Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[2] 30-08-2025 19:40
.

[Print]
emergency
[1] 16-08-2025 01:14
Книга чудес света

[Print]
Чучело-Мяучело
Вторник, 3 Июня 2014 г.
04:09 о внезапных поворотах
автор может делать внезапные повороты - вообще хоть каждую секунду
ничего не стоит свалить на героя наковальню в любой момент сюжета
ничего не стоит - даже свалить на героя мотивированную наковальню, то есть этой наковальней может быть другой герой, у которого есть причины свалиться и будет логичное объяснение, почему он свалился именно сейчас

и такое можно делать хоть каждую минуту
и есть сюжеты, где так делают (те же Симпсоны, хотя адовее всех в этом смысле конечно же Супертюрьма, все остальные отдыхают)

но - факт в том, что такие внезапные повороты - внезапными не кажутся, те же симпсоны чаще всего смотрятся достаточно ровно

возникает вопрос, как делать поворот так, чтобы он ощущался как Внезапный?

ответ - совершенно элементарным приёмом, который используется вообще вот везде (потому что других способов нет вообще никаких)

вес любому повороту (не имеет значения - внезапному или нет) - даёт подводка
то есть, грубо говоря, если герои весь фильм идут мочить злодея, то сам процесс битвы со злодеем выглядит значительно более весомо, чем было бы, если бы герои просто за пять минут пришли и забили хмыря

а если по пути к злодею герои ещё и Страдали - то битва выходит ещё лучше.

однако, как несложно догадаться - когда герои весь фильм идут к злодею, то битва с этим злодеем - ожидаема.
даже, если злодей в результате победит - это будет странно, но не так, чтобы неожиданно.

как же сделать поворот, чтобы он был одновременно и весомым и неожиданным?

очень просто - нужно делать подводку к одному повороту, а потом в последний момент делать второй

грубо говоря - если герои идут бить злодея, Страдают и Превозмогают по пути, а потом, когда они начинают финальную битву - на землю вдруг падает метеорит, все превращаются в зомбей и далее вместо финальной битвы против злодея мы получаем героев вместе со злодеем пытающизся выжить под одной крышей при зомби апокалипсисе

хотя это бред конечно, но такой поворот будет одновременно и неожиданным и весомым

а чтобы не было бредом - на этот поворот следует заранее делать предпосылки, и желательно с какой-то общей моралью в результате

к примеру, если этот метеорит весь сюжет приближается, но на него смотрят как на Знамение битвы со злодеем, то потом Внезапное падение этого метеорита и начало зомбиапокалипсиса - уже не будут выглядеть таким бредом, потому что предпосылки были, всё путём

идеальный (при этом и особенно сложный) способ конструирования таких поворотов - делать одну историю до конца (причём нужно чтобы эта история сама по себе была хорошей), потом с какого-то момента похеривать её внезапным поворотом и делать совершенно другую, так чтобы предпосылки к одной истории делали особо внезапной другую
03:33 самый старый трюк в книге
состоит в том, что один из героев в середине фильма отправляется в самоубийственное путешествие, из которого, как все понимают, он не вернётся.

во время путешествия он забредает в какое-то совсем гиблое место и теряется
далее полфильма об этом герое ничего не слышно, разве что о нём иногда вспоминают в том ключе что вот типо, какой был слон

в самом конце, когда у оставшихся в живых героев всё плохо, неожиданно появляется тот исчезнувший персонаж (чаще всего - с подмогой) и всех спасает

мы видели этот трюк сотни раз во всех вариациях.
одна из забавных вариаций - когда в середине фильма аналогично уходит злодей, чтобы потом неожиданно появиться в конце

впрочем этого злодея может победить неожиданно возникший герой, который уходил и затерялся ещё раньше

так вот, и что самое интересное в этом трюке - он работает до сих пор
работает совершенно прямо и втупую, бери и используй, никто слова не скажет. если герой был выведен из сюжета достаточно давно и аккуратно (чтобы зритель о нём забыл) и с мотивациями у всех причастных всё путём - этот поворот будет для зрителя неожиданным, не смотря на то, что повторялся уже двести раз. и он будет ещё двести раз неожиданным, и после этого всегда будет неожиданным

старые методы, самые верные, не так ли?
Воскресенье, 1 Июня 2014 г.
04:42 периодически вспоминаю Стар Сагу
И думаю, что вот если бы у меня был год работы и художник на этот год - я бы сделал ипическую восьмибитную недо-rpg, которая была бы аналогом квестов telltale games, то есть почти что непрерывные катсцены, кучи персонажей, огромная история с минимальными псевдовыборами и рудиментарная боёвка, где почти нет прокачки и персы прокачаются сами во время сюжетных таймскипов, всё это в графике типо фф5.

