Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
Суббота, 11 Апреля 2009 г.
18:48 Японцы, это писец какой-то
Есть такая приставка: PC Engine Turbografx. Японская и малоизвестная, но вобщем очень неплохая консолька.
Понадобилось мне тут выкачать к ней эмулятор и ромки.
Чисто из любопытсва, одну из ромок я запустил наугад.
Heavy Unit, называется.

Ну, что сказать... шутемап 89 года.
Однако тут такое попёрло... весь экран нахер наполнен снарядами, вылетающими на огромных скоростях со всех сторон. Корабль порядочного размера. Одно попадание по кораблю - капец.

Так меня не выматывало со времён батлтодс.
Игрушка короткая - пробежал за полчаса.
Однако эти полчаса - была бешеная борьба за каждую секунду со сейвстейтами.

Как, чёрт побери, узкоглазые это проходили без сейвов?
Какая нужна реакция, чтобы выжить в этом безумном потоке хоть минуту?
11:16 ХОХО
Два из трёх первых ходов расписаны.

Остался последний.

Уже сейчас есть кое-какие наброски тактик. Но самое интересное будет - когда я всё это начну сокращать.

Надо сказать - что чем быстрее ходишь в центр, тем больше шансов ничьи. Поначалу кажется, что ход в центр увеличивает шансы на победу - на самом деле наоборот - уменьшает для обоих игроков одинаково.

Чем позже идёт ход в центр - тем более агрессивная и интересная получаеся партия.

p.s. Вспомнил, что у меня в детстве была доска для игры в крестики-нолики без полей. Тока инструкция к ней была толик на китайском, толи на англйиском. Вобщем я нифига не понял тогда(
Четверг, 9 Апреля 2009 г.
17:47 ХОХО
Продолжаю понемноку разбирать ходы. Где-то по одному второму ходу в день получается.

Дело в том, что первых ходов есть три:
1)угол
...
...
..Х

2)центр
...
.Х.
...

3)сторона
.Х.
...
...

Сейчас разобрал два вторых хода:
1.1)угол-центр
...
.О.
..х

1.2)угол-противоположный угол
О..
...
..х

Любопытно, что при (1.2) вариантов победы у ноликов в шесть раз больше.

Ещё три вторых хода осталось.
Вторник, 7 Апреля 2009 г.
16:13 Гм
Чтобы это значило.
Если буду в Европе (или где там енто место находится), заеду.
12:04 Неожиданно обратил внимание
Что становлюсь совсем уж пессимистом, серъёзно предполагая лишь самые худшие варианты развития события.

Наверное, сказывается ответственность, которой всё больше.
07:30 Сраный ютуп катится в сраное говно
Прохожусь по тегу [ видео ] - половина видюшек удалены правообладателями.
Мудаки, блджад, какого им хера, где выставлены их трейлеры и нарезки?

Они же эти трейлеры с нарезками не продают.

Наоборот - это реклама для них.
Пятница, 3 Апреля 2009 г.
03:52 Идея и реализация
Принципиально разные вещи.
Это надо понимать.

Обсуждение идеи и обсуждение реализации - принципиально разные обсуждения.

Только человек, не работавший с идеями может считать, что для той или иной идеи может быть некая одна (две, десять, сто) реализация.

Практически у любой идеи - огромное количество реализаций.
Среда, 1 Апреля 2009 г.
23:43 Первое апреля
А что я думаю об этом дне?

Я думаю "зарплату пора получать"
Вторник, 31 Марта 2009 г.
06:30 Лонгплеи
Пока я тормозил, stumpedgamer перетащили на gameanyone.
Ненавижу gameanyone. Нихрена оттуда не скачаешь.
03:14 Трёхмерность
Давно хотел про трёхмерность размышления написать.

Итак: Тридэ - не фича.
Тридэ - инструмент. С помощью этого инструмента можно сделать фичи.
А можно - не сделать.
(Ещё с его помощью можно упростить разработку)

Если фичи с его помощью сделать не получается да и разработка особо не упрощается - нафиг тридэ.

