Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[2] 30-08-2025 19:40
.

[Print]
emergency
[1] 16-08-2025 01:14
Книга чудес света

[Print]
Чучело-Мяучело
Понедельник, 4 Октября 2021 г.
13:25 Beat Saber - psychology
Не так давно этот уровень выносил мои плечи вообще у нули, я руку поднять не мог. А сейчас - да так, норм.

Суббота, 2 Октября 2021 г.
17:08 Outer Wilds - Echoes of the Eye
Прошел. Это было охуенно.
Далее опять же будут спойлеры всей игры до конца.

Вобщем мы на хало. Я начал его исследовать и довольно быстро заметил там плотину, которая собственно и позволяла реке бесконечно течь по кругу. Только это была плотина наоборот - обычно плотины забирают энергию реки, опуская ее вниз, а эта фактически поднимала реку на высоту и выдавала ей энергию, чтобы та могла протечь по всему миру.

И тот грохот, который проходился по всему хало посередине временной петли (кто забыл Outer Wilds это игра про двадцатиминутную временную петлю) - это плотина разрушалась, так что пол реки от этого становилась выше, а другая половина ниже.
Конечно первое что я сделал это залез на плотину и дождался пока она рванет, стоя посередине. Я конечно сдох, но оно того стоило.

Далее продолжил исследовать города на берегах реки. Вообще этот аддон - лучшее что есть в играх про спуск по горным рекам, при том что игра вообще совсем не про то. Но как-то по ходу дела они сделали гениальный совершенно симулятор рафтинга. Можно было вот все остальное выкинуть из игры, и она была бы прекрасна.

Там конечно миллион закутков на реке, пещер, подводных пещер, все это безумно интересно исследовать, часть из них разваливаются в момент когда проходит вызванное взрывом плотины цунами, часть наоборот обнажается. Отдельная круть это когда ты плывешь по реке, и в этот момент по ней проходит цунами.

Однакож я начал разбираться что случилось с экипажем, и там очень хитрая система диафильмов, ты должен сами диафильмы искать, потом диапроекторы и потом еще в них ставить фонари. При этом игра позволяет совершенно по физону проецировать диафильмы вообще от любого источника света и на что угодно. Но удобнее всего в диапроекторе с фонарем.

Из диафильмов узнаю, что все жители кроме одного засели в трех храмах на мазершипе (в нем вообще прекрасная электрическая природа, которую я так люблю, когда из год какие-то провода торчат это все посткиберпанк, я об этом писал). Так вот жители засели в трех храмах, и еще четвертый храм они утопили и там что-то заперли Важное.

Окей, я вскрыл эти храмы и увидел внутри трупы всего экипажа вокруг такого специфического костра. Причем одно из мест было пустое, то есть как раз один член экипажа все еще где-то шарится, вощем я решил что это он их и поубивал. Далее я узнал что в мазершип попал метеорит и сделал в нем небольшое отверстие. Я уже летая вокруг него это отверстие нашел и там попал в лаборатории, где было показано, что храмы это не просто храмы, а особые места медитации, где местные садились вокруг того самого костерка с особыми фонарями и это переносило их в другой мир.

Я нашел подходящий фонарь и тоже в храме помедитировал с ним у костра. И оказался в мире этих инопланетян, который они видимо силой медитации создали. Причем экосистема которую они создали на корабле повторяет этот мир, то есть они воссоздали свой мир два раза. Сначала внутри мазершипа, и потом внутри массовой галлюцинации. Там очень специфический почти-хоррор, где ты бродишь по этому миру с фонарем и там духи мертвых инопланетян тебя выгоняют (они гасят фонарь и ты просыпаешь) короче идет исследование этого мира, там еще на плотах по нему рассекаешь аналогично как и внутри мазершипа).

И продолжается это до тех пор, пока внутри этого мира не находишь библиотеку (тоже с диафильмами) и оказывается что этот мир - это вообще не галлюцинация, это матрица. А храмы это не храмы а терминалы. А фонарь это фактически логин. То есть инопланетяне все кроме одного подключились к матрице много лет назад, их тела давно сдохли а их сознания внутри этой матрицы ходят и крайне недовольны твоим вторжением.

Окей, но если это симуляция - то в ней есть набор глитчей. К примеру матрица разделена на несколько серверов, и один из этих серверов заливает вода при прорыве плотины. Сами данные выживают, а вот подключенных инопланетян на этом сервере отключает, так как терминал коротит. Так вот прикол в том, что можно сделать бэкдор с этого сервера на соседний (который водой не заливает) после чего зайти в него через соседний и дождаться пока всех обитателей отключит. Это позволяет попасть в базу данных, где инопланетяне собрали другие возможности сломать систему.

И далее я начал ее ломать. К примеру оказалось, что фонарь, который ты там таскаешь - он определяет твое местоположение и рисует вокруг тебя мир. И если ты этот фонарь кладешь на пол и отходишь от него на некоторое расстояние - то мир вокруг тебя рисоваться перестает (он все еще вокруг фонаря нарисован) и там можно ходить по отладочной версии матрицы.

Второй баг - во время перехода между серверами есть небольшая задержка. И во время этой задержки можно свалиться между текстурами на отладочную локацию.

И третий баг самый интересный. Дело в том, что в терминалах стоят небольшие колокола. И когда обитатели не хотят чтобы ты в какое-то помещение попал - они ставят в матрице датчики, ты когда к ним приближаешься от этого начинает звенеть колокол в реальном мире рядом с твоей тушкой, и это тебя отключает от матрицы, типо разрушает концентрацию.
Вопрос - как это обойти?
Ответ - тот самый костер, использующийся для коннекта - на него можно встать ногами. Он начнет жечь и снимать тебе здоровье. В этот момент берешь и коннектишься к матрице. В результате ты подконнектился, а твое тело в реальном мире сгорело (игра снова напомню про временную петлю, то есть смерть в ней в порядке вещей). Так вот, если твое тело сгорело, и уши твои тоже значит сгорели, и поэтому на звук колокола ты уже не реагируешь.

Все эти глитчи используются чтобы взломать центральный схрон инопланетян, то есть ты коннектишься к матрице, тут же умираешь, там внутри проваливаешься под текстуры при загрузке и потом откладываешь в сторону фонарь, оказываясь в полузагруженной версии отладочного уровня.

Оказывается, что инопланетяне прилетели потому что боялись влияния Ока Мира (которое напомню перестраивает вселенную после ее коллапса) и прилетели на корабле в попытке его отключить, такую глушилку сделали. Правда эта глушилка давно вышла из строя. Но там среди них был один товарисч, который пытался им помешать, и поэтому они его заперли в одиночную камеру, чтобы не мог тусоваться с ними в виртуальном раю. В результате мы этого товарища освобождаем, но все это не очень важно, т.к. он давно мертв и игрок уже к этому времени мертв (при логине) и сама вселенная через 5-10 минут схлопнется. Но можно поделиться с ним своей историей и наоборот.

После чего можно запустить стандартную концовку игры, где мы в последние минуты перед коллапсом мира активируем Око Мира и добавляет в формирующуюся вселенную воспоминания о своих друзьях. И после прохождения длц можно так же добавить воспоминания об этом инопланетянине.

Вощем если это было не охуенно, то я не знаю что такое охуенно.
Outer Wilds это игра которая постоянно непрерывно с начала до конца заставляет тебя ощутить себя исследователем очень странных миров, ты постоянно находишь что-то принципиально не такое, как раньше. Вот это ощущение постоянных открытий чего-то феерического и нового - это лучшее что в ней есть.
Пятница, 1 Октября 2021 г.
20:20 Outer Wilds - Echoes of the Eye

К лучшей игре прошлого года вышло дополнение, которое я тут же выкачал и сейчас в этом посте начну спойлерить таксказать экспириенс подчистую.

Значит я запустил аддон, и там, ну запустилась обычная игра. Я чуть побегал и не понял, а где аддон то. Но тут увидел сообщение что вот в местный музей добавился новый объект. Я ок, прихожу в музей в начале игры - там действительно стоит экспозиция фотографий с вышки, которая передает сигналы со спутника, фотающего солнце.

