Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[2] 30-08-2025 19:40
.

[Print]
emergency
[1] 16-08-2025 01:14
Книга чудес света

[Print]
Чучело-Мяучело
Пятница, 12 Ноября 2021 г.
11:25 Before the Crash: Early Video Game History
Книга еще одного сотрудника Atari. Эта уже значительно более вменяемая. Здесь автор обращает внимание, что вообще-то второй крах видеоигр начался уже в 1982 году, причем даже не на самой атари - продажи начали падать на игровых автоматах, тупо потому что людям надоели шмапы и пакмены, а платформеры, гонки и битемапы в то время еще толком не появились.

Возвращаясь к ET, интересно, что она во многом была игрой будущего. Что ей обычно ставят в вину - что там хрен разберешь, что вообще нужно было делать. И это правда, но игра затачивалась под коллективное прохождение, когда вся семья садится у телевизора, пробует разные варианты наугад. Первая Зельда и особенно первый Метроид - оба сделаны так же, они намеренно контринтуитивны (хотя и значительно более качественны конечно).

Далее там идут затянувшиеся лирические отступления, и потом рассказ о начале двадцатого века, где радиолюбители были фактически первыми "хакерами", которые во многом видели в радиотехнике аналог магии, активно лезли в военные частоты, в том числе к примеру пытались устроить спасение пассажиров Титаника.

Далее в 1953 появилась телепрограмма "Winky Dink and You", где зрителям (детям) предлагали рисовать фломастером на экране телевизора, короче это был аналог "елочки зажгись" и первыми идеями интерактивного телевидения.

Иии далее там идут вообще разрозненные статьи от разных авторов и на разные темы, среди которых есть Ральф Баер (который на этот раз пишет более вменяемо, чем в своей личной книге), но блин такой подход мне не инетересен. Мне нужна структурированная информация. Статьями по левым темам весь интернет набит.
Среда, 10 Ноября 2021 г.
17:09 Robert Kirkman's Secret History Of Comics


Прекраснейший документальный сериал, где собрана куча раритетного материала, высокобюджетный монтаж, Стен Ли перед смертью успел наговорить кучу интервью для него, и огромное количество знающих тему людей выступает.
Рекомендую всем, кому интересна тема.
16:59 The Last Son
"Матерому бандиту было предсказано, что его убьет его собственный сын. Поэтому папаша пускается в путешествие по местам своего боевого прошлого с целью убить всех своих отпрысков."

10:26 Dark Souls: Combat Evolved
о да
Вторник, 9 Ноября 2021 г.
23:55 "История комиксов в комиксах" (с) Ван Ленте, Данлеви
Есть на самом деле две книги с таким названием. Вторая Бурхиса Эрве, которая на русском есть только на печати, а в оригинале называется The Little Book of Comic Arts и я ее еще поищу ее в цифре. Кроме них у меня тут еще целая стопка книг и комиксов (и даже сериал) про историю комиксов, и сейчас буду понемногу это все разгребать (в основном конечно буду листать).

Сабж это, очевидно, комикс. Более того двухтомник.
Днем рождения комиксов он считает 18 октября 1896 года, когда в газете Humorist напечатали первые стрипы.
При этом карикатуры с диалоговыми бабблами существовали с восемнадцатого века как минимум, но в них не было последовательностей кадров. А первая карикатура вообще появилась в 1500м году.

Стрипы о "желтом малыше" 1896 года стали настолько популярными, что газеты судились за права на него и одновременно несколько выпускало его версии, среди которых был тот самый Пультцер.

Сразу появляется много клонов. Конвей Фишер в стрипах "Матт и Джефф" 1907 первым располагает кадры горизонтально.

К 1913 права на разные стрипы аккумулируются в синдикатах. Тогда выходит первый реально популярный стрип - Немо в стране снов. В нем впервые кадры заполняли всю страницу и умещались в ней разными способами. Он же создает и первые мультфильмы, в которых кстати вижны заметные проблемы с анимацией.

