Venus & Braves: Majo to Megami to Horobi no Yogen - очень симпатичная тактическая ролевушка, жалко перевода нет
Bokosuka Wars - эту все знают
Chaos Seed: Senkutsu Katsuryuu Taisen - женщины с венеры, а этот треш с сатурна
Boku no Natsuyasumi - фермы какие-то гнилые пошли
Neko Zamurai - фмв квест с котом демоном (нет вы только посмотрите какая милота)
Tokyo Nanpa Street - считается типо первый дейтинг сим, причем о нем вообще ничего не сохранилось
Tokimeki Memorial - ну все, порнуха пошла, я ждал
Days of Memories - и еще один дейтинг
Hanjuku Hero: Aa, Sekaiyo - трешеватая тактика для снес
Sakura Wars - ой вей, да ктож ее не знает
Koukidou Gensou Gunparade March - нечто трешовое для пс1

Квесты
Portopia Renzoku Satsujin Jiken - один из миллиарда ранних японских текстовых квестов
Chrith: Ai no Tabidachi - игра фактически называется "Иисус Христос" и вы только полюбуйтесь
Dezeni World - и еще типовая адвентюра для японских персоналок
Yu-No: Kono yo no Hate de Koi o Utau Shoujo - порновизуальная новелла
Dead of the Brain - эту я знаю, ксттаи надо будет ее разобрать, как минимум весь арт из нее вытащить
Tokyo Twilight Busters - очень симпатичная, жалко нет перевода, я доживу до того момента, когда контент будет переводиться на лету из видео?
Time Twist: Rekishi no Katasumi de - очередной трешак первой волны
Galaxy Fraulein Yuna - дурацкая адаптация дурацкого аниме
Ever17 - Out of Infinity - одна из миллиарда скучных визуальных новелл
LSD: Dream Emulator - эту все знают
Germs: Nerawareta Machi - трешак какой-то
Kowloon's Gate - кстати симпатичный клон RE. жалко нет перевода
Mizzurna Falls - сотый раз на нее натыкаюсь. надо разобрать уже. считается типо японским твин пиксом
Nanatsu Kaze no Shima Monogatari - очень очень крутой квест. я его знаю. безумно жалко что нет перевода
Wonder Project J2 - об этом я писал, он хорош да
Moon: Remix RPG Adventure - совсем недавно кстати вышел официальный перевод, я давно ждал
Captain Rainbow - треш
Garage: Bad Dream Adventure - про эту я знал, она крипово феерична. надо разобрать

Файтинги\Битемапы
Asuka 120% Burning Fest - ну, это определенно файтинг. блин малоизвестных и нихрена не интересных файтингов и битемапов везде воз и маленькая тележка
Twin Goddesses - да это тоже файтинг. здесь интересно что половина персонажей сделаны ротоскопией, а половина нарисованы
Slap Happy Rhythm Busters - эммм все еще файтинг
Pu-Li-Ru-La - скучный битемап

2д экшны
Relics - треш
Sa-Zi-Ri - тоже треш
Nazo no Murasamejou - и еще тоже треш
Yume Penguin Monogatari - типовой шмапчик
Splatterhouse Wanpaku Graffiti - этот я знаю, была взята одна из самых кровавых игр своего времени и сделана милая детская версия, как это по японски
Gimmick - ну гиммик все знают
Trio the Punch - Never Forget Me - трешеватый платформер-битемап
Gekibo: Gekisha Boy - специфический и малоиграбельный типо тир про фотографирование
Holy Umbrella: Dondera no Mubou !! - вполне симпатичная смесь платформера с ролевкой
Majuuou - King of Demons - о, вы посмотрите как клевый платформер-шутер. надо будет к нему вернуться
Ganbare Goemon Kirakira Dochuu: Boku ga Dancer ni Natta Riyuu - эту я знаю. ну так скучненький платформер
Umihara Kawase - эту сто лет как знаю, ранний пример игр про граплин хук
The Great Battle - вполне симпатичный клон мегамена с персонажами из идиотских японских кино
Shinrei Jusatsushi Taromaru - умеренно симпатичный шутер с сатурна
Chippoke Ralph no Daibouken - умеренно симпатичный платформер с пс1, как я его пропустил? я небось pal разбирал только

3д экшн
Napple Tale - треш с дримкаста
Pepsiman - про эту даже авгн видео делал
Bulk Slash - одна из миллиона скучных меха игр
Love & Destroy - и еще одна. но здесь хотя бы катсцены красивые
Metal Wolf Chaos - эту все знают

шмапы
Battlemania Daiginjou - очень даже милый кстати. как я его пропустил?
Ginga Fukei Densetsu Sapphire - этот скучный
Choaniki - ахаха, я когда эту книжку открывал думал а Чоаники будет? вот он родимый
Geppy-X: 70's Robot Anime - умеренно скучный
Harmful Park - бэки милые
Muchi Muchi Pork - типовой Cave
Gamera 2000 - эту я кажется даже проходил

остальное
Devil World - сатанинский пакмен от нинтендо все знают
Dancing Eyes - трехмерный порноксоникс
Bishi Bashi Champ - трешовый сборник от конами
Segare Ijiri - треш
Suzuki Bakuhatsu - эту знаю, трешовый паззл на разминирование с фотками телок почемуто
Super Galdelic Hour - еще одна странная фансервисная шиза
Ore no Ryouri - и еще треш сборник
Yoake no Mariko - и еще, этот на тему криповых ковбоев
Square Satellaview Games - набор трешака для онлайн сервиса, который нинтендо устроила для снес задолго до того как это стало модно

В целом - ну чо, неплохо
21:29 Tiger King 2


эммм НУ ЧТО? ЧТО ВЫ ЕЩЕ НЕ РАССКАЗАЛИ? там окажется что трансформеры высадились? велоцирапторы? машина времени?
потому что все остальное в этой документалке уже было
15:30 Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games
В начале авторы предлагают разделение истории CRPG на шесть поколений (это я читаю первое издание книги 2009 года, сейчас очевидно поколений больше).

