Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[2] 08-04-2025 14:48
.

[Print]
emergency
Среда, 27 Июня 2018 г.
14:15 Не существует в мире человека
который бы никогда не пытался есть мыло.

Нет на свете вещи, которая выглядела бы настолько вкусной, и при этом была бы совершенно не вкусной, ну, на вкус.

Интересно, кто-нибудь уже додумался выпускать съедобное мыло?
01:03 Из моей старой записи
Есть три типа мировоззрений.

"Мировоззрение совпадений"
"Мировоззрение сговора"
"Мировоззрение высшей силы"

Любая концепция в конечном итоге укладывается в одно из трёх.

Любое объяснение чего-то неочевидного всегда сводится либо к влиянию некой одной силы, либо к влиянию группы малых сил, либо к ошибке интерпритации.

Сводится ли к этому вообще любое объяснение чего угодно?
00:10 О приватности
Мне нравится, как люди постепенно отступают.

Сначала говорили типо о, отсутствие приватности, как это ужасно. Нельзя этого допустить.

Потом, ну ладно, ок, государство за всеми следит. Но это же государство. Но как ужасно будет, когда это будет не только государство.

Потому, ну ладно, ок, государство и крупные корпорации типо микрософт гугл и т.п. за нами следят. Но они же огромные компании. Но как ужасно будет, когда это будут не только огромные компании.

Потом, ну ладно, государство, крупные корпорации и любой сервис типо там стим, ммо, социалочка с геотаргетингом, мобильный оператор, мессенджер за нами следят и продают инфу о нас за копейки вообще каждому. Но это же не совсем вот каждый встречный с улицы.
Да, это каждый второй с улицы, но ведь не каждый первый! Когда станет каждый первый - вот как тогда будет ужасно.

Страшная Правда при этом в том, что на самом деле уже технически может каждый первый, просто головной боли с этим больше чем пользы.

Время приватности прошло. Если вы хотели её - вы поздновато родились, на дворе двадцать первый век.
Просто забудьте. Любая попытка двигаться в эту сторону - ну разве что с помощью ядерной войны. (И не факт, что она поможет.)

Мы живём внутри огромной электронной системы. Мир Харлана Эллисона - это вот современный реальный мир. Мы не видим эту систему, но она есть. И вменяемо работать эта система может только оперируя нашей приватной информацией.
Она и сейчас без этого не работает, просто огромный пласт этого не афишируется. Но всё это всплывёт.

Технический прогресс не остановить. Думаете, общество сможет прогнуть его под себя, чтобы сохранить привычные человеческие отношения?
А я думаю наоборот. Технический прогресс прогнёт общество. Люди приспособятся, выстроят другие модели взаимоотношений. Это уже сейчас происходит, и это совершенно нормально.

Вам кажутся странными хипстеры?
Вот-вот уже следующее поколение, которое будет стрёмным даже в глазах самих хипстеров. (Кто забыл - поколение это 20 лет. Хипстеры = миллениалы. А на дворе 2018. Два года осталось.)
Четверг, 21 Июня 2018 г.
02:01 У вас такое бывает?
Что бы вы не делали, у вас всегда есть ощущение, что вы способны сделать нечто значительно более крутое?

За что бы не брались. Всегда кажется, что что-то пошло не так.
Но следующий проект - вот будет значительно круче.

Когда я писал Пятнашки (в начальной школе ещё), я чувствовал, что могу писать лучше, что-то на публикацию. И с этой мыслью я брался за игровые рассказы.

После публикации рассказов, я чувствовал, что могу написать что-то ещё лучше. Что-то на публикацию в литературных журналах, а не игровых, потому что очевидно жеж что игровые это несерьёзно. И с этой мыслью я брался за Странника.

Под коне Странника, я чувствовал, что способен сделать лучше - вытянуть большой роман. И с этим чувством я сел за Тумбочку.

Когда я доделал Тумбочку, я чувствовал, что могу сработать лучше, зная сюжетные структуры. И с этим знанием я взялся за Пальмы, а потом и за Целистик.

Когда доделывал Целистик, я чувствовал, что могу сработать лучше, написать что-то полезное, рассказать читателю что-то, что он не знает.
И с этим знанием я взялся за Кровную месть.