В попытке их решить Флейшер в 1915 изобретает ротоскопию и создает первую популярную студию анимации Флейшер Студиос.

1920 - выход кино про Зорро, из которого потом супергеройские комиксы переймут трико, маски, плащи, стремные имена, инициалы-знаки и остальное.

1928 - первый журнал посвященный научной фантастике

1929 - появляются первые журналы комиксов. В них стартовали первые прото-супергерои - Бак Роджерс и Тарзан.
В том же году Сигел создает первый фензин. Годом позже он создает Супермена. Между прочим отца Сигела застрелил грабитель, когда тот был маленьким, и убийцу не нашли. Но Бетмена при этом выдумал Боб Кейн.

1935 - идет противостояние студий Флейшера и Диснея. Дисней обгоняет по технологиям, раньше добавляет звук и что важнее - получает эксклюзив на техниколор. Флейшер в целом пытается удешевлять производство, а Дисней наоборот вштыривается в инновации. Над его Белоснежкой и семью гномами (которая заняла совершенно конское время на производство, причем Дисней даже искал для персонажей художников, которые соответствовали их характерам) - смеялись всей индустрией, до тех пор пока не подошли цифры боксоффиса.

Ирония состояла в том, что в своей первой полнометражкой Дисней заколотил последние гвозди в студию Флейшера, при этом используя там технику ротоскопии, которую сам же Флейшер изобрел. Это 1937. Не просто первый полнометражный мульт, но мульт драматический, на похоронах Белоснежки зрители рыдали, при том что до этого считалось что зритель не может сопереживать мультяшке как живому актеру.
До появления Унесенных Ветром (1940) - Белоснежка это самое кассовое кино в истории.

1938 - художники разваливающейся студии Флейшера основывают журнал Action Comics, где с первого же выпуска выходят истории про супермена (этой идее несколько лет отказывали все издательства). Неожиданно для всех Супермен становится хитом.

1940 - возникает миллион подражателей супермена. Среди них - Марвел со своими Намором и Человеком-факелом. В этом же году Марвел устраивает первый кросовер. В том же году Timely Comics (позже переименуется в Марвел) выпускает первый выпуск Капитана Америки. На обложке тот бьет в морду Гитлеру, и это чуть ли не самая политизированная обложка в истории, вторая мировая еще не началась, супергерой бьет главу другой страны, европейской к тому же. Кэп изначально строился на идее сделать анти-гитлера. Над ним работает Джек Кирби. Он значительно расширяет инструментарий комиксистов до гигантских одно и даже двухстраничных кадров. У него мальчиком на побегушках работает молодой Стен Ли.

1941 - студия Флейшера запускает мультсериал про Супермена.

1942 - США вступают в войну, комиксы, кино, мульты, все работает на победу. Среди комиксистов наиболее в это ввязывается Айснер. Из мультипликаторов - Дисней (его следующие мульты, Пиноккио и Бемби, проваливаются в прокате, так что он ищет новые источники дохода).

1945 - после окончания войны общество начало терять интерес к супергероике, тиражи падали. Основной комиксной серией становится Арчи.

Иии далее мне не особенно интересно так как я все и так знаю.
10:29 "Games. Playing With Computers" (1972) Bell
Одна из самых ранних книг про видеоигры (но не самая, есть и более ранние). 1972 - это год, когда вышла первая в мире коммерческая видеоигра - Pong. Впрочем в то время уже существовало полно электромеханических игр, так что тема не выглядела чем-то излишне революционным.

На самом деле книги про видеоигры выходили еще до появления первых рабочих компьютеров (и я к этим книгам еще вернусь). Еще более того - даже программы видеоигр писались еще до того как появились первые компьютеры.

Интересно, что автор уже в 72м году пророчески замечает, что игры можно использовать как демонстрацию возможностей "железа" и таким образом извлекать из них прибыль через продажи железа.

