Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
Суббота, 14 Мая 2011 г.
18:54 видео комиксклубов
у меня здесь порядочно дисков
понемногу буду выкладывать на ютубе, так что можете ждать здесь по новому видео каждые день-два ещё минимум пару месяцев

вот для затравки массовые медитации художников графический перевод - быстрое рисование комексов под живую музыку

а вот штука интереснее - рассказ об истории издания комиксов в россии
Среда, 11 Мая 2011 г.
19:26 Домашняя библиотека
Вроде более менее разгрёб. Почти всю муть вроде убрал.
В результате такая схемка вышла (большая часть полок у меня на одной стене висит, но три полки отдельно на шкафах)



Плюс у меня ещё отдельный стол, куда я складирую книги которые собираюсь прочитать в будущем. Сейчас он уже не настолько забит, к счастью, а то я раньше когда на него смотрел - у меня сразу появлялись какие-то суицидальные мысли.
09:13 время с какой-то безумной скоростью побежало
тока проснулся, вроде всего ничего сделал - день закончен

я уже начинаю ощущать прошлый день, как утро текущего

нисправедлиива(
Вторник, 10 Мая 2011 г.
16:48 Маша получила "Альбом года" за "Архив ужасов" на Коммиссии
ну я повторюсь - имхо её работа вообще лучшее что выходило из русских комиксов за последние лет десять, так что "альбом года" это ещё слабо сказано
09:24 хачу купить себе монитор с тачскрином
чтобы можно было тупо пальцем на кнопочки на екране тыкать, если лень за мышку браться

ну и чтобы наброски фигачить прямо рукой

говорят, что они недорогие
Воскресенье, 8 Мая 2011 г.
10:42 "Гонка на дно"
Считается, что здоровая конкуренция это благо, поднимающее условия жизни для всех сторон.

При этом глобализация создала такое явление, как "гонка на дно", доказывающее неправильность этого тезиса.

Смысл гонки на дно такой - практически любой компании выгоднее всего держать производство там, где труд меньше всего стоит.

Самый простой способ удешевить труд - это сэкономить на условиях труда.
Таким образом государства третьего мира, чтобы привлечь к себе инвестиции - вынуждены снижать нормы безопасности, экономить на образовании (так как у необразованных работников меньше потребностей) и т.д. и т.п.
Естественно, в каждом государстве рано или поздно появляются политики, выступающие против такого положения вещей. Но стоит вернуть человеческие условия труда - и компании тут же переносят мощности в другую страну (где дешевле).

В результате государства вынуждены соревноваться друг с другом в том, у кого ниже уровень жизни.
Это и есть "гонка на дно".

При этом нельзя винить ни сами государства (у них выбор простой - либо низкий уровень жизни и хоть какие-то доходы, либо вообще ничего), ни компании (которые тоже хотят выжить).
Проблема в самой системе конкуренции, навязывающей гонку за прибылью во всех областях. Даже в тех, где можно было бы выдавать товары нормального качества, не демпингуя до упора.
Пятница, 6 Мая 2011 г.
17:31 А, и ещё, подводя итоги той разработки
Вообще я считаю, что мне грех жаловаться.
Всё, чем я сейчас занимаюсь - основано на той игре.

Я смог заняться сваими любимыми комексами благодаря Маше, с которой я познакомился и начал совместно работать благодаря игре.

Я устроился на приятную работу на крайне комфортных для себя условиях (позволяющих, к примеру, спокойно и возвращать долги, и жить, и комексы покупать все что мне интересны и на пиво тоже остаёцца) - благодаря тому, что показал нанимателю билд той же самой игры.

Я внятно научился скриптовать, и вообще крайне клёво прожил то время - тоже во многом благодаря своей игре.

То есть, если бы я мог вернуться в прошлое, я бы конечно изменил бы многие свои решения - к примеру добился бы переноса части платежей на более ранние этапы разработки, сделал бы инструментарий более жёсткого экселевского типа, делал бы скрипты основной версии игры не основанными на скриптах демонстрационной, делал бы более жёсткую систему дорожек-вейпойнтов (это кстате я считаю свой самой главной ошибкой, в результате стоившей всей игры) и т.д. и т.п.

Но само решение пойти на риск я бы не поменял.
И однозначно не променял это всё полтора года обычной работы.
16:13 А, блин, я кстате ошибся
Когда недавно писал про музыканта Велимира Залётнева (для гугля: Velimir Zaliotnev, zvelik@mail.ru).
Тока сичас понял, что перепутал его с другим музыкантом - Артуром Барышевым.

Отличие между ними кардинальное.
Велимир Залётнев - украл у меня стопицот баксов аванса, оплатив ими похороны кого-то из своих родственников и не собирается возвращать бабло (экий засранец, хыхы). И раз уж вспомнил, надо бы ему сейчас написать, просто чтобы поинтересоваться лишний раз, какого он сам мнения по этому замечательному вопросу.

