Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[2] 30-08-2025 19:40
.

[Print]
emergency
[1] 16-08-2025 01:14
Книга чудес света

[Print]
Чучело-Мяучело
Воскресенье, 28 Сентября 2014 г.
22:05 интересно
когда появится коммерческий телеканал (скорее конечно ютубовский) с сюжетными похождениями игр (важно - не с майнкрафтом/старкрафтом), где будут показывать прохождения реально крутых игроков и будут платить им зарплату?

мне кажется - уже недолго осталось
Понедельник, 22 Сентября 2014 г.
23:13 читаю про Парадокс Эйнштейна — Подольского — Розена
в википедии

парадокс достаточно известный, мне вот например - по ипическому (и глубоко обожаемому мной) сериалу "Скользящие"

так вот, я читаю и размышляю, что парадоксу уже почти что лет. в 1935 году о нём начали спорить
ещё до второй мировой, до ядерной бомбы, до выхода в космос и етих ваших интернетов.

и вот до сих пор он рвёт мозг начисто, как грелку

причём, надо понимать - за последнее столетие наука прилично продвинулась. что же там сейчас тогда такое сейчас?
15:08 тут передли распечатку
с текстом и номерами страниц в оглавлении. выглядят эти номера так:
"Введение 2
Тема 1..... 3
Тема 2..... 3
Тема 3..... 3
Тема 4..... 4
Тема 5..... Ошибка! Закладка не определена.
Тема 6..... 7
Тема 7..... 7
"

Я вот смотрю и размышляю, что в этом есть что-то завораживающее, когда компьютерные баги встречаются не на электронных экранах, а на осязаемых объектах

это ощущение типо как если идёшь по лесу, и вместо одного из деревьев натыкаешься на металлическую плиту, в которой выбиты буквы "Ошибка! Неверно заданы координаты объекта."
01:05 кстати по поводу накидок
меня на самом деле приводит в ступор когда говорят типо вот нужен сюжет, удовлетворяющий таким вот критериям, на такую тему, с такими вот героями и такой вот концовкой. накидай три-четыре штуки.

я всегда рассматриваю построение сюжета на этом этапе - как решение логического уравнения
есть конкретная мысль, которую нужно донести при помощи конкретных сюжетных инструментов.
уравнение почти всегда решается

но когда мне говорят - "дай пожалуйста три верных решения этого уравнения" - я обычно могу только развести руками
у уравнения может быть больше одного решения, но после того, как я нашёл один удачный способ его решения - мне очень сложно вывернуть себе голову так, чтобы найти ещё один. то есть, в чём смысл, один ведь способ найден. в этом способе всё хорошо? ок, давайте им тогда воспользуемся

я понимаю, если предложенная накидка не устраивает чем-то. тогда я вношу претензию как ещё одно дополнительное условие в уравнение и пытаюсь решить его снова (впрочем, в этом тоже есть свои ограничения, к примеру предположим что я намутил большую и красивую любовную историю, где всё логично, интересно и хорошо складывается и тут заказчик говорит типо вот, он вот вчера ехал на работу и видел как цветут вишни. давай сделаем тоже самое но в центре сюжета должны быть цветущие вишни. у меня обычно начинается ломка после таких предьяв, ну то есть история для меня это достаточно цельная штука, нельзя вот просто снихрена в неё засовывать что попало и куда попало, нельзя заставлять героев вести себя как попало, они фактически сами решают, как хотят себя вести. много чего делать нельзя)

вот, а вот это "дай как ещё вариантов того же самого" - это наверное самое большое зло
я так просто не работаю, потому что это какое-то мозгоёбство получается, в прямом смысле этого слова
причём оно позволяет ебать мозг автора до бесконечности
найдите любого самого креативного человека в мире и скажите ему придумать историю по заданным параметрам, потом скажите ему придумать ещё пять историй с теми же параметрами. потом добавьте мелкое обязательное условие и скажите сделать ещё пять подходящих историй
если он к тому моменту не подохнет и не убьёт вас - скажите сделать ещё пять
повторить можно ещё пару раз
в процессе можно наблюдать как выглядит полномасштабное выёбывание чужого мозга

а есть ещё особо извращенский способ. на какой-нибудь итерации сказать "я хочу, чтобы следующий вариант был лучше прошлого. как именно? понятия не имею, но чтобы лучше"
это вот вообще способ которым можно живого человека с ума свести
а если ещё повторить это требование пару раз - будет ваще красота
-