В целом книга описывает программирование основных игровых алгоритмов - шашек, шахмат, крестиков-ноликов, ним, карточных игр. Вообще описание и совершенствование этих алгоритмов всегда было отдельной специальной олимпиадой, и на ее темы выходила куча статей и книг. Да и до сих пор полно всего выходит.

У меня в списке есть более ранняя книга с таким же названием но от другого автора "Game Playing With Computers (1968)" Дональда Спенсера. Но она по сути тоже посвящена программированию тех же базовых игр, нафиг мне это надо.
04:54 "The Sabres of Paradise: Conquest and Vengeance in the Caucasus" Blanch
Весь интернет рассказывает, что Дюна основана на "Саблях Рая". Звучит это неправдоподобно, во первых потому что "Сабли" вышли всего за три года до публикации первых работ по Дюне, а у нее была непростая история публикаций и очень очень сомнительно, чтобы она вот от идеи до финала прошла за три года.

Мало того, "Сабли" рассказывают о биографии Имама Шамиля, который вообще-то жил в Чечне, и ну я эту республику объехал вдоль и поперек (она вообще маленькая, т.е. это не долго) и ничего похожего на Дюну там не видел.

Сабж переводился на русский, но перевод вообще никак не достать, ни скачать ни купить, просто нет его. Тем не менее в целом тема мне по работе интересная, так что посмотрим что там в оригинале.

В принципе конечно сама идея что Шамиль это прототип Пола Атридеса - звучит забавно. А русские это значит Харконенны.

Я пролистал... и слушайте, ну это биография обычная. Все это есть в википедии. С Шамилем в девятнадцатом веке воевали, тогда еще даже нефть качать не начали, то есть совершенно непонятно что служило аналогом "спайса" на Кавказе того времени. Суть кавказских войн была тупо в том, что Россия хотела обезопасить свои границы. Это не была война из-за ресурсов.

Короче все это притянуто за уши.
02:28 Eternals
Я не понимаю, кто все те люди, которые смотрят это кино и дизлайкают его. В тот момент когда его впервые затизерили вместе с тонной других фильмов четвертой фазы - было понятно что будет говно. Когда выходили кадры со съемок и каст - все было уже вдвойне понятно. Для самых тупых - все разжевал трейлер, по которому сразу было понятно, что это будет тупое скучное говно про персонажей, на которых всем плевать.
И потом, когда кино вышло, сразу же, в тот же день повалили разгромные рецензии с пресс показов.

И все равно, все равно кто-то на него ходит и потом такой возвращается, слушайте это же говно какое-то.
Да неужели.
Кто бы мог подумать. Какой поворот.
Это как тот анекдот про ржевского где на каждом повороте все ждут появления жопы, и вот и она, не ждали.
Понедельник, 8 Ноября 2021 г.
03:26 ColdFusion Presents: New Thinking: From Einstein to Artificial Intelligence, the Science and Technology that Transformed Our World
Пролистал без особого интереса. Книжка состоит из набора коротеньких заметок, рассказывающих про основные изобретения с восемнадцатого века до нашего времени. Я все это знаю и так, и плюс на ютуб канале автора на те же самые темы рассказывается значительно интереснее.
02:41 Once Upon Atari: How I made history by killing an industry
История краха видеоигр 1983 года, написанная автором игры ET (которую в крахе и обвиняют) - Говардом Варшо.

Это была кстати не первая игра, сделанная Говардом. До этого он сделал игру по Индиане Джонсу. Которая кстати была четвертой игрой в мире по кинолицензии, и тоже была очень странной, и во многом походила на ET. (Интересно что Спилберг предлагал просто сделать клон пакмена, и очевидно он был прав, хотя индустрию это бы не спасло.)

После Атари Говард ушел из игр и стал психотерапевтом.