Когда закончилась работа над Кровной Местью, я чувствовал, что могу сработать лучше, написав что-то совсем своё. И с этим знанием взялся за Мисс Президент.

Теперь, закончив эту книжку, я всё ещё чувствую, что могу сработать лучше, написав что-то заметное на рынке, что-то, что можно окупить самостоятельно, не в рамках заказа, что-то, что понятно как и кому продавать. И с этой мыслью я работаю над 1917.

Эта история продолжается всю жизнь, сколько я себя помню. Каждый раз одно и то же.
Я никогда не чувствую себя на вершине своего потенциала. На каждой ступени у меня ощущение, что я где-то недоработал, но вот в следующий раз доработаю.
Я постоянно не доволен собой прошлым, постоянно кажется, что вот всё, что было сделано раньше это фигня по сравнению с тем, что будет сделано в следующий раз.
Это когда-нибудь закончится?
Среда, 20 Июня 2018 г.
11:43 Душевное заболевание
При котором все происходящие вокруг больного события в воображении зацикливаются короткими трёхсекундными видеороликами на вечном лупе с меметичными подписями.
И потом эти ролики располагаются в памяти лентой один под другим.
Лента автоматически удлиняется при мысленном скролле вниз.
01:19 За что люблю современные интернеты
Когда для рефренсов нужна картинка - очень часто можно вбить описание картинки в гугл, и он найдёт варианты.
Более того, если нужен вариант более мрачный, грустный, весёлый, или в какой-то стилистике - это тоже вбивается и очень часто гугл находит и их.

Ящитаю, механизм уже можно проапдейтить, таким образом, что в поиске ты указываешь ракурс и положения объектов на картинке, и гугл искал бы их ещё и с нужного ракурса.
Ну то есть вся механика уже есть, уверен что система уже спокойно определяет и ракурсы и позы, просто сам поиск пока что не позволяет по ним искать.

Это был бы ещё один шаг к светлому будущему, когда можно будет использовать гуголь в роли наёмного художника. Не лучшего, но для раскадровок, к примеру, пойдёт.
Вторник, 19 Июня 2018 г.
22:34 Успех WoW
Во многом связан с тем, что, парадоксально, это была первая ММО в которую можно было просто сесть и играть, как в обычную игру.
Пятница, 15 Июня 2018 г.
20:20 Продолжая тему супергероики
Когда я думаю о наших супергероях, я задаюсь вопросом - чего я от них хочу?

И понимаю, что я не хочу от них ничего из того, что нам показывают.
Я не хочу, чтобы у наших супергероев были сверхспособности. Мне это не нужно. Да и вообще каких-то невероятных способностей мне от них не нужно.
Я не хочу, чтобы они работали в каких-то внеправительственных организациях, и тем более не нужны супергерои, бегающие сами по себе, там руководствуясь какими-то непонятными соображениями.
Я не хочу, чтобы они были святыми, суперответственными, чтобы лезли в каждую проблему и пытались её решить. Мне наплевать, пускай они хоть последние сволочи в быту. Наплевать.
Я не хочу, чтобы они стремились создать светлое будущее. Спасибо, но можно эти ребята как-нибудь ограничатся на банальной работе в тёмном настоящем?

Что я хочу от нашего супергероя, представителя сил добра:
1) Чтобы он работал на правительство. То самое обычное правительство, что у нас есть.
2) Чтобы на работе он был добросовестным.
3) И упорным.

Всё.
Добросовестность, упорство и работа в рамках закона, в рамках общей центральной организации.

Три качества, которые я жду от современного супергероя.
И культурка суёт мне героев, не наделённых ни одним из этих качеств.
Это постоянно какие-то фрики-позёры, от которых проблем больше чем пользы.

Когда у нас такие силы добра - никаких сил зла нам не нужно. Они своими же силами камня на камне не оставят.
Четверг, 14 Июня 2018 г.
17:11 По результатам E3
Я думаю однозначно, что трейлер Last of Us 2 это лучшая презентация выставки.
Чисто в плане эффектов были и другие впечатляющие трейлеры, но они были ожидаемые и стандартные. Стандартно кодзимовский кодзима, а хороший мультфильм от Мишеля Анселя мы уже видели в прошлый раз. Антем - тема на любителя. Батлтодс - неожиданно, но сейчас вообще сложно найти минимально известный дендевский тайтл, который бы не переиздали.