Может, когда-нибудь и будет.
01:23 Dick Moves
Кучу раз размышлял по поводу подстав в играх.

Самая распространённая подстава - в ролевушках, когда игра за один класс/алигмент/фракцию целиком закрывает тебе пол-игры, часто вместе с половиной сюжетной линии.

Хочешь увидеть всё? Проходи второй раз, целиком уничтожив всё нажитое тяжёлым трудом, всем плевать, что у тебя там свинья девятого уровня и джва меча всевластия.

При этом живёт и отлично себя чувствует серия Элдер Скроллс, где сказали "нам плевать, хочешь вкачать всё и стать главой всех фракций сразу? воще вот непроблема". Некоторые части игры там всё-же можно себе закрыть, но обычно совсем мелкие.

Олсо, я вот сильно прусь от системы, которая была в Спиранайтах - там прокачивался не персонаж, а его оружие. То есть, если ты хотел отыгрывать какой-то класс - ты прокачивал оружие и броню для этого класса. Хотел отыгрывать другой - прокачивал шмот для другого. Хочешь поменять класс? Один клик - меняешь оружие и всё.
Я не понимаю, в чём фан делать заново нового персонажа? Почему нельзя вкачать всё в одного и позволять ему свободно перескакивать между классами?

Второй популярный вариант подставы - накопляющиеся бонусы. Чаще всего их используют в шутемапах. Идея в том, что постепенно у тебя растёт мосчь оружия, однако одно попадание - и всё обнуляется, прокачивай заново.

Что-то похожее сделано в том же Марио, но значительно-значительно приятнее - там обнуляется только один-два поверапа.

Очень много где - подставы используются для ачивментов, типо "играй десять часов подряд, при этом ни разу не наступив на пол красного цвета" или что-то типо того.

Общая идея подстав - при тех или иных условиях обнулять прогресс игрока или заставлять его самостоятельно обнулять прогресс, чтобы добраться до какой-то части контента.

И вот, что интересно, при разработке желание вставить что-то такое - огромно, так как позволяет просто и ненапряжно (для девелопера) обеспечить реплейабилити.
Это реальное искушение, типо вот здесь добавить развилку небольшую, и всё, хочешь увидеть обе стороны? Переигрывай двадцать часов уже увиденного контента.

Аналогично, это самый простой способ добавить челленджа - заставить игрока бояться вдруг потерять нажитое.

Проблема в том, что игрок чаще всего отлично чувствует, когда с ним затевают грязную игру.
Суббота, 31 Мая 2014 г.
13:59 интересно
есть ли программа, берущая открытую инфу о друзьях с фейсбучных страниц и рисующая графические "круги общения", то есть компании людей, где все друг друга знают, рисующая пересечения между этими кругами, отмечающая, в какие из этих кругов общения ты входишь и через кого?

б на такое посмотрел
Четверг, 29 Мая 2014 г.
00:22 какой комиксбатл я бы посмотрел
несколько художников рисуют первую страницу комикса. ограничений - никаких (ну возможно на максимальное количество кадров/реплик, чтобы не мухлевали с объёмами, и никакой порноты, потому что она очевидно победит, а рисовать её готовы не все)
тема - любая
стиль - любой

потом идёт голосование. какая из страниц побеждает - становится первой страницей истории.

потом все художники рисуют свои варианты продолжения победившего сюжета. тоже только по одной странице.
какая из страниц побеждает в голосовании - становится второй

потом так же рисуют третью и так далее
на любом этапе любые художники могут присоединяться или пропускать этап

побеждает в батле тот - чьих страниц в конечном итоге в историю войдёт больше

это так же отличная тренировка, позволяющая разным художникам сравнивать то, как у кого-то вышло лучше продолжить их историю, и почему это получилось лучше

что важно - результат батла будет читабельным и интересным для стороннего человека, бери и публикуй. перескоки со стиля на стиль если не смутили голосующих то и читателя не смутят
Вторник, 27 Мая 2014 г.
15:53 Главные ассоциативные ощущения от других городов
Москва - доминация.
Гомель - светлое советское будущее.
Одесса - тёплое ламповое гостеприимство.
Кутаиси - торговая гниль, выросшая на трупе завода.
Элиста - раздолбайство.
Батуми - просто лучший город, что я знаю)
Местиа - домик с камином в Альпах.
Львов - порядок.