"Я говорил и повторяю - зачем компании, которая уже угрохала тонну денег на игру, теперь потратить еще такую же тонну денег, чтобы вывезти нераспроданные катриджи в пустыню и залить там цементом? Не проще ли открыть ворота склада и предложить всем забирать кто что хочет? Идея уничтожить катриджи не имеет никакого смысла. Чтож, если вы ожидаете здесь какой-то разумный смысл - вы плохо знаете Атари."

Заказ на разработку скинули на Говарда, когда до отмеченной даты релиза остался всего месяц. Большинство разработчиков тупо отказались работать в такие сроки, Говард первый согласился.

Основу краха автор описывает так:
В 1976 Атари продалась Ворнерам. Они попытались как-то остановить бардак в компании (совершенно типичный во всех игровых издательствах разве что возможно кроме Нинтендо, до середины девяностых как минимум, но в семидесятые особенным к примеру разработчики принимали наркотики на рабочем месте и это было в порядке вещей) и в 78м уволили Нолана Бушнела, заменив его Реем Кассаром.

В 79м ситуация стала хуже - появился первый независимый (консольный) издатель - Активижн - и принялся наступать на пятки платформодержателю, так что Рей принялся закручивать гайки.

Книжка в целом муторная и перезатянутая и автор очень много рассказывает о своих играх и своей философии, и все это вообще нифига не интересно.
Суббота, 6 Ноября 2021 г.
23:03 На дтф прекрасная статья о стремных прообразах известных сказок
"Когда Ханс Кристиан Андерсен был маленьким, его отец тяжело заболел. Стоя у замерзшего окна, тот увидел, как мороз нарисовал на стекле силуэт женщины с раскрытыми руками. «Она пришла за мной», — мрачно пошутил он. Через некоторое время отец мальчика умер, и мать Ханса сказала, что Ледяная дева забрала его. Так в голове у будущего писателя появилась неразрывная связь между холодом и потерей." (с)

Очень очень круто.
12:15 Disney Animation: The Illusion of Life
Прекрасная подробная книга про искусство анимации, очень богато иллюстрированная с кучей примеров и вообще красота. Но все это совершенно не мое, пролистал и отложил.
02:32 "Designers & Dragons: The 70s: A History of the Roleplaying Game Industry" (с) Appelcline
Огромный четырехтомник про историю настольных ролевок и, судя по всему, варгеймов. Первый том посвящен 70м годам, второй 80м, третий 90м, четвертый нулевым. У меня в списке стояла еще одна книга на ту же тему (Playing at the World), но она блин продается то за 500 баксов, то вообще за 800 это сдуреть можно. При том, что в блоге автора стоит пометка "более чем 30$ никому за нее не давайте". На самом деле даже тридцатка это недешево.

Энивейс, первый том Designers & Dragons - про семидесятые.

Вкратце автор делит историю настолок на следующие периоды:
1) Первый бум ролевок (1980-1983). Крах которого совпал с крахом видеоигр, кстати.
2) Революция в сторителлинге (1984) - до которой большинство модулей были просто про зачистку подземелья.
3) Революция десктопов (1985) - автор считает что появление маков породило кучу новых издателей
4) Революция киберпанка (1988) - связанная с появлением одноименной настолки, по которой недавно была видеоигра сделана.
5) Бум и крах коллекционных карточных игр (1993-1996)
6) Бум и крах д20 (2000-2004) - выходит третье издание д&д, к которому любой может допиливать свои коммерческие аддоны
7) Революция инди (2001+).
Странным образом, на этом автор останавливается, хотя книжка написана в 2013.

До семидесятых ролевок не было. Были варгеймы, причем двух типов - "профессиональные" где игроки переставляли фишки по столу (там рулила Avalon Hill) и "миниатюры", где игроки выходили на поляну, строили на песке замки и переставляли солдатиков, которые было нишевым ответвлением без четких лидеров.

1976 - Гари Гигакс становится известным, переформировывая Международную Федерацию Варгеймеров (созданную компанией Авалон Хилл, для игры в их игры).