Я окей, начал искать вышку. Нашел. Там внутри набор фото на стенах и диалог конструкторов в том смысле что смотрика какие крутые фото, а вот на одном что-то необычное. Я на фото посмотрел, ну там планеты, и что?

Окей, я нашел сам этот спутник, прилетел к нему. На нем числа показывают градус наклона (он крутится вокруг всей галактики), эти же числа отмечены на фото, то есть показано с какого угла снята звездная система. Я немного помотался суда сюда между персонажами, благо их можно про спутник спрашивать и тут понял, что игра от меня хочет - чтобы я завис рядом со спутником и сам поймал тот момент, когда что-то необычное происходит.

Окей, запаковался бутербродами, вишу в пустоте рядом со спутником, смотрим вместе с ним на систему. И в какой-то момент и правда - появляется пятно на Солнце. Я прыгаю в корабль и к этому пятну лечу, подлетаю, оказывается инопланетный мазершип.


Внутри никого, надписи не переводятся, двери закрыты, темно. Я походил и тут понял, что переключатели на стенах активируются если на них посветить фонарем. Активировал, и меня выбросило из прихожей мазершипа на плот посреди реки. Оказалось что внутри мазершипа реальное Хало. Причем такое небольшое Хало, которое можно за 20 минут пешком обойти. Там горы на нем, дома, целый городок, и горная река течет вдоль всего Хало и дома на сваях в этой реке. То есть главный способ передвижения по мирку это плоты, причем на плотах моторы, запускающиеся когда ты на них фонариком светишь.

Окей, очень круто. Плаваю по реке, исследую дома. Там опять же надписи, но они не переводятся. Но кроме этого слайды с картинками, и судя по этим слайдам что-то у местных плохое случилось там какой-то рогатый чувак сошел с ума и судя по всему всех поубивал. И видимо пока я по этому Хало хожу - он тоже там где-то шарится, прекрасно.

Окей, хожу, исследую, тут слышу грохот, не знаю что случилось но по реке проходит огромная волна, все домики по всей планете сбивает со свай и раскалывает, при этом часть уходит под воду и становятся недоступны, а другая часть наоборот, т.к. уровень воды повышается.

На этом пока что остановился.
Все это вот безумно круто, если кто не понял. Я в непрерывном восхищении.
09:23 "Я приду плюнуть на ваши могилы"
"Ли Андерсон – мулат, хотя по его внешности об этом и не скажешь. Тем не менее, в нём 1/8 негритянской крови. Немного, но этого оказалось достаточно, чтобы его младшего брата линчевали за связь с белой девушкой. Ли прибывает в небольшой городок, в котором никто не догадывается о его негритянском происхождении, вынашивая план мести. И месть эта должна быть ужасной и кровавой."

оуууу да у нас книжка с яйцами
Не удивительно, что у автора было столько проблем от нее. Удивительно, что по ней сняли кино.
Я на самом деле люблю сюжеты в стиле Графа Монтекристо.

Ноо, сама книга это такая грязюка-грязюка, что быстро становится скучно. Персонажи непрерывно устраивают оргии и собачатся и похожи на стаю обезьян. Ну нет, так не интересно. Настоящий сюжет про Монте-Кристо должен быть с умеренно приличными людьми, жизнь которых должна быть разрушена Возмездием. А смотреть за стаей макак никакого удовольствия.
Четверг, 30 Сентября 2021 г.
05:34 "История рока в комиксах"
В детствет зачитывал этот комикс до дыр. Он казался каким-то инопланетным артефактом, где отдельные имена и фразы понятны, есть ощущение общего ритма, но в целом на осознание написанного чудовищно не хватает знаний темы.

И вот сейчас наконец-то он читается идеально - если открыть в соседней вкладке ютуб и гуглить все названия по очереди, причем лучше в живом исполнении. Только тогда начинаешь понимать, о чем написано.

Удивительно, что вообще есть куча всяких "историй Х в комиксах", но все они - полный мусор. И вот только история рока божественна.
Среда, 29 Сентября 2021 г.
22:32 Статью
Зачем читать «Колесо Времени» в 2020 году следовало бы назвать "Почему не нужно читать Колесо Времени в 2020 и всех остальных годах". Всегда люблю когда автор перечисляет недостатки с таким видом будто это достоинства.
16:54 Короче на вторую попытку с Колесом Времени
Я окончательно понял что это совершенно штампованное унылое типовое говно со скучными персонажами, отсутствием какой-то интересной интриги, там нет интересного политического замута, нет каких-то ну Взрослых идей, что важнее - нет какой-то необычной стилистики, тупо ну фентези и фентези, типовая патя приключенцев, типовой злой властелин, ояш типовой главный герой. Все это как под копирку будто бы содрано из миллиарда похожих замутов. И еще плюс безумно растянуто.
Понедельник, 27 Сентября 2021 г.
21:03 The Ultimate Guide to Classic Game Consoles: An Ideal Reference for Collectors!
Просто выписываю стату. В книге на самом деле приведены очень странные списки. Нет к примеру понг-клонов, нет портативных консолей ни Game&Watch ни Геймбоя, рандомно выбраны некоторые персоналки и не указаны другие, при этом много странных аддонов часто даже не зарелизенных, описывающихся как отдельные консоли.

И кстати на этом стопка геймдев-книг на этом витке закончилась. Помоему я вообще впервые в жизни читаю одну за другой такое количество книг по одной теме. Там на следующем витке еще будет немного, но и в половина не такая кипа.

Первое поколение
1972 - Magnavox Odyssey - 28 игр
1974 - Ping-O-Tronic - 9 игр
1976 - Coleco Telstar - 3
1976 - APF TV Fun - 4
1976 - Philips Odyssey - 3
1976 - Radio Shack TV - 6

Второе поколение
1976 - Fairchild Channel F - 26
1976 - RCA Studio II - 16
1977 - Nintendo Color TV - 7 (запоздавшая консоль первого поколения)
1977 - Atari Stunt Cycle - 4 (еще одна).
1977 - Atari 2600 - 418
1977 - Bally Astrocade - 49
1978 - Atari Video Pinball - 7 (и еще)
1978 - Interton VC 4000 - 40
1978 - Magnavox Odyssey 2 - 62
1978 - APF Imagination Machine - 15
1979 - Intellivision - 130
1979 - Bandai Super Vision 8000 - 7
1980 - Bildschirmspiel 01 (BSS 01) - 5
1981 - PlayCable - 130 (совместима с интелливиженом, позволяя выкачивать игры с него по сети)
1981 - CreatiVision - 17
1981 - Epoch Cassette Vision - 11
1982 - Coleco Gemini - 418 (тк совместима с атари 2600)
1982 - Intellivision II - 130 (совместима с первым)
1982 - Atari 5200 - 69
1982 - Emerson Arcadia 2001 - 45
1982 - ColecoVision - 144
1982 - Entex Adventure Vision - 4
1982 - Vectrex - 28
1983 - Gakken Compact Vision - 6
1983 - Nichibutsu My Vision - 6
1983 - Atari 2800 - 30

Третье поколение
1983 - Casio PV-1000 - 15
1983 - Tomy Pyuuta Jr. - 44
1983 - Sega SG-1000 - 47
1983 - Nintendo Entertainment System - 1050 (примерно)
1985 - Sega Master System - 318
1985 - Zemmix - 1000+ (в основном совместима с MSX, хотя как повезет)
1986 - Atari 7800 - 59
1986 - Dina 2 In One (2-in-1) - 191 - совместима одновременно и с Colecovision и с SG-1000
1986 - Famicom Disk System - 229
1987 - Action Max - 5
1987 - Atari XEGS - 87 (+418 с A2600)

