Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[2] 08-04-2025 14:48
.

[Print]
emergency
Среда, 10 Декабря 2008 г.
06:41 В разных приключенческих сюжетах...
...периодически рассказывают о всяких Страшных Смертях персонажей, которые что-то там сильно плохое сделали.

Обычно при участии всяких голодных зверюшек и острых предметов.

А я вот думаю, что одна небольшая пилюля с металлическими опилками, принятая вовнутрь, дала бы значительно более продолжительный и мощный эффект, чем любые замуровывания, скидывания и скармливаиния, взятые все вместе и помноженные на себя.

Те, кто хоть немного знают анатомию, легко представят и сами)
Суббота, 6 Декабря 2008 г.
02:27 "Искать своё место в мире"
Какая-то ламерская фраза... попахивает безвольностью девушки которая только и может - искать-искать-искать. Или откровенной тупостью человека, который может делать абсолютно всё что угодно, сколько угодно времени, обьясняя это тем, что "ищет, но ещё не нашёл".

Придумать своё место. И создать его своими руками.
Вот это значительно интереснее.
Среда, 3 Декабря 2008 г.
22:41 Об играх
Неоднократно размышлял об играх в самом широком смысле этого слова.
Попробую расставить точки над i.

Что вообще такое - игра?

В первую очередь игра - это мнение.
То есть с разных точек зрения одни и те же действия можно считать "игровыми" или "серьёзными".

В чём состоит это мнение?
В том, что человек считает, что его действия - обратимы.

Прав он или нет - не имеет значения, но возможность нажать на restart или тем или иным образом вернуть ситуацию "назад" - подразумевает, что человек может относиться к событиям, как к игре.

Но если, по его мнению, возврата нет ни в каком случае, что бы кто ни делал - это уже не игры.
Тогда это жизнь.

И, всё-таки к чему я это?
К тому, что стоит мне выключить компьютер, и я не играю в игры.
Четверг, 27 Ноября 2008 г.
23:35 В любом трушном экшне должен быть
1) Уровень на поезде.
2) Эпизод на конвейрной ленте, собирающей что-то.
3) Уровни на мелких летающих фиговинах, по которым надо прыгать, пока они куда-то летят.

Иначе не тру)
Вторник, 25 Ноября 2008 г.
12:20 Star Wars vs Kingdom Hearts
Disney + SquareEnix + Lucasfilms

Да... было бы круто...
Среда, 19 Ноября 2008 г.
18:27 Меня всегда радует...
...когда кто-то начинает агитировать против стереотипов.

Потому что непринятие любых стереотипов, это тоже стереотип)

Тупой стереотип малолетних долбоёбов, которые "не такие как все".
Вторник, 18 Ноября 2008 г.
08:38 Классическая дилемма правильных игровых ситуаций
Глупый выбор или подлый выбор. Одно из двух.
Пятница, 14 Ноября 2008 г.
02:35 А может нафиг новогодние рассказы?
....
вообще....плевать, сколько там лет эта серия тянется...
прикрыть её и всё....
.... написал уже четыре совершенно разных наброска новой части
и всё - полнейшая муть...
Среда, 12 Ноября 2008 г.
03:07 Представим (первая стадия)
Что некая частная фирма покупает Московский Метрополитен.
В результате, каждый, кто входит в вагон должен выслушать несколько ругательств в свой адрес (из специально подвешеного громкоговорителя) плюс, чтобы пойти по переходу, каждый раз нужно обязательно прочесть несколько небольших рекламных буклетов. Ах, да, ещё теперь перед каждой остановкой висит портрет новго владельца, и чтобы войти, нужно ему поклониться (можно не низко), иначе не пустят.