1968 - на IFW’s Gen Con I Гигакс увлекается варгеймом Siege of Bodenberg (1967) и публикует свой собственный варгейм - Little Big Horn, а позже создает компанию Gystaff Enterprises для дистрибуции варгейма Arbela.

1970 - Гигакс формирует отдельную группу, которая увлекается именно средневековыми варгеймами. В эту группу входит Джефф Перрен, предлагающий новый набор правил. Гигакс модифицирует их и они публикуют их под названием Wargaming with Miniatures.

Рик Лумис запускает игру Nuclear Destruction, которая специально создана для игры по переписке, и запускает сервис, помогающий игрокам и так же программу (на мейнфрейме) которая игры автоматически модерирует. С этого начинается компания Flying Buffalo. В результате она создает целую индустрию настольных игр по почте.

1971 - Гигакс апгрейдит правила, создавая Chainmail, которая есть первый варгейм с битвами 1 на 1, а не отрядами, плюс в ней впервые появляются классы "герой" и "маг". Одновременно другой член группы Дейв Арнестон дополняет варгеймы Гигаса своими правилами, в результате выходит Don’t Give Up the Ship. Так же он создает модуль Black Moor к гигасовскому Chainmail, таким образом получается варгейм, в котором персонажи переходят с одной карты на другу, в процессе набирая опыт, уровни и скиллы (по факту Арнестон комбинирует Chainmail с игрой Braunsteins Дейва Весли).
Еще один член их кружка - Джон Снайдер - модифицирует уже Блэкмур, называя его The Dungeons of Pasha Cada.

1972 - группка разбирается, что у них получилось и решает добавить к этому фентези. Назвав правила The Fantasy Game.

1973 - Гигас с Арнестоном переписывают правила с учетом всех модификаций, и выпускают Dungeons & Dragons (в ней новые классы - воин и клерик). Для публикации Гигас со своим другом детства Доном Кеем создают издательство Tactical Studies Rules (TSR), но сразу напечатать D&D не хватает денег, так что они выпускают Cavaliers and Roundheads, что (плюс взнос Брайана Блума) - позволяют накопить достаточно денег на Д&Д. Арнестон частью компании не стал, и далее у него с Гигасом было (будет) много неладов.

1974 - Д&Д не очень хорошо продается. Фанаты варгеймов смотрят на фентези с презрением. TSR выпускает варгеймы Tricolor и Warriors of Mars.

1975 - игра все никак не взлетает. TSR выпускают Star Probe. Гигакс активно пишет о своей системе в разные журналы. Более того он начинает публиковать свой журнал The Strategic Review специально про D&D и Warriors of Mars. Так же компания покупает права на более ранние игры. Один из трех основателей - Дон Кей - умирает от сердечного приступа. Компания выпускает вторую настольную ролевку - Boot Hill. Первый модуль к D&D - Greyhawk - добавляет в игру паладинов, а в журнале описываются рейнджеры и иллюзионисты. Второй модуль - Blackmoor - добавляет асасинов и монахов.
Арнестон работает над модулем The Temple of the Frog, добавляющим в D&D сайфай.
А еще компания выпускает Dungeon! - которая первый настольный квест.
TSR быстро развивается, набирая дистрибуторов и формирует компанию TSR Hobbies Inc. Продажи компании: $50,000

К концу года наконец-то что-то начинает проклевываться, выходит первый клон - War of Wizards. Причем в отличие от D&D, в этой игре уже есть сеттинг. В D&D пока что просто набор подземелий и замков. Так же Tunnels & Trolls и En Garde!

На ритейле TSR взлетают их будущие конкуренты - Games Workshop, Flying Buffalo, Wee Warriors, GDW и Judges Guild.