Страны (по две характеристики - хорошая и плохая):
Грузия - эмоциональность (безответственность).
Украина - аккуратность (мелочность).
Россия - идейность (раздолбайство).
Беларусь - осторожность (трусость).
14:57 Молдова
Постепенно пытаюсь сформировать какое-то общее ощущение от страны.

Главное чувство - недоделанность.

Кишинёв местами походит на деревню, но не совсем, скорее ближе к городу. Местами - на коттежский посёлок, местами - на российский старый спальный район, местами - на турецкий спальный район. Но здесь нет русской или турецкой основательности. Если у нас решили нафигачить жилой массив - его нафигачат во всю ширь от горизонта до горизонта, так, чтобы с гугльмапс можно было видеть ровный красивый рисунок, как у инопланетян на полях, чтобы с орбиты, с космической станции можно было указывать в иллюминатор пальцем на этот спальный район. Здесь скорее: "давайте чуть-чуть поделаем жилого массива и посмотрим, как получится". Его чуть строят, потом в какой-то момент думают "ну ладно, хватит, чото чересчур" и перестают. И кусок утопает в общем вареве.

Молдова это холмы, но не такие массивные как в Турции, к примеру, то есть это не титанические холмы, это просто - сплошной непрекращающийся ковёр холмов, в складках которых теряется всё, что только может потеряться.

Молдавский язык отдаёт чем-то итальянским и латинским. Светлое пиво тут называется "блонда", аптека "фармацевтика", но при этом когда люди на нём говорят - язык слышится грубовато "гэкающе", "рд-кающе" славянски.

Среди местных много низкорослых чуть темноватых парней с короткими стрижками как у бразильцев. Часть чуть походят на хипстеров, но опять же, не слишком, то есть чуть-чуть-чуть.

Я чувствую, что люди здесь крайне неконфликтные. За неделю - ни слова о политике, нигде. Я шёл, увидел на столбе объявление с крупной надписью "Крым". Подошёл, чтобы прочесть мелкие надписи. "Путёвки в Крым". Ну да.
Спрашиваю про Приднестровье, говорят ну там чото было, какая-то война, когда-то чёрт знает зачем, но на самом деле пофиг.

Кухня в основном обычная, как в россии, с добавлениями местных супов, которые вообще никак неотличимы от обычных что у нас. Плацинды - ну булочки, без претензий.

Это всё на самом деле очень мне близко. В этой недоделанности есть некоторое аккуратное умиротворение, дзен, которые мне очень близки.
13:28 ок, ну ладно
если рассматривать русский язык как набор железный правил, которые подходят ко всем словам без разбора (чем русский язык не является), то тогда да, правильно говорить: "в украине"

но.
если так, то правильно говорить не "с украины", а "из украины".

если уж хотите следовать формальным правилам русского - то следуйте до конца (что, повторюсь, неверно, так как решающим в русском языке является чувство языка, а не правила. правила, вы будете удивлены, лишь констатируют наиболее распространённые конструкции, которые ощущаются правильно)

и да, чтобы совсем закрыть эту тему:
я пока жил во львове - обсуждал её с людьми и расспрашивал, почему им вообще не нравится русское произношение?
они мне отвечали, что они чувствуют в словосочетании "на украине" намёк на "верхом на украине". типо уселся на украину и пью соки, чото такое негативное

я думаю, что это от неверного, искажённого чувства русского языка
мы ощущаем это выражение иначе. "на украине" для нас это скорее как "на рыбалке" или "на прогулке". быт на украине для нас это скорее намёк на некое приятное расслабляющее времяпровождение, потому что украина это юг, причём более мягкий безобидный цивильный юг, чем россия (у нас есть значительно более суровые юга)
Четверг, 22 Мая 2014 г.
00:14 ебеня - это звучит гордо
оглядываясь назад на прошедший день - я подмечаю странное - за весь день я ниразу не ощутил мандража или беспокойства, волнения или неуверенности. вся серия переходов/переездов (а я менял поезда/автобусы/машины/такси/маршрутки более десятка раз вчера) ощущалась так, будто я еду утром на работу в офис на другом конце москвы известным двести раз маршрутом

была пара клёвых дзен моментов.
когда я сидел на сумке где-то в молдавских ебенях посреди уходящих за горизонт холмов на совершенно пустой во все стороны трассе, и кукушка рядом прокуковала аж один раз, и я подумал "да тыж издеваешься, сука". это был вот стоящий многого момент
но уже скоро остановился автобус, и всё опять стало просто и привычно

значит ли это, что я просто хочу остановиться где-то на полгодика-год и перестать метаться на время?
значит ли это, что я хочу нарываться сильнее и отправляться в более стрёмные места?