Но Last of Us это во первых божественная музыка (по ссылке ещё вариация), и я оставлю за скобками ориентацию героини, во первых это стало неожиданностью только для тех, кто не в курсе лора LoU, а во вторых я знаю одного бородатого блогера, который на эту тему уже десять лет подряд непрерывно пишет, и, ну, пора бы уже принять как должное и отъебаться расслабиться.

Меня в трейлере зацепила другая тема - жестокость. ("They should be terrified")
Ну то есть я вижу, что видеогейминг всё ближе и ближе подходит к философии и психологии игрового протагониста. С одной стороны к этой теме приближается Tomb Raider, с другой - Far Cry, её цепляют последние части Doom и Devil May Cry, на ней поднялась Undertale, её несколько через жопу касались Биошоки, очень аккуратно к ней подходили и сами Naughty Dog в Uncharted 4 и Last Of Us 1, достаточно грубо её раскрыли в Kingdom Come.
Эта философская тема - собственно передний край современной сценарной мысли в видеоиграх.

Тема выглядит просто: как сделать игрового персонажа, убивающего мобов сотнями, человеком?
Как создать персонажа, поведение которого будет естественно ощущаться и в катсценах, и в миссиях между катсценами.
При этом не бога войны или машину убийцу, а реального человека.

Пока что этот челлендж не был взят никем. Под него яростно подкапываются со всех сторон, и вот последний трейлер к Last of Us 2 - это как раз в сторону этого челленджа хороший годный заход.
У нас есть игра про девочку-убийцу, причём авторы пытаются преподнести её так, чтобы игрок поверил в неё. Причём она убивает не инопланетных монстров, а людей. Причём авторы пытаются делать людей максимально достоверными и разнообразными.
Ничего близкого в играх нет, все томбрейдеры курят в сторонке. Лара Крофт по сравнению с Элли Вильямс просто резиновая кукла.

И авторы, судя по их интервью, выбрали очень интересный способ - они собираются сделать убийства в игре максимально неприятными механиками, таким образом, чтобы избеать их хотела не только героиня, но и игрок.
Этот подход ранее применялся в хоррорах, но не в экшнах. В экшнах ровно наоборот пытались сделать убийства зрелищными и удобными.

Короче я к тому, что мне лично очень интересно, что получится. Есть все основания ожидать нового шага не просто в жанре, нового шага во всей индустрии. Во всяком случае в её сюжетной части.
Среда, 13 Июня 2018 г.
12:15 Забавно
Что Матрица с её телефонами-раскладушками (которые помните ещё так круто щёлкают, когда раскрываютс), телефонными будками и латексом - это какое-то совершенно глухое ретро сейчас, будто в музей попал.
Жалко там Нео на денди не играет в кепке задом-наперёд. Было бы совсем аутентично. (Впрочем, он всё это делал в более раннем возрасте, когда летал в телефонной будке по времени. И, если подумать, Матрица поразительно недалеко ушла от Невероятных приключений Билла и Теда.)
Пятница, 8 Июня 2018 г.
14:50 Не понимаю
Я конечно не автомобилист, но я не понимаю, почему на всех дорогах, которые шире одной полосы - не может быть жёсткого ограничения скорости.

К примеру на дороге стоит ограничение скорости в 70 км/ч. И ты не можешь ехать не только быстрее семидесяти, но и медленнее семидесяти не можешь. Если ты едешь на тракторе, катке или автобусе - есть правая полоса, на ней ограничение, скажем, в 30.

Профит в том, что если все едут с одной и той же скоростью - нет обгонов. Нет смысла никого обгонять, обгоны и перестраивания вообще запрещены в принципе. Набрал скорость - едешь. Кто-то перед тобой набирает скорость - ждёшь, пока наберёт и едешь.
Обгоны разрешены только на медленной полосе, при этом тот, кто медленней на ней - обязан сам уходить на обочину и пропускать обгоняющих.

Это ведь значительно безопаснее будет, нет?
Четверг, 7 Июня 2018 г.
17:39 Игровой программист и игровой дизайнер
Любой программист мечтает об идеальном дизайнере.
Идеальный дизайнер точно распишет все спецификации игры и механики. Распишет заранее все цифры, все расположения монстров и характеристики оружия и абилок, и сам же напишет весь код, так что останется только перекопипастить.