1) Темные века - 1974-1979 - В которых большинство игр потеряно.
2) Бронзовый (серебрянный) век 1980-1984. Когда жанр ищет себя
3) Золотой век 1985-1993
4) Платиновый век 1994-2001 Лучшие игры в жанре
5) Эпоха модерна 2002-2008 Перестройка жанра

Начало CRPG - в первой редакции D&D 1974 года по авторством Гигаса и Арнесона.
До этого в 1960-70х были популярны настольные спортивные симуляторы - Strat-O-Matic (1961), APBA (1951) и All Star Baseball (1941). И варгеймы (с 1951 компании Авалон Хилл, о которой я уже писал). В частности сам же Гигас в 1971 задизайнил варгейм Chainmail, в который уже тогда добавил элементы фентези.

К слову Властелин Колец вышел в 1955, но популярен стал только в шестидесятых годах.

Собственно Арнесон изначально сделал альтернативный набор правил для Chainmail Гигаса, называющийся Blackmoor. И потом уже они вместе задизайнили Д&Д. Именно в Блэкмуре впервие появился данжен мастер.

Основные конкуренты D&D на ранних этапах - Tunnels and Trolls (1975) и Generic RolePlaying System (GURPS) в 1986 - который был более универсальным и подходил к любому сеттингу.

В 1979 выходит AD&D.

Интересно, что полевые ролевики появились еще до D&D - Society for Creative Anachronism была основана в 1966, фактически первое общество реставраторов. Толкинисты выделились из него позже как подвид. Причем скорее всего еще до возникновения этого общества были аналогичные движения, причем скорее всего во всех устранах, очевидно в той же Японии они были вообще всегда.

Постепенно правила настолок становятся более общими, к примеру RuneQuest в 1978 году отходит от классов и позволяет накидывать разные вариации скиллов, которые сильнее характеризуют персонажа.

CRPG так же во многом вышли из адвентюр - во всяком случае Colossal Cave появилась в 1976 и во многом показала что компьютер хоть и в сильно ограниченной форме может исполнять роль ДМа.

Первый MUD - Trubshaw and Richard Bartle's MUD вышел в 1978, но уже в самых первых ролевках были возможности многопользовательской игры, что было естественно для мультитерминальных компьютерах PLATO и PDP, на которых они выпускались.

В 1980 году появились первые роги, идея которых была уже не в том, чтобы воссоздать на компьютере настольную ролевку, а в совершенно новом геймплее, который использовал ролевушные механики только в роли скелета.

Уже в восьмидесятые MUD'ы быстро эволюционировали из ролевых игр в прото-соцсети.

С выходом Эпл 2 и Комодора в 1977 появилась возможность выпуска коммерческих CRPG, что стало началом серебряного века в жанре. Из этих игр первой волны самые известные это Dunjonquest и Akalabeth. Интересно, что многие ролевки того времени (к примеру Wizard's Castle) релизились прямо на страницах журналов. То есть журнал печатал исходный код, читатели сами вбивали его себе. Это было самым простым способом распространения первых инди игр в 1978-1980 годах.

Akalabeth была прорывной игрой своего времени, предлагая и вид от первого лица и топдаун, и плюс вполне понятно нарисована (в большинстве ролевок того времени было вообще не понять что происходит без мануала).

Основные игры серебрянного века это Ultima и Wizardry (обе 1981). Ультима была первой игрой, сразу же предлагавший большой открытый мир, и она опять же довольно несложно игралась. Визардри наоборот ограничивалась классическим данженом, однако напирала на сложность и навороченность системы (для своего времени). Плюс оба что Герриот, что Гринберг\Вудхед очень быстро клепали продолжения, закрепляя успех, плюс постоянно подшлядывали фичи друг у друга, к примеру Визардри первая ввела управление сразу всей патей, и это сразу же переняла третья Ультима.

Из других инетересных игр - Telengard, которая была попыткой Авалон Хилл занять новый рынок.

В 1983 случился второй крах индустрии видеоигр, что не так чтобы сильно зацепило персоналки, но да, тоже зацепило. В этом году с мейнфреймов переносят Rogue, что становится зарождением одноименного жанра.

1985 - начало золотого века
The Bard's Tale предлагает нечто среднее между Визардри и Ультимами. Упрощенную ролевую от первого лица с открытым миром. Во многом именно с нее начали увлечение жанром большинство людей.
Выходит Ultima 4 которая до сих пор одна из самых необычных и по своему крутых ролевок в мире. Удивительно, что так и не вышло ни одного римейка.
C Phantasies в жанр входит SSI, компания обладатель законных прав на AD&D. В этой игре впервые вводится классический боевой режим, который годом позже украдет Dragon Quest и он переедет в JRPG.
Так же SSI выпускает The Wizard's Crown - игру неудачную, но во многом ставшую прототипом будущей GoldBox.

1986
Dragon Quest начинает жанр JRPG, вытащив все лучшее у предшественников и упростив. The Legend of Zelda начинает экшн-рпг.
Might and Magic не вводит ничего принципиально нового, но дает всего много. Огромный (по меркам времени) мир, кучу штуча внутри.

1987
Dungeon Master - новый стандарт данжен кролеров от первого лица.
Final Fantasy - устанавливает упор JRPG на сюжет и персонажку (точнее персонажка там только к третьей части появится, но)
Zelda 2 пытается объединить платформеры с ролевыми элементами, фактически создавая метроидвании
Beyond Zork - добавление ролевых элементов в текстовый квест

1988
Pool of Radiance - первая адекватная адаптация AD&D с привлечением оригинальных художников и авторов из настольных игр, так же с серьезной тактической боевой системой.
Ultima 5 - предлагает игру про серую мораль
Wasteland открывает свою отдельную нишу
Quest for Glory - открывает поджанр ролевых квестов
Battletech: The Crescent Hawk's Inception - вход батлтеха

1990
Champions of Krynn - появление в видеоиграх Драгонланса
The Lord of the Rings - первая адекватная адаптация Толкина

1991
Neverwinter Nights - первая ММО второй волны с поддержкой сети AOL и полноценной подписочной монетизацией.
Might & Magic 3 - вводит портреты героев, таким образом какбы совмещая вид от первого и третьего лиц
Eye of the Beholder - упрощенная версия Dungeon Master + AD&D популяризует данжн кролеры