Тоже самое относится к третьим шейдерам, трёхмерному звуку и любой другой технической хренотени.

Представьте, что есть две парикмаерских. В одной - круче инструменты, а в другой - лучше стригут (на "старых" инструментах). Вы ведь во вторую пойдёте. Почему? Потому что наплевать какие инструменты. Никого не интересует, сколько шейдеров и полигонов в кадре.
Важны USP, фичи, общее качество.

Очень любопытный пример этого получился во времена первой соньки. Тогда кое-какая трёхмерность только-только появилась на консолях и все кинулись её везде пихать, не умея использовать. Особо это сказалось на JRPG и диснеевских игрушках.

И те и другие на SNES на порядок играбельнее чем на ЗЫЧе. Любопытно, что среди всех таки нашлись люди, у которых хватило мозгов не пихать трёмерность просто так:
Square в финалках оставила рендеренные задники, сразу избавив то кучи проблем с камерой, RE тоже серия, где принципиально сделаны рендеренные фоны.
Фактически единственная приличная диснеевская игрушка на PS это Геркулес - где третье измерение используется строго по назначению.

Из тех, кто смог тогд проработать тему качественно, вспоминается разве что Crash Bandicoot. Остальным понадобилось ещё где-то пять лет, чтобы хоть как-то научиться рулить тридэ. (ну ещё томбрейдеры сразу задали планку)
Воскресенье, 29 Марта 2009 г.
03:19
Наконец-то починил компьютер.

Плтора года система стойко выдерживала издевательства.
Наконец, она обвалилась так мощно, что думали материнка сгорела.

Неделя без компьютера обрушила все возможные сроки.
Надо как-то выгребать...
Четверг, 26 Марта 2009 г.
18:30 Демотиватор
Под катом злобно несу хуйню сам про себя. Настроение херовое.
Смысла, внятности и логичности не ждите. Я предупредил.

читать подробнее
Среда, 25 Марта 2009 г.
19:18 Соавторство
Всегда хотел писать в соавторстве.
Много раз пытался.
Один раз (когда писал книгу-игру) даже пытался устроить совместную работу кучи авторов.

Всегда это кончалось неудачей и дальше набросков такая работа не доходила.
Жалко.
17:19
Мутная какая-то полоса пошла
совсем я из колеи вылетел
нужно срочно выбираться из этой жопы
Пятница, 20 Марта 2009 г.
14:10 Дедлайн
Это когда просыпаешься с единственной мыслью: "Таки заснул, пилять!"
Четверг, 19 Марта 2009 г.
17:19 Ну, игроки ведь привыкли!
Это, наверное, самая идиотская отмазка, которую только можно использовать, обьясняя, что в игре нельзя вводить то или иное изменение.

Ну, раз привыкли, давайте вообще ничего не делать.

Хера вообще игру править, если все привыкли к багам.
Вторник, 17 Марта 2009 г.
17:34 Не врубаюсь
Вот есть аркады на Амиге и есть аркады на Нинтенде (или там на сеге).
Вроде бы примерно одинаковые... ну в самых общих чертах.
Однако амиговские глядятся как говно, а нинтендовские (сеговские) - очень даже ничего.

Причём сама графика вобщем похожа. Не сказать чтоб на амиге какие-то ограничения были.
Однако есть какя-то такая странная особенность амиговской графики, так что ни с чем её не спутать.

Каким образом амиговским девелоперам удалось достичь такого стойкого эффекта - нифига понять не могу.
То есть чуффствую, что картинки по ощущениям отличаются.
А чем - не пойму.
Суббота, 14 Марта 2009 г.
17:13 Неприятное ощущение
Когда icq вылетает в офлайн с сообщением "ваша icq сейчас используется на другом компьютере"
Воскресенье, 8 Марта 2009 г.
16:18 Я убеждён
Если некий текст можно написать короче без потери смысла - его нужно написать короче.
От этого текст станет только лучше.
Закрыть