1976 - компания продолжает расширяться и набирать людей, в D&D появляются алайнменты, псионики, боги, . Он продается уже вполне прилично. Журналов теперь выпускается два - The Dragon и Little Wars, причем первый уже пишет и про игры других издательств. С этого года TSR начинает непрерывные суды с теми, кто использует их бренд без лицензии. Продаж компании: $300,000

У Flying Buffal выходит первая космическая ролевка Starfaring

1977 - TSR начинает судиться с Толкином (точнее он сам умер в 1973, так что судятся с владельцами прав на него). Как раз в это время выходит мувик Ральфа Бакши, и тема становится более заметна массам. Сами TSR начинают активно заявлять что просто базировались на том же фольклоре.
Выходит Dungeons & Dragons Basic Set, значительно упрощающий вход для новичков. В отличие от варгеймов, которые довольно огорожены, ролевки пытаются быть доступными.
Одновременно выходит наоборот более сложная версия - AD&D. К ней сразу выходит первый бестиарий - Monster Manual, который первое ролевушное издание в хардковере. Все три версии - обычная, Advanced и Basic Set продаются одновременно, и до середины восьмидесятых Advanced будет продаваться хуже остальных.
Автором AD&D уже указан один Гигас, что лишает Арнестона роялти, и чуть позже они начнут судиться.
Полдажи компании: $600,000

1979 - в D&D появляется первый сеттинг Blackmoor. Пропадает игравший в AD&D студент, поднимается шумиха, власти связывают его исчезновение с игрой в ролевки (нуачо почему нет то), и тут студент появляется. Поднявшаяся шумиха играет в роли рекламы для настольных ролевых игр. Через год это студент покончит с собой, а в 1982 его сыграет в кино Том Хэнкс.
Продажи компании: миллион.

1980 - второй сеттинг D&D - Greyhawk. Это мир Гигаса, и он (мир) постоянно трансформируется, четкого канона в нем нет. К этому году у TSR уже пять разных ролевок (не считая D&D и вариации) в разных сеттингах. Среди них Top Secret - первая шпионская ролевка.
Так же компания подписывается с крупным издательским домом, плюс открывает британское подразделение.
Продажи компании: 2 миллиона.

Френк Метцнер формирует Role Playing Game Association (RPGA), которая вскоре начинает производить Living City - особые игры-эвенты, в которых принимают участие тысячи игроков одновременно.

1981 - выходит еще более навороченное Expert Dungeons & Dragons. Но лучше всего к этому году продается уже AD&D.
Продажи компании: $9.8 миллионов, в компании 130 человек. Тираж Dragon - 10 000. В компании к этому моменту три директора - Гигакс, Кевин Блум и Брайан Блум, и Блумы постепенно выдавливают Гигакса из компании.

1982 - продажи TSR - $27 миллионов, в компании 170 человек. Тираж Dragon - 70 000. TSR покупает компанию SPI, которая выпустила настольную ролевку DragonQuest (из за которого одноименная JRPG вынуждена называться в сша драгонворриором). Причем это не столько покупка, сколько захват, так что многие сотрудники SPI уходят в Авалон Хилл.
TSR начинает выпускать фентезевые книги-игры.

1983 - в TSR работает 374 человека. Выходит третий сеттинг D&D - Ravenloft. Компания начинает выпускать игрушки и мерч. Так же выходит мультсериал в партнерстве с Марвел. В этом году компания начинает приносить убытки и реорганизуется, избавляясь более чем от половины сотрудников. Начинается крах первой волны настолок.

1984 - TSR еще увольняет треть сотрудников, сжавшись до сотни человек. Компания в этот момент в долгах на полтора миллиона. По мнению Гигакса это из-за неадекватных цен на продукцию и излишних трат директоров на самих себя. совет директоров увеличивается до пятерых человек, что использует Гигакс, чтобы выкинуть одного из Блумов.
Выходит четвертый сеттинг D&D - Драгонланс. Впервые сеттинг с четкой историей мира, причем сразу планируется как мультимедиа франчайз с книгами, играми, видеоиграми.