1992
Пик золотого века, выходят лучшие игры в сериях: Ultima 7, Wizardry 7 и World of Xeen.
Darklands - одна из самых хадкорных и навороченых игр в жанре за все время, с максимальным упором на реалистичность и свободу
Spelljammer - появление спеллджаммера, одна из немногих попыток объединения разных сеттингов AD&D в один

1993
Realms of Arkania - появление в видеоиграх немецкой Арканы.
Lands of Lore - тоже одна из лучших ролевок золотого века, ничего не добавляет, но максимально качественно проходится по тому, что есть
Hired Guns - попытка сплит скрина аж на четыре части
Ultima Underworld - новый стандарт данжен кролеров
Dark Sun - заход одноименной настолки
Betrayal at Krondor

1994
Начало заката золотого века.
Ravenloft - тоже заход одноименной настолки
Elder Scrolls: Arena

И там далее в книге еще о некоторых более поздних в играх. В результате у меня осталось неоднозначное ощущение. В книге интересно рассказано начало жанра, и чем дальше тем более все обрывочно, причем очень странно эти обрывки поданы.
Пятница, 24 Сентября 2021 г.
20:31 Foundation e1
Вполне добропорядочная честная экранизация. Она медленно набирает скорость (первую четверть серии как минимум я бы вообще обрезал нафиг) и задалбывает пустыми пространствами, впрочем стиль Азимова сам по себе выскоблено-пустовато-упрощенный, про концепции, а не про жизнь.
Смотреть, когда читал оригинал - не очень просто, т.к. все знаешь, и не сказать чтобы экранизация что-то добавляет к книге. Скорее наоборот, книга лучше.

Я думаю, людям которые не в курсе - понравится сильнее. Но мне тоже норм, прокатит.

upd: вторая серия еще более охренеть медленная. там помоему можно половину вырезать
15:44 Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games
Так. Был биллиард. Потом версия для одного игрока - Багатель. Потом (1705-70е годы) так называемы "японский биллиард" заменил кий на особой формы палку.

Уже в шестнадцатом веке англичане используют автоматы по продаже всякой фигни (а до них аналогичные механизмы были в античности). В 1822 Ричард Карлайл переносит эти устройства в США, и там быстро развивается индустрия.

1862 - первые пробные механические "предсказатели будущего".

Далее в 1871 Монтегю Редгрейв изобретает Parlor Table Bagatelle где заменяет бильярдные шары на более мелкие шарики.

В 1880 братья Калли изобретают первый кассовый аппарат, основывают компанию Caille Cash Carrier (позже Caille Bros. Manufacturing Company) и быстро становятся ведущей компанией, производящей разные механические устройства для массового применения.

1890 Придумывают Coin Actuated Attachment for Phonograph - прото-джукбокс.

В 1891 некие Sittman and Pitt изобретают первый однорукий бандит, и к 1895 тот развивается до современного вида, и скоро развивается индустрия азартных игровых автоматов. В первые годы двадцатого века уже полно разнообразных азартных игровых автоматов с кучей игр. В том числе к примеру те самые груши, по которым надо бить, чтобы увидеть силу удара, нечто типо механических театров, механизмов которые показывают некое представление за монетку.
В том же году - с Donkey Wonder и Elephant Wonder развивается индустрия механических предсказателей будущего.

1892 - Mutoscope - начало автоматов показывающих кино за монетки. В эти годы по США раскатывают цирковые труппы с игровыми автоматами. Это еще до развития сети кинотеатров.

1901 Caille Bros. замечают багатель Редгрейва и добавляют его в свой пул игровых автоматов под названием Log Cabin, что становится первым прото-пинболлом. Еще вертикально висящим на стене (сейчас такие механизмы известны как пачинко).

1905-1910 - развитие центров игровых автоматов Penny Arcade. К двадцатым автоматы расползаются по барам.

1912 - первый тир с механическими элементами Life Targets.

1927-1928 С Automated Musical Instrument Company и Audiophone джукбоксы трансформируются. Теперь они умеют загружать набор мелодий. C "теста силы" Husky Grip Gauge основывается компания Gottlieb.

В 1931 Automatic Industries догадываются поставить игровую зону горизонтально под небольшим наклоном и получают первую условно-пинбольную машину Whiffle. Но самый известный девайс первой волны это Baffle Ball компании Gottlieb, выпущенный в том же году. Опять же индустрия развивается очень быстро, в тридцатых начинается бум механического гемблинга.

1932 Гарри Вильямс добавляет механизм, не позволяющий людям читить, толкая стол. Он же в 1933 в Contact добавляет электричество (только звуки, изначально. Реймонд Молони создает компанию Bally Manufacturing Company с первым пинболлом Ballyhoo.

1935 Chicago Coin Machine Manufacturing Company в Beam-Lite красят лампочки.

1941 Drive Mobile - первая электромеханическая гоночная игра. (1948 - версия для двух игроков, в 1949 - сидячая).

1942 Борющийся с игральными автоматами (через которые мафия отмывает деньги) мэр Нью-Йорка банит в том числе и пинболлы. Все это делается под лозунгом помощи солдатам на Второй Мировой.

1943 - основание Williams.

1947 В борьбе с антигемблинговыми законами в Humpty Dumpty вводят флипперы. Это дает плоды в 1956 - когда пинболлы выходят из определения гемблинга в отдельную индустрию электро-механических игр, и в шестидесятых это приводит ко второй волне их популярности.

1955 - основание Намко. Изначально компания производит оборудование для американских горок.

1960 - основание Сега.

1965 - будущие Сега и Тайто производят Periscope, первый койн-оп на четвертаках.

1967 - Crown Special Soccer первая электромеханическая спортивная игра.

1968 - Сега производит MotoPolo - прото Air Hockey. Игра эволюционирует до современного вида к 1972 и по ней скоро начинают проводить чемпионаты.

1969 - Speedway апгрейдит гоночные игры и это первая электромеханическая игра, которая уже похожа на видеоигры. Основание Конами - изначально в производстве джукбоксов.

1970 - Wild Cycle добавляет музыку на бэкграунде. Начинается золотой век игровых автоматов.

1971 - Computer Space - первый игровой автомат с видеоигрой.