при этом некоторых ситуаций накидок не избежать к примеру на самом-самом начальном этапе, часто бывает что заказчик не знает, чего он хочет и нужно предлагать какие-то варианты. эти ситуации совершенно нормальны и решаются при помощи большого загашника. у меня загашник очень приличный. такого, чтобы в нём не находилось подходящей истории для любого случая - у меня уже давно не было
у большинства авторов тоже с блокнотами и заметками всё в порядке

так же есть способы решения, когда накидка делается с помощью простых вариаций. к примеру я сообщаю заказчику, ок, нужно несколько вариантов? не проблема - если в одном из вариантов герой будет охотником, в другом - солдатом, в третьем - беглым заключённым, в четвёртом - мэром города, это ок?
общая канва та же самая, но каждый из вариантов конечно будет менять характер героя и те или иные его решения.
таким образом накидка позволяет нафигачить много (причём чаще всего - крайне разнообразных) вариантов раскрытия одной и той же темы

вот, а использование этого на поздних этапах, да ещё и без вменяемого фидбека (позволяющего сделать простые вариации) - это уже криминал
Воскресенье, 21 Сентября 2014 г.
21:50 размышляю об основной дилемме
которую ставит перед человеком смертельно опасная ситуация, и которую при этом начисто игнорируют сюжеты фильмов/видеоигр/комиксов и т.д.

дилемма очень простая: "выбирай, кем ты хочешь быть - мёртвым героем или живым трусом"

разные люди в разных ситуациях делают разный выбор
часто, особенно когда кроме гордости ничего не стоит на кону - есть смысл остаться живым трусом и сделать ноги
а вот когда на кону что-то ещё, например защита родных и близких - таки есть смысл помереть героем

при этом, если в группе людей смертельно опасные ситуации возникают регулярно - то в результате в живых остаются одни трусы

в киношных же и комиксных сюжетах - чаще всего наоборот, и выживают стабильно герои, что фактически убирает дилемму вообще, а ведь именно в ней находится самый интерес критической ситуации
уничтожая основную дилемму - любой экшн кастрирует сам себя
Суббота, 20 Сентября 2014 г.
14:14 Слушайте
Реально, а почему иллюстраторы так оскорбляются, когда их называют художниками?

Это очередной массовый бзик, типо недавних дружных выступлений против слова "рисовка", недостойного светлого лика Самих?
Среда, 17 Сентября 2014 г.
05:18 основное правило при создании электронного комикса
нужно пытаться скрыть от читателя, что перед ним комикс. и средствами (и бюджетом) комикса - показать мультфильм

если задуматься - это же правило работает и в любой другой форме подачи истории

электронный обучающий курс - должен скрывать то, что он обучающий курс. он должен казаться интересным рассказом и/или интересной историей и в идеале учащийся не должен даже знать, что его обучают. в идеале он должен пройти историю и после этого осознать, что он знает материал

текст должен быть написал так, чтобы становиться движущейся картинкой в голове читателя

в конечном итоге - одна из главных задач рассказчика любой истории в любой форме - это обмануть слушателя, скрыть от него "правила игры" накладываемые формой, создать иллюзию, будто концовка не предопределена, будто злодей может победить, будто ситуация, в которую попали герои - действительно безвыходна и оставшиеся две сотни страниц - возможно окажутся пустыми, потому что всё, не выбрались, история закончилась раньше времени
Вторник, 16 Сентября 2014 г.
22:02 .
"Я знаю одного мальчика, который до тридцати лет жил с мамой. Потом он путешествовал по Палестине и много чего сделал"(с) Доренко

Интересно, это он на Илью Муромца намекал?
Понедельник, 15 Сентября 2014 г.
03:10 Можно ли обучать других людей тому, с чем ты не согласен?
Воскресенье, 14 Сентября 2014 г.
22:54 Интересно
Есть ли fps с сапёрной лопаткой на "единичке"?
Так же есть ли слешеры с лопатами?

Воще помоему пилы, лопаты, молотки и другой сельхозинвентарь - сильно недооценён в видеоиграх.

А ещё хочется глевгероя Сурового Лодочника с таким оружием. Такого знаете деда Потапа с татуировками "КОТ" на пальцах.
20:41 На тему сошествия благодатного огня
Слушайте, а я вот чото слышал про эту тему двести раз, но как-то почему-то не додумывался погуглить. То есть ну по идее там где-то огонь возникает при столпотворении народа с видеокамерами каждый год в одно и то же время. Должно же у кого-то быть видео?

И чото нифига я не нагуглил. Огонь почему-то сходит в закрытой комнате, куда никого не пускают, и на видео мы видим просто священника, который выходит из этой комнаты с факелом под всеобщую радость собравшихся.
Это, люди, а чудо где?