1985 - Гигакс возвращает себе позиции, возвращаясь к должности президента компании. TSR выпускает официальную настолку по супергероям Марвел, плюс кучи других лицензий - Индиану Джонса, Конана, Тарзана и т.п. Во многом именно это позволяет вытащить компанию из долгов. Продажи TSR - $19 миллионов (3.8 прибыли).

1986 - Прибыль TSR - 2 миллиона. Битвы Гигакса за контроль в компании заканчиваются на том, что он продает свои акции Лорейн Вильямс, уходит и основывает New Infinities Productions (которая просуществует всего три года и обанкротится в 89м).

1987 - заканчивается ран Драгонланса, и сразу же выходит Форготтен Релмс. Это первый мир, который изначально создается с лором, историей, географией и максимальной поддержкой в медиа. Так же это первая массовая коллаборация авторов (во этого сеттинги были детищами одного-двух владельцев). Мало того, TSR активно инкорпорирует в FR имеющиеся модули из других миров. TSR активно судятся с Гигаксом, во многом бесконечными судами его компанию и топят.

1988 - начало серии книг про Дриззта До Урдена (Р Сальваторе). Начинают выходить регулярные комиксы по D&D. Так же SSI начинает выпуск официальных видеоигр (при том что неофициальных фентезевых ролевок к тому моменту в видеоиграх уже полно, и жанр очевидно вырос именно из D&D).

1989 - Выходит вторая редакция AD&D, где правила упрощаются, унифицируются, и сводятся к двум базовым книгам - инструкции для мастера и для игрока. Плюс система окончательно порываем с варгеймовскими корнями. Так же второе издание снова предлагает мастеру играть более свободно (в отличие от правил Гигаса где он пытался все сделать более жестко).
Начинают выходить отдельные книги правил для отдельных классов.
Выходит сеттинг Spelljammer, как первая попытка объединить в один мир все прошлые сеттинги. TSR перестает поддерживать BD&D, а D&D становится вступительным сетом в AD&D. Мир BD&D - Mystara - переезжает в FR.

1990 - Равенлофт развивается до полноценного мира.

1991 - выходит Dark Sun, начиная с которого TSR начинают заметно упарываться в арт.

1992 - довольно малоизвестный арабский сеттинг D&D - Al-Qadim

1994 - Planescape. TSR начинают судиться даже с теми, кто пишет про AD&D тексты в онлайне. Настольные ролевки накрывает очередной крах, и TSR сворачивает поддержку большинства миров - Dragonlance, Greyhawk, Spelljammer, Marvel Super Heroes и Gamma World. Идет бум коллекционных карточных игр (ККИ - читается "кокаин") и TSR выпускает и свою - Spellfire.

1995 - TSR выпускает коллекционную дайсовую игру - Dragon Dice и новый мир - Birthright, вносящий элементы стратегии и дипломатии в ролевую партию.

1996 в Dragonlance: Fifth Age идут эксперименты по передаче части функций дма игрокам. Все это не спасает компанию. К началу 1997 она продается Wizards of the Coast за 30 миллионов. Гигас умер в 2008, Арнестон в 2009.

Иии так, я осилил где-то 150 (из 400) страниц первого тома, всю историю TSR и кусочек Flying Buffalo и с началом истории Games Workshop понимаю что блин все, я уже знаю об истории настольных ролевок больше чем хотел.
Открывать эту книгу, тоже самое что ради того чтобы узнать значение слова "телевизор" открывать учебник радиоэлектроники. В ней все обо всем, все ролевки, значимые не значимые, аддоны, перечислена тонна даже отдельных модулей с их описаниями. Мне такая гора просто не нужна.

Не знаю, возможно вернусь. Возможно буду ее еще открывать типо как справочник по каким-то вопросам. Но все подряд читать это как словарь Даля. Иду по списку дальше.
Пятница, 5 Ноября 2021 г.
23:23 Шахматы
Когда смотришь компьютерный анализ своих партий, хочется чтобы была добавлена фича эмоциональных комментариев компьютера к ходам игроков в стиле того болельщика из нашей раши.
Только в отличие от болельщика, компьютер реально знает как играть в сто раз лучше любого живого игрока.