я пока до конца не понял это ощущение.
но интуиция слишком часто оказывается права, и моё доверие к ней становится уже каким-то чрезмерным
интуиция говорит мне нечто вроде "да не парься, вот вообще, я разберусь с чем угодно и где угодно, только вот не мешай мне и не ссы"
и она оказывается права, сабака
стабильно раз за разом права

когда-то, выходя на дорогу я чувствовал будто ложусь спиной на воду, и эта вода, в которую обычно ты погружался, вдруг принимается держать тебя, и ты лежишь на ней, как на кровати
и я чувствовал восторг, от ощущения что некая безликая сила, которая ранее расступалась, вдруг принимается поддерживать тебя
но сейчас - то будто само собой разумеющееся

проблема в том, что вода тебя держит в следствие несложных законов физики
а вот той силы, которая держит тебя, когда ты вышел на дорогу - не существует. это иллюзия, что тебя держит какая-то высшая сила. нет никаких высших сил.
и пока это ощущалось фокусом, типо сработало, фигасе - это было нормально
но когда ты относишься к несуществующей силе как к чему-то само собой разумеющемуся, и ты заранее интуитивно знаешь, как эта сила сработает, и она срабатывает именно так, как ты ожидаешь - это вызывает баттхерт
Вторник, 20 Мая 2014 г.
10:07 по поводу истории rts
чото я как-то заскучал начиная с 2009 года, там от изначлаьного жанра почти ничего не остаётся, всё разбивается на поджанры:
1) tower defence
2) moba
3) хардкорные полуворгеймы и вариации Jagged Aliance с ролёвкой (в которых мне вообще вот разбираться не хочется, особо учитывая, что от ртс в них ничего нет)
4) онлайновые поделки огромными кучами (обычно рудиментарная ртс прикручена к пиратским играм, но очень часто и к аркадам)
5) консольные шутеры и слэшеры с тактическим управлением отрядом прикрытия в виде бонуса

выискивать во всей этой куче жанров отдельные кусочки реалтайм стратегий - какое-то совершенно неинтересное и бессмысленное занятие

я бы наверное вместо этого разобрал так же жанр fps
Понедельник, 19 Мая 2014 г.
18:39 ещё о сценариях игр
В продолжение прошлого поста.

В современных AAA играх сценаристы пытаются тем или иным способом маскировать описанную в прошлом посте сюжетную схему, так, чтобы она выглядела, будто схема киношная.
Способов маскировки есть много, но два самых больших шага в этом направлении сделали две игры - Medal of Honor и Half-Life 2.

В первой игре (в том самом всем известном уровне высадки в Нормандии) додумались выставлять на карте левых персонажей, которые бы бежали вперёд с одной сцены в другую, как бы ненавязчиво увлекая за собой игрока, при этом не заставляя его следовать за собой. Эта идея произвела настоящий фурор и кардинально изменила вообще все AAA игры (о "коридорности" вы конечно все слышали, так вот она именно благодаря этой идее).
Позже на этой идее выехала серия Call of Duty, находя всё новые и новые способы её применения (на данный момент самую крутую реализацию это идеи я видел в Call of Duty: Ghosts на уровне с базой во льдах).

Вторая идея была логическим продолжением первой. Авторы HL2 подумали, что если ставить на карту не кучу безликих персонажей, а одного-двух напарников, которые бы всегда чуть опережали игрока и таким образом не только подталкивали его к переходу из комнаты в комнату, маскируя статичность игрового мира, но так же и тянули сюжет и драму и всё что угодно. (До HL2 игры с напарниками были, но NPC там всегда следовали за игроком, а не бежали впереди него.)
Лучше всех эти идеи смогли развить Naughty Dog в своих линейках Uncharted и The Last of Us. Так же много новых идей добавил Bioshock Infinite.
Причём и обе линейки Naughty Dog и Биошок - на 90% держатся целиком и полностью на грамотной и разнообразной реализации этой идеи.
17:33 когда пишешь сценарии для игр
постоянно сталкиваешься с одной и той же ситуацией

в нормальном книжном или киношном экшновом сюжете персонаж всегда опаздывает, ему всегда нужно успеть, его всегда нагоняют обстоятельства и нужно принимать решение вот сейчас, срочно, не думая

это основа классической драматургии - что у персонажа должна быть цель впереди и должно быль обстоятельство, наступающее на пятки

и вот цель впереди делается легко, а вот с обстоятельством в играх проблемы
дело в том, что игрок, в отличие от персонажа кино или книги - может взять и остановиться... ну и что, что голактега в опасносте, ну и что, что супостаты поймали всю его семью и вот вот пристрелят
а ему плевать - он игрок, чо ему там выдуманные голактеги и семьи

и что делать тогда?
вечно держать игрока на таймере? нельзя. очень быстро начинает раздражать. девяностые годы прошли, уже никто не позволит ставить час на прохождение всей игры, а иначе визирь женится на принцессе

если решил подождать игрок - ждать его должен и весь мир.