1972 - Hill Climb добавляет пересеченную местность. Появление первой видеоигровой консоли Магнавокс. Появление Pong и Atari.

1972 - Тайто производит первые современные джойстики.

1973 - Space Race. На видеоигры переключается компания Midway (она же Bally Midway).

1974 - Touch-Me, Gran Trak 10. Атари само создает себе фейкового конкурента Kee Games, чтобы покрывать больше рынка и потом сама с собой судится, в результате выкупая сама себя. Tank. Speed Race - первый вертикальный скроллинг. Намко покупает у Бушнела японскую часть Атари (после того как компания фейлит с выходом на восток).
Нинтендо получает лицензию Магнавокс на Японию, входя таким образом на рынок видеоигр.

1975 - Indy 800 первый автомат аж на восемь игроков сразу. Steeplechase - первый на шестерых. Gun Fight - первый пвп шутер в игровых автоматах, а так же первый автомат на микропроцессоре 8080. На них же выходил Altair 8800. Maneater - игровой автомат в форме акулы. Выходят первые журналы, посвященные видеоиграм.

1976 - Атари судятся с Магнавоксом за Понг. Breakout. Первый крах индустрии видеоигр накрывает Понг системы. Night Driver - первый псевдотрехмерный coin-op. При этом электромеханический F-1 от Намко выглядит значительно круче. Stunt Cycle - первая эластомания. Sea Wolf - адаптация Перископа под видеоигры.
Death Race - первая видеоигра признаная слишком жестокой.
Sprint 2 - основной хит Атари.
Электро-механические игры уходят в прошлое.
Fonz - первая игра с отдачей контроллера.

1977 - Apple 2 и Atari 2600. Space War - первый игровой автомат с векторной графикой. Разваливается Chicago Coin и остатки выкупает Stern Electronics.

1978 - Football - первый американский футбол и первый автомат с трекболом. Space Invaders начинает японскую индустрию видеоигр и основной ее жанр - шмапы. Это самая продаваемая игра года. Бушнел уходит из Атари в Чаки Чиз. Сега покупает Гремлин.
Основывается SNK

1979 - Head-On - начало цветных аркадных автоматов. Warrior - первый популярный файтинг (жанр появился годом ранее). Galaxian - цветной Space Invaders. Lunar Lander - прото-платформер. Asteroids. Monaco GP - еще больше цвета.

1980 - Rip Off - развитие AI в игровых автоматах.
Missle Command - начало игр на защиту базы.
Pac Man начинает пик игровых автоматов а так же игры с классическим управлением героем, а так же игровой мерч.
Defender - первый горизонтальный скроллшутер (и вообще скроллшутер и вообще игра с современным скроллингом).
Battlezone - первый массовый прото-3д экшн.
Rally-X - все жанры резко начинают в скроллинг.
Berzerk - первый прото-твин-стик-шутер а так же игра с синтезатором речи.
Game & Watch

1981
Amidar - первая видеоигра Конами, прото-ксоникс
Scramble - первая видеоигра с набором уровней, первый скроллшутер с автоматическим скроллингом. Подъем Конами.
Venture - появление бонусного множителя.
Домашние консоли начинают догонять по продажам игровые автоматы.
Donkey Kong - первый платформер.
Qix - ксоникс
Frogger - одна из первых игр с саундтреком
Galaga
Vanguard - шмап со сложными уровнями
Turbo - Сега выводит графику в видеоиграх на новый уровень. Фактически это первый игровой автомат, который похож уже на современные. Более того помоему это вообще первая игра в мире, уже похожая на геймдев девяностых, хотя и со скидками.
Tempest - прото-рейлшутер.
Bosconian - просто-старконтрол
Возникают первые независимые видеоигровые журналы Computer and Video Games и Electronic Games. Gоявляются соревнования среди лучших игроков и компании, сохраняющие лучшие результаты, в первую очередь Twin Galaxies.

1982 Видеоигры стали мейнстримом и вошли в массовую культуру. Выходит Tron, появляется стиль киберпанк, появляются телевизионные игровые шоу
Zaxxon - Сега продолжает оставаться передовой компанией по графике.
Robotron: 2084 - возникновение твин стик контроллов
Ms. Pac-Man - первая массовая игра ориентированная на девушек
Dig Dug - развитие экшн-адвентюр
Moon Patrol - совмещение платформеров и шмапов
Joust - платформеры ищут схему управления
Q*Bert - крупнейший хит производителя пинболлов Gottlieb
Front Line - первый ран-н-ган
Xevious - новый стандарт вертикальных шмапов

1983 Родители беспокоятся, что их дети слишком много времени проводят в игровых залах. Начинаются попытки ограничить развитие игровых автоматов в США. Появляется термин "игровая зависимость". Происходит второй крах индустрии видеоигр (впрочем в первую очередь он касается домашних консолей)
Pole Postion - огромный шаг вперед в графике
Jungle Hunt - скроллинг фона по слоям
Star Trek: Strategic Operations Simulator - попытка Сеги усложнить игры для игровых автоматов
Star Wars: The Arcade Game - крупнейшая киношная игра по лицензии на игровых автоматов своего времени
Astron Belt - первая игра на технологии Лазердиск
Dragon Lair - новое направление в играх в целом
Crystal Castles - развитие экшн адвентюр
Mario Bros - развитие платформеров
Track & Field - развитие спортивных игр
Spy Hunter - развитие шмапов
Появляются игровые автоматы совмещенные с пинболлами.
Образовывается Capcom (сокращение от Capsule Computers).

1984
Punch-Out!! и Karate Champ - развитие файтингов
1942 - Капком задает стандарт шмапов, который в целом сохраняется до сих пор
Kung-Fu Master - прото-битемап
Атари рвется на куски.
Marble Madness
Проваливается попытка запуска домашней консоли Halcyon на основе лазердиска, и в целом игры на технологии показывают себя плохо (из-за низкой реиграбельности).