Четвертое поколение
1987 - TurboGrafx-16/CD - 390
1988 - Sega Genesis - 964
1989 - SuperGrafx - 5 (+390 с TG16)
1990 - Commodore 64 Games System - 28 (запоздавшая консоль третьего поколения)
1990 - Amstrad GX4000 - 27 (еще одна)
1990 - Neo Geo - 117
1990 - Super Nintendo Entertainment System (SNES) - 2150
1991 - Sega Mega CD - 148
1991 - Commodore CDTV - 155
1991 - Philips CD-i - 124 (+501 мультимедиа приложение)
1992 - Memorex VIS - 70
1993 - Sega Pico - 296
1993 - FM Towns Marty - 73
1993 - Pioneer LaserActive - 31
1993 - Atari Jaguar - 55 (Она из пятого поколения и обогнала время)
1993 - 3DO - 200+ (И эта тоже)
1993 - Amiga CD32 - 170+ (Вообще все три можно считать посередине между поколениями.)
1994 - Sega 32X - 39
1994 - Capcom CPS Changer - 12
1994 - Neo Geo CD / CDZ - 13 (+84 с НеоГео)

Пятое поколение
1994 - Playdia - 33
1994 - PC-FX - 62
1994 - PlayStation - 2423
1994 - Sega Saturn - 540
1995 - Satellaview - 15 (+библиотека СНЕС) (Запоздала с четвертого)
1995 - Super A'Can - 12 (Тоже).
1995 - Atari Jaguar CD - 16
1995 - Virtual Boy - 22
1995 - Bandai Pippin - 85
1995 - Casio Loopy - 10
1996 - Nintendo 64 - 387
1997 - Katz Media Player KMP 2000 (совместима с Pippin)
1998 - Sega Dreamcast - 690
1999 - Nintendo 64DD - 9
Воскресенье, 26 Сентября 2021 г.
16:13 Not All Fairy Tales Have Happy Endings: The rise and fall of Sierra On-Line
"Ни одна сделка не может считаться заключенной, пока обе стороны не почувствовали боль."

Кен Вильямс срывает покровы.
Книга очень личная, я вообще не вспомню даже более личных мемуаров разработчиков. Кажется у Мехнера местами, но у него все было более обрывочно (все-таки дневник), а здесь очень личная и последовательная история.

В отличие от нерда-нерда Мейера, Вильямс это такой классический бизнесмен продажник, который знает что он хочет, видит цель не видит препятствий и прет напролом.

Он такой типо-папа, который работает с утра до вечера и вся семья ему подчиняется. Бум персоналок начался ровно в самый удобный момент, когда у Вильямсов уже был опыт в программировании, они получили билет на первый вагон поезда, везущего в будущее. Эпл 2 у них появился фактически в первые дни.

Роберта первая подсаживается на Colossal Cave и решает сделать свой вариант. Для картинок они используют программу VersaWriter, которая такой прото-векторный редактор, хранящий в памяти компьютера только точки на которых заканчиваются линии (на цельную картинку памяти не хватало). Программа поставлялась вместе с планшетом (в 1979 году) и позволяла переносить картинки с него на монитор. Каждая картинка занимала 200 байт, а вся игра максимум могла занимать 80кб (размер дискеты).

В результате Роберта скриптовала игру, в то время как Кен писал для нее тулзы. Игра была закончена через полгода после приобретения персоналки. Сама разработка заняла месяца три от силы. Игра мгновенно стала хитом.

Далее Кен описывает как он делит людей на пять классов. Как мило.

Кен ухватывается за успех игры с бешеной энергией и в течение недели обзванивает магазины электроники с утра до ночи, а потом нанимает курьеров за процент от прибыли. Быстро приходится расширять производство - нанимать секретарей, людей упаковку дискет, компания возникает сама собой очень быстро за месяц-два. Освободившись от рутины, Кен и Роберта с такой же энергией кидаются в производство новых игр. За первые полтора года они выпускают десяток.

Очень быстро они учатся выбивать из Эпл 2 цветную графику (что работает крайне топорно, но у других разработчиков нет и этого). Кен даже пишет книгу на эту тему (которая становится основным источником информации для других разрабов). Это при разрешение 280 на 192.
Сиерра была одним из самых успешных разработчиков первой волны (круче возможно только Инфоком).

Почти сразу сотрудники сами начали предлагать Кену задизайнить свои квесты. Кен ответил - вперед, в конце концов у него была крупнейшая сеть дистрибьюции квестов в США (и думаю в мире). Компания разрасталась.

Кен чем-то напоминает Рэя Крока и его раскрутку Макдональдс, точнее Рэй это гипертрофированная версия Кена.

Уже в 1981 в Сиерру начинают приходить письма с просьбами распространять чужие игры. Кен говорит - вперед. Компания на второй год существования становится издателем. Одна из первых игр - клон Пакмена. Сиерра мгновенно получает иск от Атари и начинает судиться, пытаясь понять, есть ли лицензии на геймплей (ответ - нет, и Атари по идее должна это отлично знать, так как клонов пакмена были миллионы).

По поводу известной обложки SoftPorn с фотографиями дизайнеров компании и в том числе Роберты Вильямс. Во-первых Кен вывешивает в книге доп фото, как сцена готовилась к съемке. Во вторых он приводит эпизод, когда у Роберты спросили: "Как Кен тебя уговорил?" На что она ответила: "А с чего вы решили, что это была не моя идея?"

Фото напечатали даже в журнале Тайм, игра конечно стала хитом. Никакой графики в самой игре не было, что было отдельно забавно, потому что графика была во всех остальных играх Сиерра, которые производились в то время. Но только не в SoftPorn.

Первую часть Ларри Кен считает лучше игрой компании. Я бы с ним не согласился, так как лучшая игра компании это очевидно седьмая часть Ларри. Между прочим все дизайнеры игры были женаты.

Далее Кен рассказывает, что он считал Сиерру маркетинговой компанией в первую очередь, то есть он изначально создавал механизм по изданию и раскрутке, а разработчики как-то сами прибивались. Своими ролевыми моделями Кен выбирал Микрософт и Дисней. Они же кстати были примерами и для кучи других разработчиков (о том же самом пишет и Мехнер). Как впрочем и сама Сиерра.

Возвращаясь к Кроку, главное отличие между им и Вильямсом в том, что Крок был воплощением своего времени, классическим гипертрофированным дельцом, построившим себя своими руками. В то время как Кен развил бизнес в 80-90е годы, когда в моде были хаотические творческие айти предприятия. И как раз когда "люди денег" в индустрию пришли - в нулевые - Вильямс все слил.

Своей основной целью Кен указывает "создать компанию, которая будет производить продукты для моих правнуков". Ну, практика показала, что даже до внуков компания не дожила. Об этом сразу же указывает и сам Вильямс (книга написана в 2020). Он с грустью пишет, что когда компания была у него куплена, никто даже не спросил его совета, как ей управлять.

В 1982 Сиерра начала привлекать венчурные инвестиции. Первый инвестор предложил миллион баксов за 20% компании. Деньги Сиерре были не нужны, Роберта была против, но Кен все-таки согласился. Компания тогда называлась On-Line Systems, и оказалось что одноименная корпорация уже существует (в отличие от Микропроуз - повестки они не получили) и для выпуска акций пришлось переименоваться в Сиерру, так как офис стоял в горах Сиерра Невада (эта же гора появилась на логотипе). За первым инвестором последовали следующие и скоро в компании появился целый совет.

Именно инвесторы логично порекомендовали переходить с компьютеров на консоли. Бума персоналок никто не предполагал, шел 1983 год, Сиерра набрала тонну инвестиций и кинулась в консоли. А консоль тогда была одна фактически - Атари. И именно в этом году она рухнула вторым крашем видеоигр.

Компания осталась в горе долгов и с горой катриджей, которые никто не покупал. Инвесторы предложили разделить компанию на куски и продать ее. Допрыгались.
Интересно что примерно с теми же вопросами сталкивался и Мейер в те же годы, но он воспринимал компанию как ребенка и отказался продавать ее части. Бизнес жилка Вильямса сыграла против него.

Кен был почти согласен продать компанию, но Роберта категорически отказалась и для такого решения требовались обе их подписи. В компании тогда было 125 сотрудников и она была на грани бандкротства и вынуждена была оставить только 30. До выхода King's Quest оставалось еще два года. Сиерра схлопнулась до чистой дистрибуции.

Кроме дистрибуции, компания спаслась на растущем рынке IBM PC, создававшая который компания IBM сама чувствовала себя хировато, едва-едва укравшись от антитрастового законодательства США, грозившего разбить корпорацию на куски. Для персоналок искали красивые графические игры которые продемонстрировали бы силу EGA адаптера, и продукты Сиерры скупили за хорошие деньги.

