Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[2] 30-08-2025 19:40
.

[Print]
emergency
[1] 16-08-2025 01:14
Книга чудес света

[Print]
Чучело-Мяучело
Четверг, 22 Ноября 2007 г.
06:47
"Ничего официально не нарушено.
Но всё это дурно попахивает."
Вторник, 20 Ноября 2007 г.
03:08 Сюжет
Мельком поиграл в Valkyrie Profile.
Сразу возникла мегаидея для сюжета ролевушки. Как раз одна из тех, которые я всё равно никогда не реализую:

Значит, представьте.
Есть некая магическая страна. Рыцари, маги, боги, герои и т.д. Все, понятно дело, дерутся.
(Ну или, чего уж мелочиться, пускай наше время: натовцы, террористы, боги, герои. Все дерутся.)

Вызывают значит боги нашего героя и сообщают, мол, чувак, грядёт злой властелин со своей армией (злые инопланетяне, злые пришельцы из будущего) и забороть их всех просто так мы не сможем. А смогут это сделать только самые крутые люди планеты. Поэтому вот тебе святой меч (святой автомат, святая ядерная боеголовка) иди и собери их по всей планете, проведи курс тренировок чтобы в мега-вселенских потасовках не спасовали, а потом УБЕЙ их, так как в этом мега-турнире могут участвовать лишь их души, а тела типа как только мешаться будут, как танцору, сам знаеш что.
Если собрать их и притащить души не сможешь, то всё равно планете капец - и все они всё равно сдохнут, да и вообще - жизнь штука не вечная, так что не горюй.
Ну всё, флаг в руки и вперёд.

Ну значит герой набирает команду (у всех их понятно дело, свои проблем, которые тоже решать надо и т.д.), тренирует всех, а попутно мается тем, что этих хороших ребят ведь придётся прирезать. Наконец не сдерживается и одному в приватной беседе рассказывает "правду жизни".
Тут начинается самое интересное, так как ученич0к этот мазы явно не понимает. Дохнуть раньше всей планеты не хочет и на уговоры не ведётся. Об участи своей узнают остальные члены команды.
Герой наш вынимает из широких штанин свою святую боеголовку и начинается вторая половина игры (а всё вышесказанное должно в первой половине игры происходить):
Кто-то из учеников проявляет гражданскую сознательность и с воплем "за родину!" режет сам себя. Кто-то наоборот, пытается ухандохать героя. Кто-то сбегает так что фиг его найдёшь. И этого последнего беглеца надо ловить. А для этого нужна помощь кого-то из колеблящихся, ну того, кто вроде как за идею сдохнуть не против, но просит сначала дать ему время там с какими-то делами разобраться. Герой наш, есстесно, весь такой из себя положительный, что не скажешь ему - венрит, гад такой. Если у кого рука дрогнет на его месте, то наш герой весь сомнениями изойдётся прежде чем что-то сделать.
А я бы туда ещё и лавстори бы прикрутил с одним из "почти уже убиённых". Так чтобы под конец главгерой оставался один, смотрел на луну, выл и сам себя зашибал. С разбега. С обрыва. Апстену. Вот.

Сюжет бы получился: Пальчики оближешь.
По трогательности и поворотам всякие финалки с баттлроялями отыдахи бы.

Гм. Вот.
Ладно... немного размялся, возвращаюсь к работе.
Понедельник, 19 Ноября 2007 г.
01:13 О найме персонала
"Вот так вот делать надо.
А вот так вот делать не надо.
Почему - потому что не получится.
Хотите пробовать - пробуйте."
(с)

"В середине группового общения устраивается самый важный тест - совместный обед. Себя надо строго спрашивать - будем ещё жрать совместно с этим кренделем, или ну его нафиг. Если нафиг - то после обеда вежливо попрощать с HR. Жрать надо вкусно - платит контора."
(c)

"Если есть сомнения, расхождение мнений, метания и терзания - лучше не нанимать. Предлагать в другие команды тоже не надо. Надо вежливо прощать с HR и жить до следующего интервью. Обсуждать на форумах с кадром на предмет «почему не наняли» не надо. Указывать причины «почему не наняли» не надо. Ругаться тоже ни с кем нельзя; кто кого будет интервьюировать через год в этой маленькой индустрии - большой вопрос.