1985
Gauntlet - прото-рога
Paperboy
Gradious - новый стандарт сайдскрол шмапов, в целом сохраняющийся до сих пор
Commando - стандарт ран-н-ганов
Hang-On, Space Harrier - Сега опять выводит графику на новый уровень
Indiana Jones and the Temple of Doom - уже полноценный современный экшн-платформер на автоматах
Ghosts 'n Goblins - сайдскрол ран-н-ган
Запуск Денди выводит индустрию из краха
Ikari Warriors - первый хит SNK и первая игра с rotary joystick.

1986
В отличие от консолей и персоналок - индустрия игровых автоматов не оправляется от краха, и уходит в нишу. Золотой век игровых автоматов закончен.
Arkanoid, Out Run, Rampage, R-Type
After Burner - новый стандарт в аркадных авиасимах

1987
Double Dragon - битемап
Street Fighter - файтинг и начало культуры файтингов, переход автоматов на пвп

1989
Hard Driving - попытка в полигональную гонку
Golden Axe, TMNT, Final Fight - битемапы становятся одним из основных жанров

1990
СНК запускает мультиигровую аркадную систему Нео Гео.

1991-1992
Street Fighter 2, Mortal Kombat
Terminator 2 - новый стандарт тиров
Virtua Racing - новый стандарт гонок

1993
Nba Jam - новый стандарт спортивных игр
Virtua Fighter - начало трехмерных файтингов

1994
Ridge Racer

И все, далее книга не хочет. О подъеме DDR ничего, о метал слаг ничего и так далее.

В целом - очень очень круто. Сделал кучу пометок, там где раньше было белое пятно.
Четверг, 23 Сентября 2021 г.
22:59 Как вы наверное заметили, я с интересом слежу за выборами
Очень интересно слушать высказывания всех сторон, но вот выступление Жуковского бодрое четкое и понятное, где мне хотелось бы подписаться под каждым словом:
15:39 "Сид Мейер: Жизнь в мире компьютерных игр"
Я вообще не очень интересуюсь темой. Историю Microprose я читал этак году в 2001 где-то и не удивлюсь, если узнаю, что материал на какой-то ранней версии этой книги и основан. И потом игры компании меня мало интересовали. Там ну Цивилизация, Симсити - да, но в основном там были авиасимы, варгеймы, короче не мои игры.

Тем не менее начав читать - оторваться тяжело. Книжечка небольшая, написана очень бодро, очень самоиронично и последовательно, автор очень просто и доходчиво описывает какие мысли вели его от одной игры к другой, чему он учился, к чему шел. Короче книга прекрасная, всем рекомендую, даже если тема вам не очень.
Среда, 22 Сентября 2021 г.
09:52 Так, из большой стопки "на пробег" осталось не много
Videogames - The Ultimate Guide
(2001) Выглядит как подшивка Навигатора Игрового Мира за тот же период.

VideoGames
(1982) Еще одна книжечка описывающая само явление. Ну я в курсе. Забавно, что в восьмидесятых все принялись писать такого типо книжицы, типо а вы знаете оказывается есть такая интересная фигня - игры.

Videogames
(2004) А это уже псевдофилософия. Такое вот все в нулевые полюбили писать. Типо "культурное исследование".

Vintage Game Consoles: An Inside Look at Apple, Atari, Commodore, Nintendo, and the Greatest Gaming Platforms of All Time
(2014) Не самый худший кстати разбор истории игр. Но и далеко не самый лучший.

What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy
(2003) Божже. Начало нулевых, дамы и господа.

И на этом дополнительная стопка все. Я возвращаюсь к основному паку из пары десятков книжек, которые отбирал уже для прочтения, а не просмотра.

upd: точнее у меня по списку далее была книга Вангеры, но там тупо перепечатка текстов игры, и я все и так читал. Пропускаю.
09:43 "Videogames: In the Beginning" Баер
В 1982 году вышло интервью с Ральфом Баером, где его назвали "дедушкой видеоигр". В этом интервью Ральф скромно заметил, что он предпочел бы титул "отец видеоигр".
Ну спасибо хоть не бог, а то Кодзиме обидно.

Баер служил в армии США во второй мировой. После этого он работал инженером телевизионщиком в компании Loral. Уже в 1950 году ему пришла идея использовать телевизор для видеоигр, но в компании отнеслись к ней отрицательно. К 1966 году он уже работал в военной компании Sanders, где предложил использовать видеоигры на основе телевидения для тренировки солдат (в первую очередь тренировкам стрельбы).

Военные снова не очень заинтересовались темой, но зато интерес проявила компания Magnavox, предложившая заняться массовым распространением консоли (будущего Одиссея, который выйдет в 72), которую Баер соберет в Sanders. Сделка получилась крайне денежная - Сандерс получила сотни миллионов баксов, и руки у Баера стали полностью развязаны.

Баер мало того что похож на профессора Кляйнера из Халфлайфа, так еще и пишет похоже, и понимать о чем он говорит - не очень просто. Вообще книжка не самое толковое чтиво.

Баер хвастается что у него полсотни патентов только в США и еще сотня в остальном мире. Чувак времени не терял.

Блин, книга чем дальше, тем менее читабельная. Баер скачет по времени как бешеный. То повествование от первого лица, то от третьего, то он рассказывает как работал в Сандерсе в шестидесятых, то идут описания судебного процесса против Активижна в восьмидесятых, то прямо в текст встроены документы лицензионного соглашения там с левой компанией в семидесятых и идут занудные комментарии этого документа. Сдуреть. Некоторые факты которые удается из книги вытащить - все есть тупо в википедии. Но там они сменяемо написаны, а здесь набросаны без какого-либо порядка и залиты водой из технических характеристик, бессвязных потоков мысли и черт знает еще чего.
Вторник, 21 Сентября 2021 г.
10:36 Окей что там дальше по геймдев книжкам
Super Mario: How Nintendo Conquered America
(2011) Еще про Нинтендо

Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games
(2005) Ой да что вы вообще в своем две тысячи пятом знали о бизнесе и культуре онлайн миров.

Terrible Old Games You've Probably Never Heard Of
(2012) Спасибо, у меня тут целый Стим этого говна.

The Adventure Gamer's Manual
(1992) Миленько, но я сам могу на эту тему книгу писать. А стоп, я же писал даже.

The black art of Xbox mods
(2004) Инструкция по взлому иксбокса. Эмммм

The book of ID
(2009) Коротенькая и довольно невнятная антология. Все это значительно лучше рассказывают Властелины Дум.