А Артур Барышев - написал очень хороший саундтрек задёшево, и вообще хороший человек и лучший игровой музыкант из всех, кого я знаю.

Сичас переправлю тот псот.
07:50 История разработки моей игры
Я вот подумал, что лучше сам вкратце расскажу историю (более подробная версия всё ещё доступна в дневнике разработки), чтобы не выслушивать очередные идиотские домыслы.

Сразу выскажу свою общую позицию - во время разработки происходило много всякого (не редко, я и сам вёл себя не лучшим образом), и я не хочу никого ни в чём обвинять.
Я считаю, что в ошибках виноват тот, кто взял на себя ответственность за них.
Ответственность была целиком и полностью на мне, значит никого кроме себя я винить не имею права.

В этом пересказе я просто констатирую факты.

Изначально мы планировали сделать собственную игру втроём - я, художник и программист.
Расчёт был очень простой - делаем втроём, всю прибыль делим на троих, дополнительных аутсорсеров нанимаю я за свои деньги (у меня заранее была собрана вполне достаточная сумма) и потом возвращаю себе эти деньги, изъяв их из прибыли, перед тем как поделить её на три.
Если кто-либо выходит из разработки на середине - он не получает ничего.

Мы заранее достаточно долго обсуждали и прикидывали сроки, объёмы работы и остальное.

В результате запустили процесс. Но, прошло несколько дней - и программист и художник по разным причинам не смогли работать далее.
Я не могу здесь рассказать подробности, но я не виню их - обе ситуации возникшие с ними были никак не связаны ни со мной, ни с игрой, ни с их желанием работать далее. Shit happens.

Я остался один и у меня был выбор - тут же сдаться, забросить всё, и найти новую фуллтайм работу, либо сделать попытку на ходу восстановить разработку.

Я выбрал второе и нашёл новых программиста и художника (замечу - на это ушло время, а время непрерывно съедало мой запас денег). Если с новым программистом я мог работать так же, как с прошлым, то для художника уже была другая ситуация - часть арта нужно было покупать, и у меня уже не хватало денег на это.

Я снова встал перед выбором - либо сдаться, либо найти стороннее финансирование. Решили искать финансирование, сделав для этого отдельную демонстрационную версию игры.

Условия, на которых я искал деньги:
Инвестор получает небольшой процент продаж (одинаково размывая доли всех троих разработчиков), не получает никакого влияния на разработку, не получает ip, занимается распространением, возвращает себе вложенные деньги с первых продаж, перед тем как деньги пойдут в доли остальных.
В случае, если игра не выходит (либо если продажи не покрывают вложенные средства) - я возвращаю деньги любым другим способом.

То есть я взял на себя все риски, всё управление и треть всех продаж. Частичные, хоть и не финансовые, риски оставались на художнике и программисте, но у них оставались и внятные доли.

План частично удался. Финансирование нашли.
Юридические обсуждения затянулись, а время, повторюсь, работало против нас.

Первым время закончилось у программиста, и ему пришлось совмещать разработку с другой работой.
Чем дальше шла разработка, тем меньше времени мы могли на неё тратить.

Время закончилось, когда игра была на этапе беты.
Мы не смогли выдать арт достаточного качества, так же не справились с валом багов под конец.
На этом этапе игра сдохла. Все разошлись по обычным работам.

Окупилась бы в конце концов игра?
Стоило вообще изначально всё это затевать?
К сожалению, этого мы уже никогда не узнаем (и это, безусловно, самое неприятное).

Я принялся постепенно возвращать деньги, и сейчас вот-вот всё верну.
Таким образом я выполню все обязательства перед всеми сторонами.
То что игра так и не вышла - это называется риском, и он изначально обсуждался со всеми.
Я знал что не смогу предсказать, как пойдёт ход разработки, знал, что не могу быть уверен, что мы выиграем гонку со временем, знал, что не смогу предсказать проблем, которые возникнут, и я взял этот риск на себя.

В свою защиту хочу заметить, что благодаря разработке познакомился с кучей хороших людей, и, что самое важное - сумел почти ни с кем из них не испортить отношения.

Вопросы?
Среда, 4 Мая 2011 г.
07:05 Подведу итоги года
Воскресенье, 1 Мая 2011 г.
08:30 шахматы
чото сливаю и сливаю... сейчас торжественно обещаю себе, что после каждого проигрыша - буду сидеть и разбирать партию, пока не пойму, на каком этапе я слил, и как нужно было ходить правильно, чтобы не проиграть
06:51 Арканоиды

Многие знают, что Арканоиды были изобретены в 76 году, и то что первый Арканоид (он назывался Breakout) был сделан Стивом Джобсом, когда он был ещё рядовым сотрудником Атари.