Или может я чото не то нагуглил?
Кто-то нибудь знает, где-то вообще есть вменяемое видео про то как этот огонь возникает?
Или он типо призраков и привидений - боится видеокамер и не отпечатывается на плёнке?
Среда, 10 Сентября 2014 г.
22:58 "Прости"
Размышляю о том, что в английском это слово используется значительно реже и в значительно более серьёзных случаях.

Чаще всего, если человек виноват, он говорит "I'm sorry" - то есть "мне жаль, что так вышло". Forgive me - используется только если вот совсем криминал случился, это уже близко к тому, чтобы умолять, стоя на коленях. Причём это именно просьба, на которую должен быть дан какой-то ответ. Либо прощение получено, либо нет.
Во всех остальных случаях - не требующее ответа sorry.

И, как мне кажется, это очень правильный подход.
Прощение, просьба прощения - это такие вещи, которыми слишком легко разбрасываются в русском языке.
00:57 Ярославль
Размышляю о том, что я ощущаю ярославцев другими людьми, в отличие от москвичей, в отличие от себя в том числе.
Это очень странно, потому что мы привыкли различать питерцев и москвичей или, к примеру, русских и украинцев. Я нормально ощущал отличие львовцев от одесситов (а так же - тех и других от киевлян). Но в случае с ярославлем - одна эта мысль о различиях кажется кощунственной.

Однако различия есть, и они ощущаются достаточно чётко.
Москвичи более агрессивные и напористые. Более склоны выбивать дверь ногой и давить.
Ярославцы - больше держатся за внутренний стержень и больше действуют в защите и контратаках чем в атаке. Они более уравновешенные, но одновременно с этим несколько замедленные.

Во многих смыслах - они ощущаются более русскими, чем я.
Вторник, 2 Сентября 2014 г.
22:18 меня тоже кстати переклинивает
когда герои одного фильма упоминают что смотрели другой фильм. и в этом другом фильме играли те же самые актёры

например когда герои Suits упоминают Игру Престолов (см. Варис и там ещё многие), или в Captain America 2 говорят об Звёздных Войнах (см.Ник Фьюри)

я сразу начинаю думать как они смотрели это кино и реагировали на своих знакомых в главных ролях
13:31 Оглядывась на старые наброски
Самый сильной из своих идей (не считая Полчаса, конечно) я считаю историю о докторе, который устраивает шоу с голосованиями, кого из неизлечимых больных он будет лечить. С помощью этих же шоу он и собирает деньги на лечение.

Тема кажется мне наиболее глубокой, серьёзной и интересной (и близкой к жизни) из всех, что приходили в голову.
Если бы я взялся писать что-то серьёзное, я бы взял эту тему.
08:59 О сценариях
Вчера разговаривали на работе о сценариях, и я рассказывал об уровнях центровых сценарных идей.
Хочется перенести этот рассказ в блог.

Я считаю, что сценарные идеи делятся на четыре уровня:
1) Идеи-связки
2) Идеи-динамики
3) Идеи-настроения
4) Сверхидеи (мораль)

Не во всех формах историй используются все четыре этих пункта (к примеру, если делаешь обучающий курс, в нём не используется динамика и сверхидея).

Однако, самый простой способ написать сюжет - это заложить в его основу идею первого уровня.
К примеру, у нас есть герой, есть злодей. Они бегают друг за другом и стреляют из пистолетов.

Далее придумываем связку между ними. Один украл мешок денег у другого - связка есть.
Всё происходит на антарктической базе - вторая связка есть. Ну и погнали.

Построение сюжета на основе одних связок - это работающий способ создания историй и многие им пользуются и много где он прокатывает успешно.
НО: Это самый примитивный способ. Придумать связку между заданными персонажами или событиями может кто угодно (хотя для многих поначалу это даётся с трудом).

Выстраивание истории второго уровня - уже сложнее, и не каждый может делать так.
На уровне динамики придумывается какой-то клифхэнгер, неожиданный поворот, подводка к нему, нарастание напряжения и т.д.

Уже внутри этой динамики придумываются связки. Идеи каждого уровня действуют внутри идей следующего.
На практике построить историю на динамике тоже не сложно, и этим особенно страдают всякие начитавшиеся книжек по сценарному мастерству. Они ухватывают основные принципы построения динамичности (принципы там не сложные и используются они очень много где, к примеру в той же музыке, причём значительно более явно) и думают, что таким образом выделились над серой массой других сюжетов.

На практике - они просто шагнули на второй уровень.

Значительно лучше и сложнее - сюжеты, построенные на идеях третьего уровня. Это истории, которые должны передать зрителю какое-то чувство, какую-то атмосферу. Уже для передачи этой атмосферы используется ритм (читай - динамика), и внутри ритма - связки.