Кен описывает, что IBM в 1983 могли легко скупить с потрохами что Сиерру, что Микрософт и даже не заметить, но по странной ("параноидальной", по словам Кена) причине они отказывались от любых сторонних прав, что потом конечно сыграло совсем-совсем-совсем не в их пользу.

King's Quest появился как инициатива IBM, которая хотела сделать игру нового поколения для своего нового персонального компьютера (PCjr). Кен называл IBM кодовым именем BFC - Big Fucking Company, потому что они постоянно засылали реальных агентов из Матрицы в черных очках и в костюмах. К слову к IBM так относились все, Джобс выражается еще грубее, по очевидным причинам.

King's Quest, а точнее полученные от айбиэм авансы спасли компанию. Еще точнее - они позволили компании дотянуть до момента, когда она подписала договор с Диснеем. И вот тогда уже была спасена. Правда пришлось продать еще кусок компании уже с угрозой потерять над ней контроль.

PCjr провалился, но IBM как и в случае с Микрософтом отказались подписывать эксклюзивный контракт, и Сиерра осталась с хитовой игрой на руках и всеми правами на издание везде.

И Кен и Роберта чудовищно переживают о потере компании до сих пор. Надеюсь однажды увижу книгу от Бретта Сперри и Луиса Касла.

Кен пишет что в отличие от жены он не испытывал особой любви к квестам, считал что к ним не подвяжешь пвп, аддоны и длц делаются сложно и дорого. Это странно слышать от основателя компании, которая считается символом адвентюрного жанра, но это очень в стиле Вильямса. Он видел, что они имеют хорошо продавать квесты и поэтому их продавал. Главное, что Кен не понимал - что акцентируясь на квестах компания ставит на одну платформу, и темные века для этой платформы грохнут и компанию тоже, что и случилось в результате.

За KQ следует Ларри, который отлично продается и к 1987 году Сиерра снова на коне, хотя и довольно потрепанном. Кен решает выйти на фондовую биржу.

Отдельная странная глава посвящена встречам Вильямса с селебрити - Безосом, Джобсом, Гейтсом. Я думал там еще Трамп будет, но нет. Кен конечно специфический человек. А кто нет?

К 1989 Сиерра уже активно приобретает другие компании, Dinamix, Папирус, Коктель Вижн к примеру. Кен пишет что массовое развитие интернета началось только с 1991 года. В 89 модемы были на 300-2400 бод скорость. Чтобы вы понимали, мой первый модем был 33600 и на загрузку 200 мегабайт уходило 5-7 часов. Плюс все это время был занят телефон. И вот в это время Сиерра решает оправдать слова On-Line в названии и запускает нечто типо локальной игровой\дистрибуторской сети Sierra Network прото-прото-прото-стима. Там даже был почтовый сервер внутри.

Сеть быстро вырастает до 10000 пользователей. Ее хочет скупить Микрософт, но за Гейтсом ходит плохая репутация, и Кен боится такой продажи. В результате к 1992 сеть продана AT&T и Сиерра теряет контроль над ней. К тому времени начинает расти интернет, AT&T пытается полностью переписать код Sierra Network (которая к тому времени переименована) и в результате проект разваливается.

Далее Кен описывает, как у них в компании сформировалось рабочее движение. Он пишет, что возглавляли это движение сотрудники, которые и так были на грани увольнения, однако с началом организации они стали неприкосновенны. Более того - это движение стало частью "Международной Организации Машинистов", то есть машинисты (те, которые поездами управляют, речь о них) принялись управлять разработчиками игр. К счастью, все это развалилось само собой. Кен считает что иначе компания была бы уничтожена.

Далее он подробно описывает как менялась менеджерская структура компании в начале девяностых. Мне это не интересно.

Далее о неудачных попытках объединения с Broderbund и Origin (особо жалко Кену по поводу последнего, он описывает Гэрриота как гениального переговорщика).

Где-то с середины книга становится обрывочной. Это вообще проблема огромного числа книг. У меня ощущение что к какому-то моменту автор устает. Глава про SWAT Дерилла (о чем я кстати писал). Глава про знакомство с id и шароварами. id предлагали продаться за 100к$ вперед, но Кен отказался. Он описывает, что в то время старался все контролировать и перестраивать чужие компании как считает нужным, и это никому не нравилось. Позже, при издании Валв - Кен станет умнее.

Глава о переезде офиса в 1993. Глава где он посыпает голову пеплом по поводу Outpost, чувак, да всем плевать. Кен считает, что мог стать вторым (если не первым) Близзардом, но поторопился с релизом. Еще глава про менеджмент.

Глава про неудачную попытку сделать KQ8 онлайн игрой в 1995. Глава про Фантасмагорию, которая кстати стала самой прибыльной игрой компании за все время, потому что до продаж HL она не дожила.

Глава о HL. Наконец-то что-то интересное. Кен пишет что в Халфлайфе видел тот шанс, который он упустил с Думом. Он успел купить лицензию ровно перед тем как ушел из компании (впрочем Валв позже выкупили права назад). О самой сделке он много не пишет, т.к. уже был вне компании. Ну блин.

Наконец глава о потере компании в 1996. Кен говорит, что сам давно хотел ее продать, так как ему хотелось все контролировать и чем крупнее становилась компания, тем сложнее это было делать. Короче к середине девяностых компания начала его напрягать. Он описывает свою работу как "профессиональный пассажир самолета" т.к. постоянно мотался между встречами, и при этом воспринимался всеми как злодей (к примеру злодеем Кена описывает Леви в своих Хакерах, чему посвящена треть книги, фактически это же случилось и с Кроком по тем же причинам). Роберта при этом абажает свою работу, одна один из известнейших в мире дизайнеров игр и фактически режиссер (т.к. идет эпоха FMV) при этом не наемный режиссер а владелец компании.
Короче компанию он продает, причем даже не игровой корпорации а хрен знает кому.

После продажи компания довольно быстро разваливается, ее айпи уходят кому попало. Кен пишет что облажался.
Пока компания разваливается, он пытается сопротивляться, но рычагов нет. Далее идут трагические описания как из компании выдавливали Роберту. Куча длинных описаний встреч совета директоров.

К 1998 он окончательно сдается, и в это время рушится сам рынок ПС игр. Странным образом Кен продал компанию ровно вовремя (но не тем, кому следовало) и то, что он списывает на плохой менеджмент - случилось бы так или иначе. Короче весь финал книги - непрерывная ругань на новых владельцев.

И как совсем финал - релиз ужасного KQ8, который становится точкой для Роберты, тем более что игра выходит с ее именем на обложке, в то время как по факту она работает скорее наемным дизайнером и имеет мало контроля. Короче для нее это трагедия. Справедливости ради, она же сама сломала зубы в попытке сделать игру онлайновой.

Ну и все. Прекрасная книга, проглотил с огромным удовольствием. Грусть печаль бида бида.
10:47 Hardcore Gaming 101 Presents: The Unofficial Guide to Shin Megami Tensei and Persona
Блин я надеялся, что здесь будет разбор лора. Но нет, просто ревьюшки с сайта.
Суббота, 25 Сентября 2021 г.
23:50 Hardcore Gaming 101 Presents: Japanese Video Game Obscurities
Я на самом деле книгу не читал, просто взял список игр из оглавления и загуглил. Мысли авторов на тему этих игр мне не интересны, у меня свои есть Не Менее Ценные А МОЖЕТ ДАЖЕ И БОЛЕЕ.

Окей, что там у нас.