Программист возьмёт эти инструкции, и на их основании сделает игру.

Однако дизайнеры не идеальны, и поэтому вместо того, чтобы делать игру, программисту приходится создавать следующие наборы инструментов и тулзов:

1) Инструментарий, который позволит дизайнеру менять характеристики игры.
2) Инструментарий, который позволит дизайнеру быстро и удобно тестировать билды.
3) Инструментарий, который позволит удобно визуализировать результаты тестов, ставить проверочные чекпойнты и собирать характеристики объектов на этих чекпойнтах.
4) Удобный, легко визуализируемый, быстрый и легко настраиваемый инструментарий для сбора статистики с игроков.
5) Во многих случаях так же систему, позволяющую группировать игроков и выдавать им разные версии игры и потом сравнивать их поведение.

Причём эта система инструментариев ещё должна быть достаточно гибкой, чтобы её можно было допиливать на ходу.
Причём разный функционал нередко нужен разным людям - инструменты для изменения баланса нужны дизайнеру, сбор статы - аналитику, дебаг - тестеру, а игра - игроку. И у них у всех разные потребности.

И кроме всего этого - так же следует сделать ещё и игру.
Среда, 30 Мая 2018 г.
18:42 в споре вырождается истина
01:14 мировая культура любит идеалистов
которые неумело прикидываются прагматиками

при этом наиболее жизнеспособен ровно обратный тип людей:
прагматики, прикидывающие идеалистами, ровно настолько, чтобы не слишком раздражать ту самую культуру

если вы где ищете массовый шовинизм
тот миф, в который хочет верить средний придурошный обыватель
тот идиотский миф, в который вы не верите, но поддерживаете
потому что считаете, что поддержка этого мира - это хорошо

то вот он
см выше
Вторник, 29 Мая 2018 г.
14:04 Интересно
Если у робота есть права и свободы.

Есть ли тогда права и свободы у отдельных частей механизма этого робота?
Нужно ли бороться за то, чтобы освободить эти части от тирании самого робота?

Ну какбе если ты можешь подсоединить электронный мозг к любому куску пластмассы, чем тогда один кусок отличается от другого?
Понедельник, 28 Мая 2018 г.
12:12 Душа - это элемент восприятия
Религии стабильно искали душу в живых существах. А нужно было - искать её в себе.
Душа - это часть нашего восприятия вещей.

Если мы признаём некого человека или некий предмет в том или ином виде равным нам - в нашем восприятии возникает его душа. К примеру водитель может чувствовать душу в своём автомобиле, а во всех остальных - не чувствовать.
Мы чувствуем душу в роботе Бендере, но не чувствуем её в зомби.

Разница не в самом предмете, а в нашем отношении к нему. Предмет может быть неудошевлённым. Человек вполне возможно не менее неодушевлён.
Но наша точка зрения - содержит в себе некоторое количество душ, которыми мы наделяем образы, поднимая их таким методом до статуса равного нам существа.

Душа - это статус, означающий, что предмет (или существо) не просто должно быть использовано по необходимости, но само по себе имеет личное мнение, которое должно быть уважаемо.

При этом самого личного мнения у предмета может и не быть. Как и сама душа - личное мнение объекта является частью нашего восприятия. Конечно мы делаем выводы из поведения объекта, но не всегда. К примеру мы вполне способны наделить душой и характером любую из вещей и начать ощущать её личное мнение.
Но важно понимать, что всё это - элементы нашего восприятия. В том числе и наше собственное личное мнение - элемент нашего восприятия.

Ещё примеры: мы не считаем одушевлёнными насекомых, при том что личное мнение у них очевидно есть. Но, не наделив их душой, мы отказываем им в статусе "обладающих душой" и следовательно не считаем, что должны их мнение уважать.
Тоже самое с бактериями.
Сложнее с рыбами, птицами и земноводными. Они на границе, даже если это аквариумные рыбки у нас дома. Там примерно 50 на 50, кто-то готов давать им статус "с душой", а кто-то нет..
Проще, к примеру, с домашними кошками и собаками. Мы в 90% случаев даём им статус "обладающие душой" и следовательно стараемся уважать их мнение. Которое, повторюсь, является частью нашего восприятия, т.к. собаки и кошки во многом функционируют на инстинктах, то есть во многом являются биороботами с вшитой с рождения программой.