Ну и, в конечном итоге, выше всех стоят сюжеты, которые пытаются донести до зрителя какую-то мысль, мораль и уже для этого используют атмосферу и настроение. Не редко, конечно, идут напрямую и под четвёртым уровнем сразу выставляют связки без динамики и настроения, но с моей точки зрения - самый качественный подход, когда автор способен последовательно пройти вглубь от слоя к слою, не пропустив ни одного.

Чтобы сделать такое - у него должна быть набита рука. То есть вменяемые связки он должен выдавать на автомате, таким образом, чтобы придумывая динамику или настроение - ему не нужно было даже задумываться, сможет он или нет придумать хорошие сюжетные повороты в этой динамике и с этим настроением. Автору требуется доверять самому себе и знать, что в любом случае - что-то хорошее он придумает и концентрироваться на более важных вещах.
Добиться этого можно только практикой и набивкой руки. Больше ничем.
Понедельник, 1 Сентября 2014 г.
03:40 Между прочим
Если считать аддоны, то у меня пересказаны сюжеты аж 35 (поправка: 37) игр из серии Might and Magic.

Это не самая длинная из игровых серий, которые у меня есть (самая длинная, как не сложно догадаться, это Final Fantasy, где более пятидесяти частей, опять же, если считать аддоны и мелочёвку), однако финалок я пересказал только двадцать шесть частей, так что они занимают второе место (и я не уверен что перескажу сильно больше, потому что я уткнулся в длинные и унылые DS-шные части, типо Revenant Wings, за которые мне откровенно влом садиться. С другой стороны Dissidia и Type-0 я скорее всего рано или поздно доберу).

На третьем месте вполне могли бы быть Мегами Тенсеи, но я не хочу пропускать ранние части, и при этом не могу их осилить из-за незнания японского (я кстати надеюсь когда-нибудь его выучить).

В результате третье место с небольшим отрывом занимает серия Mega Man, где мной пересказано двадцать три части, происходящие в основной вселенной. (Я не касаюсь других миров, где идёт действие ещё десятка частей, а так же всевозможных портов, которые вообще ни с чем не связаны)

Я размышляю, чисто теоретически, какие есть ещё реально длинные игровые серии?
Ну, предположим, Resident Evil, ок. Его я знаю и браться за него не хочу, хотя периодически и размышляю о нём. Что ещё? Соники/Марио и им подобные игры не считаем - потому что там нет континити (т.е. единой вселенной. я понимаю что в финалках тоже нет, но будем честными, финалки это отдельная песня).
Металгиров не так уж и много - едва-едва два десятка наберётся. Что прилично, но другая лига.
Зельд не так чтобы мало, но у них тоже проблемы с континити. Кастельваний много но не так уж и.
Ещё?
Четверг, 28 Августа 2014 г.
22:19 люблю случаи, когда интуиция идёт в разрез с логикой
интуиция работает по двум принципам
1) на основании опыта
2) на основании ассоциативности - потому что вообще человеческая голова работает ассоциативно. к примеру если мы хотим быстрее что-то запомнить - один из самых эффективных способов это найти ассоциации необходимой для запоминания информации с чем-то, что мы уже знаем

проблема в том, что окружающий мир - работает не ассоциативно, а логически

казалось бы, если пожарить картошку, нарезанную тонкими дольками - получишь чипсы
потому что тонкие дольки + жарка = (ассоциативно равно) чипсыэ

но нет. логически устроенный мир заставляет дольки развариваться и ломаться. получаешь не чипсы а жареное пюре

контрассоциативно
зато правда
Четверг, 21 Августа 2014 г.
21:44 смотрю тут на аквариум с черепахами
и думаю, вот на дне аквариума есть камни
а что если эти камни убрать

высота воды будет сантиметров двадцать, а каждая черепаха - примерно в два раза меньше

сколько они могут прожить без воздуха? пятнадцать минут? двадцать?

рано или поздно они захотят спать. сколько у них хватит сил бороться между сном и удушьем? воды не много, мельчайшее движение позволяет им всплыть и глотнуть воздуха
это будет день борьбы? два? пять?

теоретически одна из них сможет выжить, если воспользуется телом другой, как камнем

коллега слушает мои размышления и говорит: какой ты жестокий, как ты можешь думать о таком?

я: дело не в этом. я думаю о том, насколько оказывается удивительно просто обречь другое живое существо на многодневную мучительную смерть
это кажется чем-то невероятным, какой-то фундаментальной несправедливостью, заложенной во вселенной
20:48 настоящие русские роллы
нужно делать из сосисок с горчицей, завёрнутых в гречку
и всё это обёрнуто лавровым листом

хм... чото мне попробовать захотелось
Закрыть