Ролевки
Xanadu - ой, ну не знаю, насколько это Obscurity, ксанаду известная серия, эти ваши Кисеки сраные, между прочим, из Ксанаду растут. Вы еще Hydlide вспомните.
Mugen no Shinzou II - ну так себе кривенький клон Ультимы.
The Screamer - и еще один, ой я этого добра столько перебирал, вам не снилось
Digan no Maseki - типовая jrpg для японских персоналов. Это все, на что вас хватило?
Jagur 5 - ну вполне симпатичный ран-н-ган
Laplace no Ma - это кстати очень симпатичная готичненькая жрпг, надо будет ее сюжетку разобрать (я вообще думал что уже разбирал, потому что давно ее знаю)
Emerald Dragon - типовая скучноватая жрпг, кстати гугля ее я вышел на прекрасного обзорщика снесовских игрушек
46 Okunen Monogatari: The Shinkaron - эмм ребят это жеж E.V.O.: Search for Eden, ее все знают. кстати тоже надо сюжетку разобрать, игра по своему очень даже эпичная от эпичного Эникса
Last Armageddon - трешеватая ролевка
Madou Monogatari - довольно огромная кстати серия скучных данжн кролеров, которую я и так знал
Star Cruiser - а вот эту как-то пропустил. очень даже симпатичная сеговская жрпг совмещенная с фпс, надо будет к ней вернуться
War of the Dead - довольно скучный платформер с ролевыми элементами
Square's Tom Sawyer - про эту знал, довольно безумная квестовая адаптация Тома Сойера от Скверсофт. когда они сошли с ума? всегда!
Kaeru no Tame ni Kane wa Naru - скучная жрпгшка для геймбоя
Live A Live - ой ну эту я даже разбирал
Love Quest - скучная фансервисная жрпгшка
Maka Maka - трешовенькая типо меметичная ролевушка
Metal Max 2 - эту разбирал
Linda3 - трешовенькая ролевушка для Сатурна, но с симпатичными роликами
Ore no Shikabane o Koete Yuke - еще одна, на тему истории японии, как мне охренеть скучно с истории японии, самураев долбаных
Abarenbou Princess - эта для пс2, что ни разу не делает ее лучше прошлых
Tengai Makyou: The Apocalypse IV - снова для сатурна, но эта хотя бы миленькая местами
Princess Crown - ой эту все знают
Segagaga - и эту тем более
DeSpiria - очень даже симпатичный фмв хоррор квест. жалко перевода нет
Sengoku Turb - ваще какой-то мерзкий треш
Soma Bringer - очень симпатичная штучка для ндс от авторов ксеногира, надо будет посмотреть
Nora to Toki no Koubou: Kiri no Mori - тоже очень милая и тоже для ндс, жалко перевода нет. вообще для ндс огромное количество скрытых прекрасных игр, это как гба, надо садиться и его отдельно разгребать
Zwei: The Arges Adventure - эту давно хочу разобрать, она прекрасная

Стратегии\Симуляторы
The Hybrid Front - стремноватый клон Адванс Варс
Der Langrisser - эту разбирал со всей серией
Venus & Braves: Majo to Megami to Horobi no Yogen - очень симпатичная тактическая ролевушка, жалко перевода нет
Bokosuka Wars - эту все знают
Chaos Seed: Senkutsu Katsuryuu Taisen - женщины с венеры, а этот треш с сатурна
Boku no Natsuyasumi - фермы какие-то гнилые пошли
Neko Zamurai - фмв квест с котом демоном (нет вы только посмотрите какая милота)
Tokyo Nanpa Street - считается типо первый дейтинг сим, причем о нем вообще ничего не сохранилось
Tokimeki Memorial - ну все, порнуха пошла, я ждал
Days of Memories - и еще один дейтинг
Hanjuku Hero: Aa, Sekaiyo - трешеватая тактика для снес
Sakura Wars - ой вей, да ктож ее не знает
Koukidou Gensou Gunparade March - нечто трешовое для пс1

Квесты
Portopia Renzoku Satsujin Jiken - один из миллиарда ранних японских текстовых квестов
Chrith: Ai no Tabidachi - игра фактически называется "Иисус Христос" и вы только полюбуйтесь
Dezeni World - и еще типовая адвентюра для японских персоналок
Yu-No: Kono yo no Hate de Koi o Utau Shoujo - порновизуальная новелла
Dead of the Brain - эту я знаю, ксттаи надо будет ее разобрать, как минимум весь арт из нее вытащить
Tokyo Twilight Busters - очень симпатичная, жалко нет перевода, я доживу до того момента, когда контент будет переводиться на лету из видео?
Time Twist: Rekishi no Katasumi de - очередной трешак первой волны
Galaxy Fraulein Yuna - дурацкая адаптация дурацкого аниме
Ever17 - Out of Infinity - одна из миллиарда скучных визуальных новелл
LSD: Dream Emulator - эту все знают
Germs: Nerawareta Machi - трешак какой-то
Kowloon's Gate - кстати симпатичный клон RE. жалко нет перевода
Mizzurna Falls - сотый раз на нее натыкаюсь. надо разобрать уже. считается типо японским твин пиксом
Nanatsu Kaze no Shima Monogatari - очень очень крутой квест. я его знаю. безумно жалко что нет перевода
Wonder Project J2 - об этом я писал, он хорош да
Moon: Remix RPG Adventure - совсем недавно кстати вышел официальный перевод, я давно ждал
Captain Rainbow - треш
Garage: Bad Dream Adventure - про эту я знал, она крипово феерична. надо разобрать

Файтинги\Битемапы
Asuka 120% Burning Fest - ну, это определенно файтинг. блин малоизвестных и нихрена не интересных файтингов и битемапов везде воз и маленькая тележка
Twin Goddesses - да это тоже файтинг. здесь интересно что половина персонажей сделаны ротоскопией, а половина нарисованы
Slap Happy Rhythm Busters - эммм все еще файтинг
Pu-Li-Ru-La - скучный битемап

2д экшны
Relics - треш
Sa-Zi-Ri - тоже треш
Nazo no Murasamejou - и еще тоже треш
Yume Penguin Monogatari - типовой шмапчик
Splatterhouse Wanpaku Graffiti - этот я знаю, была взята одна из самых кровавых игр своего времени и сделана милая детская версия, как это по японски
Gimmick - ну гиммик все знают
Trio the Punch - Never Forget Me - трешеватый платформер-битемап
Gekibo: Gekisha Boy - специфический и малоиграбельный типо тир про фотографирование
Holy Umbrella: Dondera no Mubou !! - вполне симпатичная смесь платформера с ролевкой
Majuuou - King of Demons - о, вы посмотрите как клевый платформер-шутер. надо будет к нему вернуться
Ganbare Goemon Kirakira Dochuu: Boku ga Dancer ni Natta Riyuu - эту я знаю. ну так скучненький платформер
Umihara Kawase - эту сто лет как знаю, ранний пример игр про граплин хук
The Great Battle - вполне симпатичный клон мегамена с персонажами из идиотских японских кино
Shinrei Jusatsushi Taromaru - умеренно симпатичный шутер с сатурна
Chippoke Ralph no Daibouken - умеренно симпатичный платформер с пс1, как я его пропустил? я небось pal разбирал только

3д экшн
Napple Tale - треш с дримкаста
Pepsiman - про эту даже авгн видео делал
Bulk Slash - одна из миллиона скучных меха игр
Love & Destroy - и еще одна. но здесь хотя бы катсцены красивые
Metal Wolf Chaos - эту все знают

шмапы
Battlemania Daiginjou - очень даже милый кстати. как я его пропустил?
Ginga Fukei Densetsu Sapphire - этот скучный
Choaniki - ахаха, я когда эту книжку открывал думал а Чоаники будет? вот он родимый
Geppy-X: 70's Robot Anime - умеренно скучный
Harmful Park - бэки милые
Muchi Muchi Pork - типовой Cave
Gamera 2000 - эту я кажется даже проходил

остальное
Devil World - сатанинский пакмен от нинтендо все знают
Dancing Eyes - трехмерный порноксоникс
Bishi Bashi Champ - трешовый сборник от конами
Segare Ijiri - треш
Suzuki Bakuhatsu - эту знаю, трешовый паззл на разминирование с фотками телок почемуто
Super Galdelic Hour - еще одна странная фансервисная шиза
Ore no Ryouri - и еще треш сборник
Yoake no Mariko - и еще, этот на тему криповых ковбоев
Square Satellaview Games - набор трешака для онлайн сервиса, который нинтендо устроила для снес задолго до того как это стало модно

В целом - ну чо, неплохо
21:29 Tiger King 2


эммм НУ ЧТО? ЧТО ВЫ ЕЩЕ НЕ РАССКАЗАЛИ? там окажется что трансформеры высадились? велоцирапторы? машина времени?
потому что все остальное в этой документалке уже было
15:30 Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games
В начале авторы предлагают разделение истории CRPG на шесть поколений (это я читаю первое издание книги 2009 года, сейчас очевидно поколений больше).