Что думают об этом люди:
С одной стороны - "мудаки какие-то, зачем они вообще устраивают какой-то балаган вместо обычного привычного всем метро?"
С другой - "все эти вещи, конечно, неудобные, но не настолько, как, например, путь до работы на маршрутках с пересадками. Да и вообще мелочи."
С третьей - "неприятно осознавать, что вот строили этот метрополитен, строили, одни люди. Он конечно был не самым лучшим на свете, там был час пик, и всё такое, но всё же другого-то не было. А потом пришли какие-то мудаки на всё готовое, заплатили денег и теперь зарабатывают, радостно демонстрируя своё желание наложить на окружающих. Причём, зарабатывают как раз таки с вас... с ваших талонов то есть."

Понятно, людям это не нравится, но новые хозяева заявляют, мол, не хотите не ездите, да и вообще - постройте (или купите) свой метрополитен, и там устанавливайте свои правила.
А тех, кто возмущается - вообще перестают подпускать к эскалаторам. Ибо нефиг пользоваться тем, что не нравится.

Представили эту фантастическую ситуацию?

А теперь вопрос, как по-вашему умнее поступить в ответ?

1) Особо не возникая, принципиально начать пользоваться только автобусами, маршрутками или такси.
2) Продолжать пользоваться метро, не переставая оглашать округу возмущёнными воплями. Когда перестанут пускать в метро - начать агитировать всех пользоваться автобусами. (самим тоже автобусами ездить)
3) Сделать вид, что всё нормально и вам всё нравиться, и продолжать пользоваться метро. На вопросы, вроде "Ну как вам новые правила?" отвечать "Просто отлично!"

p.s. ситуация совершенно гипотетическая. Я ни на что и ни на кого не пытаюсь ей намекнуть. В разных вариантах она случается во всех странах, к примеру, при любой смене власти в эту ситуацию попадает меньшинство (если повезёт) неравнодушных жителей, да и во многих корпорациях. В любой индустрии такое случается сплошь и рядом, стоит только этой индстрии начать приносить ощутимый доход.
Я просто обострил ситуацию до абсурда.
Из ярких примеров - СУП и ЖЖ.
Пятница, 7 Ноября 2008 г.
19:26 Мудаки за работой
Ненавижу, коггда в играх персы говорят нечто вроде: "А теперь, чтобы поговрит со мной, нажми левую кнопку мыши".

Это как если бы в Шерлоке Холмсе, Ватсон говорил бы: "Мистер Холмс, значит убийца оказался не в зелёном педжаке?", а в ответ "Нет, доктор" - сказал Холмс, раскуривая трубку, - "Это Была опечатка автора. А в каком пиджаке он на самом деле, мы узнаем через три страницы".

Пиздец какой-то.
Четверг, 6 Ноября 2008 г.
21:05 Трасса 60
"Хех. Рак лёгких даёт свои преимущества)"(с)

"Музей поддельного искусства"(с)

"- У меня ешё есть время погоняться за мечтой?
- You're the driver"(с)

Просто классно.
Местами наивно, но это именно та циничная, часто довольно злобная и несправедливая, зато постоянно издевающаяся философия, которая мне так нравится))

Всем советую!
Отличный фильм с толпой отличных актёров!

Есть одна вещь, которая мне не нравится в таких фильмах и книгах. В них - если герой всё делает правильно - он получает то, что заслуживает.
В жизни, если человек делает то, что должен - он получает лишь вероятность успеха (впрочем, тот, кто ничего не делает, не получает и вероятности).

В жизни можно делать всё, прикладывать максимум усилий и не получить ничего. И в этом нет ничего плохого. Наоборот, если бы тот, кто делает больше - гарантированно получал бы больше, это было бы слишком просто. Любой дурак бы сказал "вот сейчас сделаю то-то и получу то-то". В сказках дракон всегда охраняет прекрасную принцессу и сказочники как-то не очень любят акцентировать внимание на том, как потом у них в семье складывается. А ведь вполне реально получить ту ещё стерву, привыкшую, что все вокруг ежедневно только и мчатся её спасать.
А в жизни приходится думать.