Его комментарии будут выглядеть как-то так:
Ну ты чего творишь?! Ты охерел? Сюда надо было. Лошадью ходи, блять.
А ты что? Вы издеваетесь?! Вы в поддавки чтоли играете засранцы? Гребаные куски мяса, сколько можно... ну окей, этот вот ход еще куда не шло... и только я это сказал как ты все слил. Будь я терминатором, вы бы еще в первом камероновском фильме все бы полегли, дебилы.

И так далее.

Кстати я думаю, что можно написать скрипт, который будет брать рандомные партии, идущие на любом сервере, прогонять их через компьютерный анализ, генерить такие голосовые комментарии и 24/7 стримить результат в твич.
Более того, можно прикрутить к нему базу фраз и голосовалку, так что пользователи сами будут для него лучшие фразы записывать и выбирать, тем более что генераторов компьютерных голосов навалом.

Вангую, что он станет самым известным шахматным стримером в мире, все это на одних донатах окупится.
Четверг, 4 Ноября 2021 г.
10:48 Foundation s1
Увы, экранизация "Основания" окончательно свалилась в тупую нудятину, не имеющую с Азимовым ничего общего. Дроп.
00:05 "Наблюдения и озарения, или Как физики выявляют законы природы" (с) Перельман
Вот, теперь пришел правильный второй том. Блин, как я рад, что Озон перестал лепить на все свои книжки наклейки. Помню лет десять назад меня они адски бесили.

Иии блин она написана так, что нормально ее может читать только человек, который уже заранее знает все, что в ней написано. Емае, ну как так можно.

Причем я ее покупал в надежде, что там будут последовательно описаны опыты как к чему приходили. Вместо этого даются пространные описания типо Эйнштейн начал считать период волны по формуле Планка а получил формулу Бора, вот тебе бабушка и открытие. Спасибо, я конечно наизусть знаю как период волны получается по формуле Планка а как по формуле Бора и что это вообще значит, охренеть интересно.
Среда, 3 Ноября 2021 г.
20:16 Пытался разгребать сюжет SpellForce
И поначалу ну фентези и фентези, очевидно все уперто из Аллодов с некоторым развитием и что.
Потом такой блин, чтож так охренеть скучно... постойте как... да, так и есть - разработчики из германии.

Самые скучные сюжеты в мире - это немецкое фентези, азиатские школодраммы с монстрами (или без монстров) и российские сериалы про милицию. И супергероическое что угодно любой страны производства (за редкими исключениями).
10:09 "Может ли машина мыслить" и "Общая и логическая теория автоматов"
Книжка с двумя статьями - Алана Тьюринга (1950) и Джона Фон Неймана (1951) соответственно.

Статья Тьюринга не особо интересная. Она описывает Тест Тьюринга (который автор называет "игрой в имитацию") причем кучу места посвящает не технике теста (техника как известно простая - если человек с больше вероятностью примет машину за человека, чем другого человека за человека, значит машина может мыслить). Куча места посвящено философскому обоснованию теста, которое крайне спорно (как и любой философский вопрос), в частности автор натыкается на известный парадокс - нет никакой возможности доказать, что мыслить способен сам человек (что он не является аналогом "китайской комнаты").
Под "мыслить" имеется ввиду "что он обладает сознанием". Об этот парадокс первую половину двадцатого века спотыкалась психология, пока вообще не отказалась от поисков сознания, заменив его на бихевиоризм.

Статья Неймана еще менее интересна. Я думал, что он будет рассказывать о механизме своего имени, но это вообще философская речь, которую он толкал аж на конференции психологов, нахрена теория логических машин психологам, я не понял. В статье много прожекторства, ретрофутуризма, короче все это вообще не мое.
Закрыть