1) Темные века - 1974-1979 - В которых большинство игр потеряно.
2) Бронзовый (серебрянный) век 1980-1984. Когда жанр ищет себя
3) Золотой век 1985-1993
4) Платиновый век 1994-2001 Лучшие игры в жанре
5) Эпоха модерна 2002-2008 Перестройка жанра

Начало CRPG - в первой редакции D&D 1974 года по авторством Гигаса и Арнесона.
До этого в 1960-70х были популярны настольные спортивные симуляторы - Strat-O-Matic (1961), APBA (1951) и All Star Baseball (1941). И варгеймы (с 1951 компании Авалон Хилл, о которой я уже писал). В частности сам же Гигас в 1971 задизайнил варгейм Chainmail, в который уже тогда добавил элементы фентези.

К слову Властелин Колец вышел в 1955, но популярен стал только в шестидесятых годах.

Собственно Арнесон изначально сделал альтернативный набор правил для Chainmail Гигаса, называющийся Blackmoor. И потом уже они вместе задизайнили Д&Д. Именно в Блэкмуре впервие появился данжен мастер.

Основные конкуренты D&D на ранних этапах - Tunnels and Trolls (1975) и Generic RolePlaying System (GURPS) в 1986 - который был более универсальным и подходил к любому сеттингу.

В 1979 выходит AD&D.

Интересно, что полевые ролевики появились еще до D&D - Society for Creative Anachronism была основана в 1966, фактически первое общество реставраторов. Толкинисты выделились из него позже как подвид. Причем скорее всего еще до возникновения этого общества были аналогичные движения, причем скорее всего во всех устранах, очевидно в той же Японии они были вообще всегда.

Постепенно правила настолок становятся более общими, к примеру RuneQuest в 1978 году отходит от классов и позволяет накидывать разные вариации скиллов, которые сильнее характеризуют персонажа.

CRPG так же во многом вышли из адвентюр - во всяком случае Colossal Cave появилась в 1976 и во многом показала что компьютер хоть и в сильно ограниченной форме может исполнять роль ДМа.

Первый MUD - Trubshaw and Richard Bartle's MUD вышел в 1978, но уже в самых первых ролевках были возможности многопользовательской игры, что было естественно для мультитерминальных компьютерах PLATO и PDP, на которых они выпускались.

В 1980 году появились первые роги, идея которых была уже не в том, чтобы воссоздать на компьютере настольную ролевку, а в совершенно новом геймплее, который использовал ролевушные механики только в роли скелета.

Уже в восьмидесятые MUD'ы быстро эволюционировали из ролевых игр в прото-соцсети.

С выходом Эпл 2 и Комодора в 1977 появилась возможность выпуска коммерческих CRPG, что стало началом серебряного века в жанре. Из этих игр первой волны самые известные это Dunjonquest и Akalabeth. Интересно, что многие ролевки того времени (к примеру Wizard's Castle) релизились прямо на страницах журналов. То есть журнал печатал исходный код, читатели сами вбивали его себе. Это было самым простым способом распространения первых инди игр в 1978-1980 годах.

Akalabeth была прорывной игрой своего времени, предлагая и вид от первого лица и топдаун, и плюс вполне понятно нарисована (в большинстве ролевок того времени было вообще не понять что происходит без мануала).

Основные игры серебрянного века это Ultima и Wizardry (обе 1981). Ультима была первой игрой, сразу же предлагавший большой открытый мир, и она опять же довольно несложно игралась. Визардри наоборот ограничивалась классическим данженом, однако напирала на сложность и навороченность системы (для своего времени). Плюс оба что Герриот, что Гринберг\Вудхед очень быстро клепали продолжения, закрепляя успех, плюс постоянно подшлядывали фичи друг у друга, к примеру Визардри первая ввела управление сразу всей патей, и это сразу же переняла третья Ультима.

Из других инетересных игр - Telengard, которая была попыткой Авалон Хилл занять новый рынок.

В 1983 случился второй крах индустрии видеоигр, что не так чтобы сильно зацепило персоналки, но да, тоже зацепило. В этом году с мейнфреймов переносят Rogue, что становится зарождением одноименного жанра.

1985 - начало золотого века
The Bard's Tale предлагает нечто среднее между Визардри и Ультимами. Упрощенную ролевую от первого лица с открытым миром. Во многом именно с нее начали увлечение жанром большинство людей.
Выходит Ultima 4 которая до сих пор одна из самых необычных и по своему крутых ролевок в мире. Удивительно, что так и не вышло ни одного римейка.
C Phantasies в жанр входит SSI, компания обладатель законных прав на AD&D. В этой игре впервые вводится классический боевой режим, который годом позже украдет Dragon Quest и он переедет в JRPG.
Так же SSI выпускает The Wizard's Crown - игру неудачную, но во многом ставшую прототипом будущей GoldBox.

1986
Dragon Quest начинает жанр JRPG, вытащив все лучшее у предшественников и упростив. The Legend of Zelda начинает экшн-рпг.
Might and Magic не вводит ничего принципиально нового, но дает всего много. Огромный (по меркам времени) мир, кучу штуча внутри.

1987
Dungeon Master - новый стандарт данжен кролеров от первого лица.
Final Fantasy - устанавливает упор JRPG на сюжет и персонажку (точнее персонажка там только к третьей части появится, но)
Zelda 2 пытается объединить платформеры с ролевыми элементами, фактически создавая метроидвании
Beyond Zork - добавление ролевых элементов в текстовый квест

1988
Pool of Radiance - первая адекватная адаптация AD&D с привлечением оригинальных художников и авторов из настольных игр, так же с серьезной тактической боевой системой.
Ultima 5 - предлагает игру про серую мораль
Wasteland открывает свою отдельную нишу
Quest for Glory - открывает поджанр ролевых квестов
Battletech: The Crescent Hawk's Inception - вход батлтеха

1990
Champions of Krynn - появление в видеоиграх Драгонланса
The Lord of the Rings - первая адекватная адаптация Толкина

1991
Neverwinter Nights - первая ММО второй волны с поддержкой сети AOL и полноценной подписочной монетизацией.
Might & Magic 3 - вводит портреты героев, таким образом какбы совмещая вид от первого и третьего лиц
Eye of the Beholder - упрощенная версия Dungeon Master + AD&D популяризует данжн кролеры

1992
Пик золотого века, выходят лучшие игры в сериях: Ultima 7, Wizardry 7 и World of Xeen.
Darklands - одна из самых хадкорных и навороченых игр в жанре за все время, с максимальным упором на реалистичность и свободу
Spelljammer - появление спеллджаммера, одна из немногих попыток объединения разных сеттингов AD&D в один

1993
Realms of Arkania - появление в видеоиграх немецкой Арканы.
Lands of Lore - тоже одна из лучших ролевок золотого века, ничего не добавляет, но максимально качественно проходится по тому, что есть
Hired Guns - попытка сплит скрина аж на четыре части
Ultima Underworld - новый стандарт данжен кролеров
Dark Sun - заход одноименной настолки
Betrayal at Krondor

1994
Начало заката золотого века.
Ravenloft - тоже заход одноименной настолки
Elder Scrolls: Arena

И там далее в книге еще о некоторых более поздних в играх. В результате у меня осталось неоднозначное ощущение. В книге интересно рассказано начало жанра, и чем дальше тем более все обрывочно, причем очень странно эти обрывки поданы.
Пятница, 24 Сентября 2021 г.
20:31 Foundation e1
Вполне добропорядочная честная экранизация. Она медленно набирает скорость (первую четверть серии как минимум я бы вообще обрезал нафиг) и задалбывает пустыми пространствами, впрочем стиль Азимова сам по себе выскоблено-пустовато-упрощенный, про концепции, а не про жизнь.
Смотреть, когда читал оригинал - не очень просто, т.к. все знаешь, и не сказать чтобы экранизация что-то добавляет к книге. Скорее наоборот, книга лучше.