Я пытался выделить это одной из главных мыслей в "Тумбочке", но получилось кривовато. Читатель совершенно не воспринимает, что для героя не так уж и важно, кого охраняет дракон. Уже сам тот факт, что герой на этого дракона ломанулся - говорит о многом. А погиб в результате или нет - чаще всего говорит лишь об удаче одного конкретного момента.
То есть важны в первую очередь те решения, которые принимает человек. Результат этих решений по сравнению с ними значит крайне мало.
Среда, 5 Ноября 2008 г.
05:04 Об игровых аудиториях
Довольно долго времени меня интересовало развитие электронных игр.
Когда я писал статьи об историях игровых компаний и разработчиков, я попутно пытался понять общую картину в целом.
Где-то около года назад я наконец начал считать, что вижу её.
Итак.

Всё развитие игр можно разделить на три этапа.

Первый - этап хардкорной аудитории.
Он продолжался где-то до начала-середины девяностых.
Основная аудиория игр тогда была преимущественно мужская. Это были люди 25-35 лет.
Соответсвующими были и игры.

В середине девяностых игры сделали огромный шаг вперёд по качеству выдаваемой картинки.
Огромную популярность тогда завоевала PS1, а распространение CDROM позволило серьёзно увеличить качество.
Тогда появилась вторая аудитория - мейнстрим, состоящая из подростков 15-25 летнего возраста.
Эта аудитория значительно превышала хардкорную, что в корне изменило состоняие индустрии.
Именно с этим связаны многочисленные закрытия компаний в 1995-2000 годы. Westwood и Lucas Arts это лишь самые громкие примеры. На самом деле кучу отличных компаний просто-таки снесло.

В начале нового века получил широкое распространение интернет, рназщвились социальыне сети, вебдваноль, в результате котрого начался третий этап - казуальный.
Играми заинтересовались те, кому не интересны игры. (Не обязательно ведь интересоваться модой, для того, чтобы хотеть хорошо одеваться, не обязательно интересоваться кино, чтобы ходить на хорошие фильмы.)
Новая волна оказалась не такой большой. Суммарная аудитория электронных игр увеличилась где-то на треть. Казуальные mmorpg с wow во главе, wii, Live arcade, казуальные игры - лишь немного из того, что изменилось.

Любопытно что дальше. Потому что теперь игры охватывают всё возможное пространство. Хардкор, мейнстрим и казуал. Есть куда рости по количеству людей, но принцпиально нового ничего уже не добавится (пока не научат играть домашних животных, либо не прилетят инопланетяне).
Все три течения уже вовсю консолидируются, разделившись на множество потоков. Но что дальше?
Мне лично, любопытно)
Вторник, 4 Ноября 2008 г.
21:41
Странно, что ещё не додумались устраивать ежегодные награждения за самый задорный распил бюджета.

Призы, конечно, на бюджетные деньги покупать.
Понедельник, 27 Октября 2008 г.
13:08 Секта "Учись и работай"
Значит после написания прошлой записи возникла мысль:
А действительно?
Почему бы не взять у мудаков то немногое, что действительно хорошо, и отбросить всю остальную поебень?

читать подробнее

Польза - очевидная.
Секретов - никаких.
Мозгоёбства - никакого.
Всё целиком для всех бесплатно. Сайт может находиться на бесплатном хостинге.
Организация - элементарная.

Примеры: читать подробнее
Суббота, 25 Октября 2008 г.
20:39 Дизайн
Когда-то я думал, что программирование и дизайн - это одно и тоже.
Потом, я думал что рисование и дизайн - это одно и тоже
Потом я путал дизайн с управлением.

В конце концов я понял: Дизайн, это способность сделать из мысли - вещь. Не имеет значение, с помощью других людей или самостоятельно.

Художник должен уметь рисовать. Но он не обязан быть дизайнером.
Нет ничего странного, в художнике, котрый может нарисовать отличную картину, но не может её придумать.
Или управленец, который может наладить произаводство чего угодно, но придумать, производство чего ему налаживать - не может.

Дизайнер, это человек, который знает не только чего достигать, но и знает, как. А если что-то не может сам, знает что сделать, чтобы это выполнили другие. Причём именно те, кто это может выполнить.
Закрыть