The Complete Guide to Electronic Games
(1981) В прошлом же книжном посте была эта книжка но с картинками? (эта без)

The Complete History Of Video Games
(1996) Казалось бы, у вас идет несчастный девяносто шестой год, игры считай только появились, ну хоть про восьмидесятые то можно вменяемо рассказать? Нет конечно нельзя.

The Future Was Here: The Commodore Amiga
(2012) Рассказ о технических особенностях Коммодора на три сотни страниц.

The Greatest Games: The 93 Best Computer Games of All Time
(1985) Ну ка, ну ка это интересно, какие игры в 85 году считались лучшими.
Спорт: Star League Baseball, One-on-One, Summer Games, International Soccer, Ballblazer
"Лестничные игры" (имеются ввиду клоны пакмена, прото-платформеры): Jumpman/Jumpman Jr, Hard Hat Mack, Miner 2049er, Spy's Demise, Popeye
Варгеймы: Operation Whirlwind, Knights of the Desert, Combat Leader.
Гонки: Pole Position, Turbo, Pitstop, Rally Speedway
Паззлы: Sargon III, Fax, Intellectual Decathlon
Лабиринты (да, это отдельный жанр): Oil's Well, Ms. Pac-Man (эмм шо?), Juice, Boulder Dash, Kid Grid, Space Taxi
Текстовые адвентюры: Zork, Planetfall, Hitchhiker's Guide to the Galaxy, Cutthroats, Earthly Delights (шоето внезапно?)
Текстово-графические: Dragon world, Fahrenheit 451, The Mask of the Sun, Lucifer's Realm, Mindshadow
Ролевки: Wizardry, Ultima III, Xyphus, SunDog: Frozen Legacy, Timeship
Шмапы: Blue Max, Demon Attack, Turmoil, Repton, Zaxxon, Astro Chase, Beach-Head, Minit Man, Dimension X, Crossfire, Shamus: Case II
Игры про спасателей(?): Defender, Robotron: 2084, Rescue on Fractalus, Choplitter, Fort Apocalypse, Rescue Squad
Экономические симуляторы: Oil Barons, M.U.L.E., Millionaire, Run tor the Money, Ken Uston 's Professional Blackjack
Murder games (судя по всему так авторы назвали инфокомовскую трилогию текстовок и их клоны): Deadline, The Witness, Suspect, Murder on the Zinderneut, Murder by the Dozen
Cute Games (што?): Drol, Frogger, Preppie, Q*Bert, Pogo Joe
Классические аркады: Space Invaders, Pac-Man, Donkey Kong, Centipede, Missile Command
Обучающие: Mastertype, Mastertype, Snooper Troops, Agent USA
Редакторы уровней: Lode Runner, Pinball Construction Set, Night Mission Pinball, Adventure Construction Set
Другое: Archon, Castle Wolfenstein, Flight Simulator, Spare Change, Aztec, Realm of Impossibility
Очень очень интересно. Еще вернусь к этой книжке.

HG101 Presents: The Guide to Classic Graphic Adventures
(2011) Тысяча двести с лишним страниц. Они там что весь свой сайт распечатали? Я так тоже умею, давайте я свой блог распечатаю Ultimate Guide to Random Shit в тридцати томах, вы охереете.

The Story Of The Oliver Twins
(2016) Это компания, которая Dizzy выпускала. Вообще нифига не интересно.

The Marathon Scrapbook
(1997) Артбук от Банджи. Лежит кстати у них на сайте

The Story Of The Commodore Amiga In Pixels_
The Story of the ZX Spectrum in Pixels_

(2017) Оформление симпатичное, но про Коммодор и Спектрум я и так все знаю.

The Vid Kid's Book of Home Video Games
(1984) Набор винтажных ревьшек. Чот я с таких работ подустал.

Trigger Happy: Videogames and the Entertainment Revolution
(2000) Псевдофилософия.

The Ultimate History of Video Games
(2001) Этот толстенный том я читал как раз когда он только выходил. Как и High Score он тоже был одной из первых книг, что я прочел на инглише. Для своего времени крайне приличная работа по истории геймдева.

Ultimate Nintendo: Guide to the NES Library
(2016) Ну когда меня на ютубе и википедии забанят, я сразу к этим вашим лайбрарям печатным вернусь.

Usborne Guide to Computer and Video Games: How They Work and How to Win
(1982) Какая винтажная милота. Схороню, мне пригодится.

The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond
(2007) Очередной поверхностный разбор темы.

Video invaders
(1982) Рассказ о явлении. Я в целом в курсе.

Videogames: A Complete Guide
(1977) О, до книжек семидесятых добрался. Эта винтажненькая, как раз во время бума Понгов вышла. Я еще к ней вернусь.

Videogames: In the Beginning
(2005) Ого, книга Ральфа Баера. Вот на этой остановлюсь пока что и отдельным постом посмотрю.
09:37 Sorcerers & Soldiers: Computer Wargames, Fantasies, and Adventures
Настольные варгеймы появились в 1824 году, по мнению автора - потому что в Европе наступило затишье после смерти Наполеона, а тренировать войска как-то требовалось. Первая игра называлась Kriegsspiel (что переводится как "варгейм" литералли) и создана была артиллерийским офицером наполеоновских войн. Производством игры интересовался кайзер Вильгельм. Автор игры покончил жизнь самоубийством, но игра зажила своей жизнью, как только стало понятно, что можно тренировать с ее помощью генералитет.

В 1864-1870х годах прусские и немецкие армии активно использовали Kriegsspiel для тренировки и по их словам - добивались прекрасных результатов.
Опыт тут же переняли и остальные страны. Игры-тренажеры появились у всех, особенно активно они использовались в первой мировой, в частности именно игровые партии легли в основу Плана Шлиффена, и даже Плана Барбароссы в ВВ2.

В 1954 году лейтенант национальной гвардии США решил адаптировать варгеймы под массового пользователя и основал компанию Avalon Hill для выпуска игры Tactics II. Поначалу продажи были не очень, но со временем компания вышла в топы с играми Chancellorsville, Midway, D-Day, Geffysburg, Waterloo и Baffle of the Bulge.