Повторю выводы:
Души нет ни в ком.
Души всех вещей (существ) на свете - часть моего (твоего) восприятия.
Мнение любого существа или предмета - тоже часть нашего воображаемого мира. Это иллюзия.
Наше собственное мнение - часть нашего воображаемого мира. Наше собственное мнение - это тоже иллюзия, более того, замыкающаяся сама на себя. Есть у нас мнение или нет зависит только и исключительно от того, есть у нас мнение или нет.

Душа - статус, который мы даём предмету в нашем воображаемом мире. Этот статус означает, что мы готовы признавать мнение этого существа. При том, что, повторюсь, его мнение, которое мы готовы/не готовы признавать, это часть нашего воображения.

В отрыве от восприятия (воображения, мнимой воображаемой модели мира) - никаких "мнений" и "желаний" ни у кого не существует. В том числе и у нас самих.
Воскресенье, 27 Мая 2018 г.
08:30 Слушайте, а среди вас есть диванные эксперты по ВВ2?
Я не понимаю один момент из начала войны.

Почему СССР был не готов к войне? Почему в начале войны нас так основательно смели? (Отдельно я не понимаю, хренли было подставлять авиацию?)
Ок, я слышал рассказы на тему, что дескать мы пытались не провоцировать фашистов, демонсрировали им добрую волю, и таким образом оттягивали войну и до последнего надеялись, что Гитлер направит войска в другую сторону.

Но постойте - разве это не наоборот работает?

Если ты не хочешь войны - ты наоборот усиленно роешь окопы, проводишь учения недалеко от границы, надуваешь щёки и бряцаешь тапками по столу. И таким образом показываешь, что только сунься, утю мы тебя.
Ну, всю холодную войну так делали. До сих пор так делают. Да всегда блин так все делали. Это же блин стратегическая азбука - сделать вид что ты сильнее и что ты лучше подготовлен чем на самом деле, враги испугаются и не решатся рисковать.

Когда ты демонстрируешь врагу неготовность к его атаке - это жеж наоборот провоцирует его напасть. Разве нет? В гробу он твою добрую волю видел. Ему важно, огребёт он в ответ или нет, остальное ему по барабану.
Это и в человеческом общении с недругами и в политике одинаково работает, и вообще на самом банальном животном инстинкте понятно.

Ну то есть, толком не подготовившись в блитцкригу - мы фактически и спровоцировали это нападение на себя. И ничего хорошего это нам не принесло в результате.
Разве нет?

Может быть, окопайся мы по самое небалуйся у границ - Гитлер бы вообще не решился нападать? Напал бы на ту же Британию, например, а с нами попытался бы договориться. Нет?
У бриташек с нацизмом тоже было всё в порядке, если даже не сильнее чем у немцев. см рабство колонии и т.п. Отлично бы потянули на злодеев. Мы бы небось даже помогли бы Гилеру их забить, да и америкосов бы, если бы сунулись, и не малейшего бы раскаяния по этому поводу не испытывали бы.

Прошу экспертов объяснить.
Пятница, 25 Мая 2018 г.
00:42 web
web 1.0 - был интернетом сайтов-сервисов, которые связывались поисковиками
web 2.0 - интернетом порталов и приложений
web 3.0 - интернет соц-сетей и порталов-приложений

следующим этапом, надо понимать, будут соцсети-платформы, в которые интегрированы приложения. и собсно больше ничего, никаких сайтов, никаких поисковиков
Четверг, 24 Мая 2018 г.
15:02 Хорошая игровая механика
Должна тем или иным образом сообщать игроку, почему он проиграл.

Нарушением этого правила грешат, к примеру товер дефенсы.
Ты проиграл, но при этом ты не всегда знаешь, что сделал не так. Ты ставил и апгрейдил башни с максимальной скоростью. Какая башня была выставлена не верно? Что тебе нужно изменить, чтобы не проиграть?

Игра должна тем или иным образом сообщать, в чём была ошибка.
Закрыть