Вот что малоизвестно: от механики Арканоида все отказывались, потому что считали его клоном Понга (что вопщемто так и есть), а всевозможные клоны Понга в семьдесят шестом уже всех ацки задрали.
Стив Джобс оказался единственным человеком в компании, который согласился взяться за эту механику.
Четверг, 28 Апреля 2011 г.
21:18 бургеркинг
магдачная на стероидах
Вторник, 26 Апреля 2011 г.
18:34 всякое
добежал дёрт второй на четвёртой сложности (из шести)... думаю - засесть чтоле за пятую

в прошлом навике вышел мой обзор митбоя... наскока я понимаю - колобок будет в следующем

таки пытался нафигачить порталовский фанфик...там герой под конец делал портальные перчатки, так что на одной ладони был синий портал а на другой жёлтый... и там при помощи этих перчаток он кучи всяких финтов вытворял... к примеру, ставил третий портал на дне моря и выстреливал из руки потоком воды и т.д. и т.п.
но както не пошло... и вообще дисы-дисы-дисы

хотел рассказать про ностальгический стол у меня дома... я за этим столом в детстве сидел (сичас он стоит в стороне, т.к. я давно себе купил более внятный)... в этот стол я складирую все предметы, которые связаны у меня с какими-то воспоминаниями... а потом периодически разгребаю...
но вопщем вот...кое как рассказал

на компе накапливаются какие-то игрушки...и как-то лень в них играть...скачиваю..они висят..висят...потом понимаю что играть всё равно не возьмусь и удаляю
аналогично копятся сериалы и комексы, которые когда-то смотрел, а потом разом стало скушно...

сижу, обложившись крутыми раритетными америкосовскими книжками по истории игр... надо сейчас быстро разгрести и вернуть их в редакцию
05:31 Артур Барышев
Мне неоднократно везло на коллег.

Сначала я работал с лучшими игровыми журналистами, которых знаю
Потом - с лучшей командой игровых хайтек художников (Пульсаром, позже - Анри).
Позже - с лучшими российскими казуальщиками (там правда скорее сотрудничал, но всё равно - общался).
И сейчас - с лучшими русскими комиксистами (и не стоит забывать про лучшую российскую библиотеку).

Есть не так много вещей, за которые мне хотелось бы поблагодарить удачу.
То, что мне повезло поработать и познакомиться с этими людьми - главная из них.

А Артур - лучший казуальный музыкант из всех, кого я знаю.
Саундрек, который он написал для Daily Sensation - я считаю лучшим казуальным саундтреком (вообще - среди всех, которые когда-либо слышал).

И я не преувеличиваю.

До сих пор я ощущаю себя виноватым перед Артуром, так как была серьёзная напряжёнка с деньгами, и мне пришлось договариваться на низкую оплату. И в результате мало того, что за эти отличные треки было мало заплачено, так они ещё и пропали, вместе со всей игрой(

В любом случае, вот три игровых трека. Энджой:






И ещё пять дополнительных (для комиксов/меню):










Суббота, 23 Апреля 2011 г.
17:21 ещё гуглю про разные ошибки в переводах


"По-английски mist — туман, а по-немецки Mist — навоз. Это совпадение привело к конфузу при экспорте в Германию компьютерной игры Myst"(с)

benzene - бензол (gasoline — бензин).

complexion или complection — цвет лица (комплекция — build, bodily constitution).

decade — 10 лет (декада − 10 дней).

fruit — плод (в самом широком смысле, т.е. и овощи с ягодами тоже).

gay - лицо с нетрадиционной сексуальной ориентацией вообще — не только гей, но и лесбиянка.

morale — боевой дух (мораль — morality).

mosquito — комар (москит — sandfly или phlebotomine).

restaurant — в американском английском — любое предприятие общепита вообще.

velvet — бархат (вельвет — corduroy).
Понедельник, 18 Апреля 2011 г.
18:02 0_0


не поверите, но ето комикс (точнее - bd)
Воскресенье, 17 Апреля 2011 г.
23:36 читаю...читаю...читаю...
почти непрерывно всё время
в среднем - книгу в день
Суббота, 16 Апреля 2011 г.
13:59 Библиотека
Перепосчу, библиотека, где комексы - выглядит так, да.
13:03 И ещё размышление по процессу работы
Немного поразмышлял, как вобщем выглядит процесс работы.

И раскидал доли примерно так:

80% времени - сбор материала
8% - обсуждение деталей
8% - правки/шлифовка
4% - само написание текста

И всегда чем меньший процент уходит на сбор материала, тем менее качественным в результате выходит результат (но меньше половины времени на сбор материала в принципе нельзя тратить, за исключением тем, которые и так хорошо известны заранее, типо записей в бложике всяких и т.п.).

То есть вопщем грамотный сбор материала это вообще самое главное всегда.
Всё остальное - сильно второстепенно.
Закрыть