В 1970х специализирующийся на варгеймах журнал Strategy and Tactics компании Simulations Publications, Inc. решил стать конкурентом Авалон Хилла. Естественно, позже народилось и полно конкурентов помельче.

С появлением Apple 2 образовалась компания Strategic Simulations, Inc с первой тактикой для массового игрока - Computer Bismarck.

Иии на этом книга решает что хватит ей в историю, лучше она будет списком хинтов по прохождению варгеймов, и заодно и ролевок, и заодно и адвентюр. Ну спасибо блять(
Воскресенье, 19 Сентября 2021 г.
10:03 Пробегаюсь дальше по тематической стопке книжек
Atari to Zelda: Japan's Videogames in Global Contexts
Еще одна книга, в которой я надеялся получить историю японского геймдева, а получил пространное эссе, рассказывающее о месте Японии в западной культуре. Блин, да я такую книгу сам могу написать.

Blips!: The First Book of Video Game Funnies
Коротенький сборник стрипов об играх, изданный в 1983 году. Ну так, теплолампово.

Breakout: How Atari 8-Bit Computers Defined a Generation
Еще одно эссе на тему, на которую я сам могу книгу написать.

Classic Video Games: The Golden Age 1971-1984
Трешовенькая довольно книжка, явно написанная по материалам википедии.

Commodork: Sordid Tales From A Bbs Junkie
Рассказы из жизни автора, связанные с коммодором. Мило, но нафиг надо.

Complete Guide to Electronic Games
Книга аж 1981 года издания, рассказывающая на 3/4 о переносных девайсах, и полная очень очень странных устройств, вы не поверите сколько в то время было безумных вариаций Электроники. Очень интересно.

Golden Oldies: Volume 1 - Computer Software Classics
Эта 1985 года. Небольшой сборник ревьюшек на игры, причем состоящий из кусочков других книг. Чуть ли не половина из "Хакеров" Леви.

Compute!'s Guide to Adventure Games
1984. Сборник ревью на текстовые квесты (других в то время не было, King's Quest выйдет только в 1985). Ближе к середине вдруг превращается в инструкцию по программированию квестов с кусками кода прямо посреди книги.

Confessions of the Game Doctor
2005. Сборник типо анекдотов.

Dvorak's Guide to PC Games
1991. Я не понимаю смысл таких книг. Фактически взят игровой журнал, ну сдвоенный выпуск скажем и продается книгой. При этом чисто с одними ревьюшками и почти без иллюстраций.

Electronic plastic
2000. Красивейший артбук по девайсам восьмидесятых. Яростно рекомендую, вот просто листать одно удовольствие.

Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play
2009. Размышление на тему хоррор игр. Вэээ, нунафиг.

From Myst to Riven: The Creations and Inspirations
1997. О создании Миста. Я в целом и так неплохо знаю тему, так что нет спасибо. Но если кому интересно - книга хорошая.

Game Over: How Nintendo Conquered The World
Game Over Press Start To Continue

1993, 1999. Ой нет, хватит с меня Нинтендо.

Gametronics : the electronic game designer's conference
Тексты докладов с конференции аж 1977 года. Все это крайне винтажно, но интерес представляет сомнительный.

The Golden Age of Video Games: The Birth of a Multibillion Dollar Industry
2011. Еще один двухтомник на тему. Как и большинство книг - проходится поверхностно и чисто по американским темам.

Hacking the Xbox: An Introduction to Reverse Engineering
2003. Эммм... нет, спасибо.

I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform
2015. И еще Нинтендо. Кому вдруг мало. Они чтоли доплачивают авторам, которые про них книги пишут?

Invasion of the Space Invaders: An Addict's Guide to Battle Tactics, Big Scores and the Best Machines
1982. Любовное послание первому поколению видеоигровых автоматов. Очень круто оформлена книжка, куча прекрасных фото и артов. Сам материал я знаю вдоль и поперек, но листать приятно.

Keys to Play: Music as a Ludic Medium from Apollo to Nintendo
2016. Исследование на тему видеоигровой музыки. Все это очень круто, но мне както плевать.

More Than a Game: The Computer Game as Fictional Form
2003. Еще одно псевдофилософское эссе.

NEOGEO: A Visual History
2020. Божественной красоты артбук, жалко на японском.

Net Games: Your Guide to the Games People Play on the Electric Highway
1994. Гайд по ранним пвп играм, и по поиску их серверов в BBC. К сожалению, очень мало про MUD'ы, много по классическим всем известным сингл играм с пвп режимами.

Nintendo Archives
Ultimate Nintendo: Guide to the NES Library
Official Super NES Game Guide
Нинтендо сама рекламирует себя. Тонна этого добра навыходило.

Pac-Mania! The Official Pac-man Joke Book
1982. Миленько. На рисование этой книги ушло часа два кажется.

Pilgrim in the microworld
1979. Еще псевдофилософия.

Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture
2006. Спасибо я в курсе.

Power-Up: Unlocking the Hidden Mathematics in Video Games
2017. Мнэ, ну мне на работе этого хватает.

Racing the Beam: The Atari Video Computer System
2009. Нечто среднее между историей Атари и псевдофилософией.

Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World
2010. Божже(

SEGA Arcade History 1973 to 2001
2002. Блин ну какого хрена как только попадается интересная мне тема, и все только на японском? (Впрочем подозреваю именно потому она мне и интересна, что на нее инфы так просто не найти).

Service Games: The Rise and Fall of SEGA: Enhanced Edition
2012. Тема мне умеренно интересна. Точнее мне интересна история компании до Genesis'а, но здесь она подается поверхностно, а так я ее и без всяких знаю.

Silent Hill: The Terror Engine
2006. Кто-то основательно вштырился.

Sorcerers & Soldiers: Computer Wargames, Fantasies, and Adventures
1984. История классических варгеймов. Так, а вот на этой я остановлюсь отдельно.
Суббота, 18 Сентября 2021 г.
21:43 Untold History of Japanese Game Developers
Толстенный (каждый том почти под тысячу страниц) двухтомник с интервью с японскими разработчиками игр. Я честно надеялся что там кроме интервью будет еще чисто повествовательная часть, рассказывающая о японской игровой индустрии, но нет (впрочем на эту тему есть другая книга).