Я думаю, людям которые не в курсе - понравится сильнее. Но мне тоже норм, прокатит.

upd: вторая серия еще более охренеть медленная. там помоему можно половину вырезать
15:44 Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games
Так. Был биллиард. Потом версия для одного игрока - Багатель. Потом (1705-70е годы) так называемы "японский биллиард" заменил кий на особой формы палку.

Уже в шестнадцатом веке англичане используют автоматы по продаже всякой фигни (а до них аналогичные механизмы были в античности). В 1822 Ричард Карлайл переносит эти устройства в США, и там быстро развивается индустрия.

1862 - первые пробные механические "предсказатели будущего".

Далее в 1871 Монтегю Редгрейв изобретает Parlor Table Bagatelle где заменяет бильярдные шары на более мелкие шарики.

В 1880 братья Калли изобретают первый кассовый аппарат, основывают компанию Caille Cash Carrier (позже Caille Bros. Manufacturing Company) и быстро становятся ведущей компанией, производящей разные механические устройства для массового применения.

1890 Придумывают Coin Actuated Attachment for Phonograph - прото-джукбокс.

В 1891 некие Sittman and Pitt изобретают первый однорукий бандит, и к 1895 тот развивается до современного вида, и скоро развивается индустрия азартных игровых автоматов. В первые годы двадцатого века уже полно разнообразных азартных игровых автоматов с кучей игр. В том числе к примеру те самые груши, по которым надо бить, чтобы увидеть силу удара, нечто типо механических театров, механизмов которые показывают некое представление за монетку.
В том же году - с Donkey Wonder и Elephant Wonder развивается индустрия механических предсказателей будущего.

1892 - Mutoscope - начало автоматов показывающих кино за монетки. В эти годы по США раскатывают цирковые труппы с игровыми автоматами. Это еще до развития сети кинотеатров.

1901 Caille Bros. замечают багатель Редгрейва и добавляют его в свой пул игровых автоматов под названием Log Cabin, что становится первым прото-пинболлом. Еще вертикально висящим на стене (сейчас такие механизмы известны как пачинко).

1905-1910 - развитие центров игровых автоматов Penny Arcade. К двадцатым автоматы расползаются по барам.

1912 - первый тир с механическими элементами Life Targets.

1927-1928 С Automated Musical Instrument Company и Audiophone джукбоксы трансформируются. Теперь они умеют загружать набор мелодий. C "теста силы" Husky Grip Gauge основывается компания Gottlieb.

В 1931 Automatic Industries догадываются поставить игровую зону горизонтально под небольшим наклоном и получают первую условно-пинбольную машину Whiffle. Но самый известный девайс первой волны это Baffle Ball компании Gottlieb, выпущенный в том же году. Опять же индустрия развивается очень быстро, в тридцатых начинается бум механического гемблинга.

1932 Гарри Вильямс добавляет механизм, не позволяющий людям читить, толкая стол. Он же в 1933 в Contact добавляет электричество (только звуки, изначально. Реймонд Молони создает компанию Bally Manufacturing Company с первым пинболлом Ballyhoo.

1935 Chicago Coin Machine Manufacturing Company в Beam-Lite красят лампочки.

1941 Drive Mobile - первая электромеханическая гоночная игра. (1948 - версия для двух игроков, в 1949 - сидячая).

1942 Борющийся с игральными автоматами (через которые мафия отмывает деньги) мэр Нью-Йорка банит в том числе и пинболлы. Все это делается под лозунгом помощи солдатам на Второй Мировой.

1943 - основание Williams.

1947 В борьбе с антигемблинговыми законами в Humpty Dumpty вводят флипперы. Это дает плоды в 1956 - когда пинболлы выходят из определения гемблинга в отдельную индустрию электро-механических игр, и в шестидесятых это приводит ко второй волне их популярности.

1955 - основание Намко. Изначально компания производит оборудование для американских горок.

1960 - основание Сега.

1965 - будущие Сега и Тайто производят Periscope, первый койн-оп на четвертаках.

1967 - Crown Special Soccer первая электромеханическая спортивная игра.

1968 - Сега производит MotoPolo - прото Air Hockey. Игра эволюционирует до современного вида к 1972 и по ней скоро начинают проводить чемпионаты.

1969 - Speedway апгрейдит гоночные игры и это первая электромеханическая игра, которая уже похожа на видеоигры. Основание Конами - изначально в производстве джукбоксов.

1970 - Wild Cycle добавляет музыку на бэкграунде. Начинается золотой век игровых автоматов.

1971 - Computer Space - первый игровой автомат с видеоигрой.

1972 - Hill Climb добавляет пересеченную местность. Появление первой видеоигровой консоли Магнавокс. Появление Pong и Atari.

1972 - Тайто производит первые современные джойстики.

1973 - Space Race. На видеоигры переключается компания Midway (она же Bally Midway).

1974 - Touch-Me, Gran Trak 10. Атари само создает себе фейкового конкурента Kee Games, чтобы покрывать больше рынка и потом сама с собой судится, в результате выкупая сама себя. Tank. Speed Race - первый вертикальный скроллинг. Намко покупает у Бушнела японскую часть Атари (после того как компания фейлит с выходом на восток).
Нинтендо получает лицензию Магнавокс на Японию, входя таким образом на рынок видеоигр.

1975 - Indy 800 первый автомат аж на восемь игроков сразу. Steeplechase - первый на шестерых. Gun Fight - первый пвп шутер в игровых автоматах, а так же первый автомат на микропроцессоре 8080. На них же выходил Altair 8800. Maneater - игровой автомат в форме акулы. Выходят первые журналы, посвященные видеоиграм.

1976 - Атари судятся с Магнавоксом за Понг. Breakout. Первый крах индустрии видеоигр накрывает Понг системы. Night Driver - первый псевдотрехмерный coin-op. При этом электромеханический F-1 от Намко выглядит значительно круче. Stunt Cycle - первая эластомания. Sea Wolf - адаптация Перископа под видеоигры.
Death Race - первая видеоигра признаная слишком жестокой.
Sprint 2 - основной хит Атари.
Электро-механические игры уходят в прошлое.
Fonz - первая игра с отдачей контроллера.

1977 - Apple 2 и Atari 2600. Space War - первый игровой автомат с векторной графикой. Разваливается Chicago Coin и остатки выкупает Stern Electronics.

1978 - Football - первый американский футбол и первый автомат с трекболом. Space Invaders начинает японскую индустрию видеоигр и основной ее жанр - шмапы. Это самая продаваемая игра года. Бушнел уходит из Атари в Чаки Чиз. Сега покупает Гремлин.
Основывается SNK

1979 - Head-On - начало цветных аркадных автоматов. Warrior - первый популярный файтинг (жанр появился годом ранее). Galaxian - цветной Space Invaders. Lunar Lander - прото-платформер. Asteroids. Monaco GP - еще больше цвета.

1980 - Rip Off - развитие AI в игровых автоматах.
Missle Command - начало игр на защиту базы.
Pac Man начинает пик игровых автоматов а так же игры с классическим управлением героем, а так же игровой мерч.
Defender - первый горизонтальный скроллшутер (и вообще скроллшутер и вообще игра с современным скроллингом).
Battlezone - первый массовый прото-3д экшн.
Rally-X - все жанры резко начинают в скроллинг.
Berzerk - первый прото-твин-стик-шутер а так же игра с синтезатором речи.
Game & Watch

1981
Amidar - первая видеоигра Конами, прото-ксоникс
Scramble - первая видеоигра с набором уровней, первый скроллшутер с автоматическим скроллингом. Подъем Конами.
Venture - появление бонусного множителя.
Домашние консоли начинают догонять по продажам игровые автоматы.
Donkey Kong - первый платформер.
Qix - ксоникс
Frogger - одна из первых игр с саундтреком
Galaga
Vanguard - шмап со сложными уровнями
Turbo - Сега выводит графику в видеоиграх на новый уровень. Фактически это первый игровой автомат, который похож уже на современные. Более того помоему это вообще первая игра в мире, уже похожая на геймдев девяностых, хотя и со скидками.
Tempest - прото-рейлшутер.
Bosconian - просто-старконтрол
Возникают первые независимые видеоигровые журналы Computer and Video Games и Electronic Games. Gоявляются соревнования среди лучших игроков и компании, сохраняющие лучшие результаты, в первую очередь Twin Galaxies.