из за этого вообще меняется вся игровая драматургия. вместо классической схемы - выдаётся исследовательская, то есть игрок заходит в комнату. в комнате своя атмосфера. это может быть мостик космического корабля во время боя или египетская гробница. но эта атмосфера держится в комнате всё время, пока игрок там.
далее он наступает на выдвижную панель или хватается за корабельную пушку - и следует относительно короткий динамический эпизод. гробница обваливается, на корабль прут волны врагов. нужно действовать.
потом новая комната. опять пауза - исследование, потом опять динамический эпизод и так далее до конца

скучнее ли это киношной-книжной ситуации? да, однозначно
можно ли это победить? нет, нельзя

игры по определению сюжетно скучнее, хочешь ты того или нет
сама игровая форма мешает подаче драматической истории
Воскресенье, 18 Мая 2014 г.
01:56 City of Steam: Arkadia
очередная фейсбучная морпга (я заимел дурную привычку полчаса в день пробегаться по фейсбучным игрушкам, и да, я до сих пор в охренении от того, насколько просто и легко это делается, потому что вы представить не можете сколько мучений у меня было со старыми ммо)

и, так вот, сабж - игрушка достаточно симпатичная, трёхмерная, ну, вот если совсем грубо - вов

но - с функцией автопилота
то есть это вов, который может сам в себя играть. перс сам бегает, сам бьёт сам вовремя скиллы применяет, сам лут собирает, сам раскидывает пойнты по абилкам, сам выбирает что вкачивать и как, сам сдаёт и принимает квесты, сам смотрит, если среди лута есть полезные предметы - предлагает надеть

можно конечно играть и вручную, более того - вручную тоже игра отлично играется

и я вот смотрю на этот скринсейвер и думаю что, вообще говоря - это апофеоз того жанра, который когда-то был основан диаблой, потом развит вовом, подхвачен кучами клонов и вот доведён до логического конца фейсбуком
потому что, ну реально ведь, все эти rogue всегда делали игрока каким-то ботом, который должен нажимать на кнопки в элементарной последовательности + решить логическую задачу по механике местных скиллов и разобраться, какая линия прокачки выдаёт наибольший дпс (здесь, к счастью, игра вообще характеристики не показывает, сразу выдавая общий дпс и его изменения)

ранее весь этот механизм как-то постоянно пытались маскировать, но в конечном итоге, мне кажется, все уже наелись этого добра настолько, что вот дальше уже некуда.
этот вот rogue механизм - он заразил всё, и непонятно, куда от него деться, и можно ли деться от него вообще

это на самом деле любопытный вопрос. сможет ли когда-нибудь дизайнер придумать замену классической схеме абилити-кулдаун или игровая индустрия вот реально застряла на ней навсегда?
Суббота, 17 Мая 2014 г.
20:07 Люди, у кого газовая плита?
Ситуация: Я включил газ и щёлкаю зажигалкой, которая, сабака, никак не хочет пускать искру. Минуту щёлкаю, две, пять мянут. А газ всё это время включен (на среднюю мощность).

Вопрос: Через сколько минут примерно мне стоит перестать пытаться высечь искру и выключить камфорку, дав газу развеяться, и продолжить через какое-то время? (А иначе, если искру я таки высеку - меня просто сожжёт нафиг.)
Пятница, 16 Мая 2014 г.
17:54 если тебе не нравится стрижка парикмахера
стоит ли у него стричься?
Четверг, 15 Мая 2014 г.
17:55 может быть лучше
для кино типо "трансформеры", "хоббит", "тихоокеанский рубеж", "мстители" и т.п. - ввести какой-то отдельный жанр типо "мультфильм высокой детализации"?

потому что если во времена Матрицы и Властелина Колец кино ещё как-то стеснялось совсем уж мультфильмом становиться. то есть Звёздные Войны не стеснялись, зафигачив всё на зелёный экран, а остальные как-то аккуратно обходились с нарисованными персонажами

сейчас вот помоему уже перестали, то есть смотришь кино и понимаешь сто это вот вообще чистый мультфильм, там может иногда мелькает актёр-другой. в остальном - сплошные мультяшки и нарисованные локации, и это вот видно отлично
10:20 24, Симпсоны, Южный парк
Проблема этих сериалов в том, что если ты видел один сезон - можешь считать что ты видел все сезоны.
Закрыть