Сейчас разработчики методом проб и ошибок выстраивают баланс, который не слишком сложный и не слишком простой.
Что, если бы существовали датчики, позволяющие определить, насколько данный конкретный игрок близок к отчаянию, насколько он готов сдаться.
И не важно, насколько он хорошо играет, если в параметрах уровня прописано "сложность: высокая", этот уровень будет одинаково сложный для любого игрока, даже если он проходит этот уровень тысячный раз.
А если, предположим, эта настройка подвешивается на NPC. Представим в игре есть девочка, для которой есть романтическая сюжетная линия, но для этого - игрок должен быть готов выполнить реально сложный долгий квест, то ест потратить много времени и сил.
Причём линия открывается только, если игрок понимает риск и готов на этот риск идти. Не важно, может ли он реально сделать этот квест. Важно, что он готов ради нарисованной девочки угробить огромную кучу времени и сил.
Общение с роботами может выйти на совершенно запредельный уровень, если они смогут понимать настроение человека, понимать, насколько он взволнован, близок к срыву и т.п.
Самим роботам при этом какой-то глубокий искусственный интеллект не требуется.
Достаточно сканирующего устройства.
После этого их уже вообще не сможет от людей отличить.
И вся наша хвалёная эмоциональность будет вообще элементарно эмулироваться.
Запрограммить робота-истеричку, не отличимую от человека? Как два пальца.
И это какбы намекает нам, что сами люди в своём поведении - совсем не эйнштейны.
Мы сильны скорее способностью оценивать ситуацию, а не способностью комплексно реагировать и строить умные планы.
Как раз реагируют роботы умнее нас давно.
Роботы сканировать как мы не умеют.
"тельцов" и "овнов" придума...
[Print]
emergency