1982 Видеоигры стали мейнстримом и вошли в массовую культуру. Выходит Tron, появляется стиль киберпанк, появляются телевизионные игровые шоу
Zaxxon - Сега продолжает оставаться передовой компанией по графике.
Robotron: 2084 - возникновение твин стик контроллов
Ms. Pac-Man - первая массовая игра ориентированная на девушек
Dig Dug - развитие экшн-адвентюр
Moon Patrol - совмещение платформеров и шмапов
Joust - платформеры ищут схему управления
Q*Bert - крупнейший хит производителя пинболлов Gottlieb
Front Line - первый ран-н-ган
Xevious - новый стандарт вертикальных шмапов

1983 Родители беспокоятся, что их дети слишком много времени проводят в игровых залах. Начинаются попытки ограничить развитие игровых автоматов в США. Появляется термин "игровая зависимость". Происходит второй крах индустрии видеоигр (впрочем в первую очередь он касается домашних консолей)
Pole Postion - огромный шаг вперед в графике
Jungle Hunt - скроллинг фона по слоям
Star Trek: Strategic Operations Simulator - попытка Сеги усложнить игры для игровых автоматов
Star Wars: The Arcade Game - крупнейшая киношная игра по лицензии на игровых автоматов своего времени
Astron Belt - первая игра на технологии Лазердиск
Dragon Lair - новое направление в играх в целом
Crystal Castles - развитие экшн адвентюр
Mario Bros - развитие платформеров
Track & Field - развитие спортивных игр
Spy Hunter - развитие шмапов
Появляются игровые автоматы совмещенные с пинболлами.
Образовывается Capcom (сокращение от Capsule Computers).

1984
Punch-Out!! и Karate Champ - развитие файтингов
1942 - Капком задает стандарт шмапов, который в целом сохраняется до сих пор
Kung-Fu Master - прото-битемап
Атари рвется на куски.
Marble Madness
Проваливается попытка запуска домашней консоли Halcyon на основе лазердиска, и в целом игры на технологии показывают себя плохо (из-за низкой реиграбельности).

1985
Gauntlet - прото-рога
Paperboy
Gradious - новый стандарт сайдскрол шмапов, в целом сохраняющийся до сих пор
Commando - стандарт ран-н-ганов
Hang-On, Space Harrier - Сега опять выводит графику на новый уровень
Indiana Jones and the Temple of Doom - уже полноценный современный экшн-платформер на автоматах
Ghosts 'n Goblins - сайдскрол ран-н-ган
Запуск Денди выводит индустрию из краха
Ikari Warriors - первый хит SNK и первая игра с rotary joystick.

1986
В отличие от консолей и персоналок - индустрия игровых автоматов не оправляется от краха, и уходит в нишу. Золотой век игровых автоматов закончен.
Arkanoid, Out Run, Rampage, R-Type
After Burner - новый стандарт в аркадных авиасимах

1987
Double Dragon - битемап
Street Fighter - файтинг и начало культуры файтингов, переход автоматов на пвп

1989
Hard Driving - попытка в полигональную гонку
Golden Axe, TMNT, Final Fight - битемапы становятся одним из основных жанров

1990
СНК запускает мультиигровую аркадную систему Нео Гео.

1991-1992
Street Fighter 2, Mortal Kombat
Terminator 2 - новый стандарт тиров
Virtua Racing - новый стандарт гонок

1993
Nba Jam - новый стандарт спортивных игр
Virtua Fighter - начало трехмерных файтингов

1994
Ridge Racer

И все, далее книга не хочет. О подъеме DDR ничего, о метал слаг ничего и так далее.

В целом - очень очень круто. Сделал кучу пометок, там где раньше было белое пятно.
Четверг, 23 Сентября 2021 г.
22:59 Как вы наверное заметили, я с интересом слежу за выборами
Очень интересно слушать высказывания всех сторон, но вот выступление Жуковского бодрое четкое и понятное, где мне хотелось бы подписаться под каждым словом:
15:39 "Сид Мейер: Жизнь в мире компьютерных игр"
Я вообще не очень интересуюсь темой. Историю Microprose я читал этак году в 2001 где-то и не удивлюсь, если узнаю, что материал на какой-то ранней версии этой книги и основан. И потом игры компании меня мало интересовали. Там ну Цивилизация, Симсити - да, но в основном там были авиасимы, варгеймы, короче не мои игры.

Тем не менее начав читать - оторваться тяжело. Книжечка небольшая, написана очень бодро, очень самоиронично и последовательно, автор очень просто и доходчиво описывает какие мысли вели его от одной игры к другой, чему он учился, к чему шел. Короче книга прекрасная, всем рекомендую, даже если тема вам не очень.
Среда, 22 Сентября 2021 г.
09:52 Так, из большой стопки "на пробег" осталось не много
Videogames - The Ultimate Guide
(2001) Выглядит как подшивка Навигатора Игрового Мира за тот же период.

VideoGames
(1982) Еще одна книжечка описывающая само явление. Ну я в курсе. Забавно, что в восьмидесятых все принялись писать такого типо книжицы, типо а вы знаете оказывается есть такая интересная фигня - игры.

Videogames
(2004) А это уже псевдофилософия. Такое вот все в нулевые полюбили писать. Типо "культурное исследование".

Vintage Game Consoles: An Inside Look at Apple, Atari, Commodore, Nintendo, and the Greatest Gaming Platforms of All Time
(2014) Не самый худший кстати разбор истории игр. Но и далеко не самый лучший.

What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy
(2003) Божже. Начало нулевых, дамы и господа.

И на этом дополнительная стопка все. Я возвращаюсь к основному паку из пары десятков книжек, которые отбирал уже для прочтения, а не просмотра.

upd: точнее у меня по списку далее была книга Вангеры, но там тупо перепечатка текстов игры, и я все и так читал. Пропускаю.
09:43 "Videogames: In the Beginning" Баер
В 1982 году вышло интервью с Ральфом Баером, где его назвали "дедушкой видеоигр". В этом интервью Ральф скромно заметил, что он предпочел бы титул "отец видеоигр".
Ну спасибо хоть не бог, а то Кодзиме обидно.

Баер служил в армии США во второй мировой. После этого он работал инженером телевизионщиком в компании Loral. Уже в 1950 году ему пришла идея использовать телевизор для видеоигр, но в компании отнеслись к ней отрицательно. К 1966 году он уже работал в военной компании Sanders, где предложил использовать видеоигры на основе телевидения для тренировки солдат (в первую очередь тренировкам стрельбы).

Военные снова не очень заинтересовались темой, но зато интерес проявила компания Magnavox, предложившая заняться массовым распространением консоли (будущего Одиссея, который выйдет в 72), которую Баер соберет в Sanders. Сделка получилась крайне денежная - Сандерс получила сотни миллионов баксов, и руки у Баера стали полностью развязаны.

Баер мало того что похож на профессора Кляйнера из Халфлайфа, так еще и пишет похоже, и понимать о чем он говорит - не очень просто. Вообще книжка не самое толковое чтиво.

Баер хвастается что у него полсотни патентов только в США и еще сотня в остальном мире. Чувак времени не терял.

Блин, книга чем дальше, тем менее читабельная. Баер скачет по времени как бешеный. То повествование от первого лица, то от третьего, то он рассказывает как работал в Сандерсе в шестидесятых, то идут описания судебного процесса против Активижна в восьмидесятых, то прямо в текст встроены документы лицензионного соглашения там с левой компанией в семидесятых и идут занудные комментарии этого документа. Сдуреть. Некоторые факты которые удается из книги вытащить - все есть тупо в википедии. Но там они сменяемо написаны, а здесь набросаны без какого-либо порядка и залиты водой из технических характеристик, бессвязных потоков мысли и черт знает еще чего.
Закрыть