Сами интервью тоже не очень повествовательные, видно что автор безумно глубоко в теме и уточняет сам для себя отдельные вопросы, одновременно тусуясь в девелоперами. Ну то есть обе книги можно и нужно использовать как справочный материал, если интересно писать исследование по японскому геймдеву, или если интересен какой-то конкретный разработчик. Но в остальном они практически не читабельны вот даже на моем уровне знаний.
19:26 Secret History of Mac Gaming
Все-таки нашел, вместе с еще сотней книжек про игры, которые я все читать не буду, но мельком переберу.
В следующем году у того же автора ожидается книга Shareware Heroes, про историю шаровар. Это тема, в которой я когда-то был очень глубоко, и сам публиковал статью по ней. Мне крайне интересно, что там получится.

Мне по хорошему нужно пройтись по макинтошевским играм через мобигеймс. Там огромное количество неизвестной годноты.
К примеру Through the Looking Glass - экшн версия шахмат.
Sky Shadow - шмап с характерной графикой.
The Colony - одна из первых трехмерных экшн-адвентюр от первого лица
MacGolf

В целом макинтошевские игры вызывают некоторый срыв шаблона, потому что в них геймдизайн восьмидесятых совмещен с мышиным управлением и тулзами девяностых. Похожее ощущение вызывает геймбой адванс, где наоборот технические возможности из девяностых совмещены с геймдизайном нулевых.

При этом денег в маковом геймдеве почти не было, игры с них никуда было не портировать, так как нигде не было мышинно-оконного интерфейса, так что в целом там был один трешак. Впрочем довольно много адвентюр на движке World Builder, которые в результате вылились в серию Macventures, которая что характерно лучше всего продавалась не на маках. Ну и The Fool’s Errand с The Manhole, о которых я уже десять раз писал.

Отдельно интересно выглядят версии одно и той же игры для разных платформ. К примеру вот симулятор подлодки Gato для мака и для ibm. Собственно Microsoft Flight Simulator изначально выходили под макинтоши.

Balance of Power - ранняя стратегия про геополитику, опять же не похожая на игры восьмидесятых.
Trust & Betrayal: The Legacy of Siboot - нечто очень странное, игра где надо интерпретировать странные языки, что бы это не значило
SimCity - кстати редкий пример когда игру вполне прилично портировали с мака.

Довольно много игр перебирались на маки с суперкомпьютеров PLATO (собственно попыткой сделать домашний суперкомьютер plato маки и были). К примеру с Plato переехал ранний пвп детмат Super Maze War

Dark Castle - один из самых популярных платформеров для маков, опять же визуал ни с чем не спутать. Олсо ее продолжение Beyond Dark Castle.

Bolo - пвп танчики, обогнавшие время лет на тридцать, если не больше. Еще и с поддержкой модов. Все это игралось на прото-батлнете Omni Network с 1994 года. На нем к примеру выходит первый Варкрафт и первый Десент.

SPLAT'ERS - снова очень странная и далеко обогнавшая время 3д экшн адвентюра

Отдельная история, как с маков утекало Halo, а до него - Мист.

Cosmic Osmo and the Worlds Beyond the Mackerel - уже адвентюры девяностых, когда маки наоборот стали выглядеть устаревшими

MacPlaymate - порносерия, в чем то даже винтажная

The King of Chicago - совершенно безумный порт

К девяностым писюки приблизились к макам, портировать игры туда-сюда стало элементарно, и маковый геймдев утратил идентичность, на нем выходили просто порты с персоналок. Собственно и до сих пор все так же.

Glider+ 3.14 - ну там точнее совсем инди еще какое-то оставалось, типо как на поздней амиге или коммодоре. (плюс более приличная поздняя версия)

Собственно мак, амига и коммодор стали первыми комьюнити инди-шаровар в современном понимании, тусовками псевдо-ретроигр. Впрочем Амига была крупнее магов.

В целом сабж это массивная книга, довольно муторно и скучно написанная, полная довольно унылых лишних деталей. Ее удобно не читать но проглядывать, и смотреть описанные в ней игры в гугле и на ютубе.
Ну то есть хорошо, что тему описали, это интересно, но автора хочется похвались скорее за раскапывание информации, а не за подачу.
00:23 Далее у меня по списку The Secret History of Mac Gaming
Книжка эта мне очень интересна, но я без понятия, где ее брать. Я вижу только у перекупщиков за конские деньги, чото я не готов платить двести баксов за книжку, меня жаба душит. Короче если не забуду, вернусь к этой записи, может позже автор додумается где-то ее положить в продажу в электронном виде. Надо у него спросить кстати.
00:06 The Making of Prince of Persia
"Basically, I want to be young and European. Or even young and Central American."

"There are good reasons to live almost anywhere. To live in Paris you don’t need one."

Первый Принц выходит на умирающей Эпл 2 и выпускает его умирающая Бродербанд, основные хиты которой (Lode Runner и Shoplifter) далеко в прошлом. Спустя год компанию купит Sierra, но 1990й год для Мехнера не простой - продажи на Эпл 2 моментально свалились, а на PC очень медленно поднимались, так как издатель не мог дать никакой раскрутки (и шизофренически не очень верил в проект).

При этом быстро и качественно работает издатель на PC Engine - Riverhill. Там резко и порт очень приличный (сравните его с Apple 2 версией, при том что IBMPC версии в то время еще не было) и продажи сразу выше чем на всех остальных платформах к тому моменту.
На этот момент проходит уже 11 месяцев с релиза.

К сожалению на самом интересном месте дневник делает таймскип и переход игры из состояния hidden gem до полномасштабного блокбастера не отражен. Судя по всему Мехнеру нравилось плакаться в дневничке, а вот хвастаться перед самим собой уже нет.

В любом случае к этому моменту идет следующая трансформация Мехнера - он фактически становится главой студии, хотя все еще под крылом Брадербунда\Сиерры (а позже Юбисофта).

Финал дневника обрывочный и в единую картину уже не складывается, разработка PoP2 разваливается на отдельные штрихи. Так не интересно(
Закрыть