Пострадавшая при «не наняли» - контора. Хотели нанять, но не наняли. Нужны - а не срослось. Не вышло. Кадровый кризис. А кадр работу найдёт - на любой товар есть покупатель, вопрос только в цене."
(с)


http://blog.gamedeff.com/?p=64
Я не программер и программеров нанимать не приходилась (не программеров - приходилось), но за стиль изложения хочется аплодировать.

Конечно, при личном общении в таком стиле люди обычно пугаются.
Оно и понятно. Страшно ведь)
Пятница, 16 Ноября 2007 г.
10:43
"Я люблю землянику со сливками. Но когда я иду на рыбалку, я не беру с собой это блюдо в качестве приманки. Я беру червей"
(c) Карнеги
Четверг, 15 Ноября 2007 г.
04:43
- Что бы что-то сделать, нужно в это сильно верить.
- Нет. Что бы что-то сделать, нужно это что-то сильно делать.
Среда, 14 Ноября 2007 г.
19:17 Что мне не нравится в большинстве сюжетов
1)
Когда читателя (зрителя, игрока) насильственно заставляют симпатизировать тем или иным персонажам.
Ну, то-есть вот если кто на стороне главного героя находится, он значит краса и гордость сюжета, мимо птички с пебитым крылышком никогда не пройдёт и вообще. На обратной стороне должны быть этакие неприятные типы, чтобы, даже если по сюжету, кому-то из их герой делает гадости, то это не выглядит как-то неправльно, мол, так им злодеям и надо.
Попахивает от всех таких приёмов химией, как от растворимого картофельного пюре.

2)
Вообще положительные или отирицательные персонажи мне сильно не нравятся.
Сколько я не общался с людьми, всегда у них есть то или иное обьяснение своих поступков. Ну не бывают они так вот уж целиком положительными или отрицательными. Всегда им хочется общущать самих себя людьми, а не говном.

3)
Когда герой берётся за некое дело, в котором принимают участие многие другие люди, и всё у него удаётся так, как и задумывалось.
Опять же - там где в дело вовлечены массы людей, так не бывает. Всегда есть гигансткие количества неучтённых вариантов, которые случаются все одновременно, перемешиваюсь в кашу, распутать которую и привести к нужной конкретной ситуации могут лишь очень и очень немногие люди. Но они к тому же должны иметь достаточное влияние на систему.
В большинстве же случаев происходит то, что не предполагал ни один участник событий, насколько бы сильно он не контролировал ситуацию.

4)
Когда читатель знает, что герою всё удастся и он (герой) не погибнет или не "сорвётся" на середине или где попало. На какой-нибудь мелочи, например.
Мн это кажется самой большой проблемой сюжетов, так как появляется ощущение некой "волшебной авторской руки" которая ведёт героя и охраняет его от всего. Все переживаня героя по поводу его поступков кажутся надуманными и, в конечном итоге, он кажется просто марионеткой.

Естественно всё это не относится к сугубо жанровому кино (книгам, играм). Например, я понимаю, что в очередной части Бондианы или каком-нибудь джекичановском боевичке, герой не умрёт, а плохие и хорошие будут чётко указаны, надо же кому-то морды бить, в конце концов.
Но когда это касается творчества, через которое автор хочет что-то сказать или донести некую историю, неких персонажей, то лучше делать сюжет чуть больше похожим на жизнь, имхо.
Понедельник, 12 Ноября 2007 г.
12:52 Каждый Игродизайнер Должен Знать
Где лучшее место для синего ключа?

За синей дверью конечно.
Пятница, 9 Ноября 2007 г.
04:46 Он был человеком которому нельзя верить, но можно доверять.
Понедельник, 5 Ноября 2007 г.
03:04 С любопыством читаю труды разных психологов
Сейчас вот на Темплтона наткнулся. Обратил внимание, что многие их советы раз за разом кажутся мне совершеннейшим и тупешим бредом:

"В какой бы ситуации вы ни находились - смиритесь со своим пложением" (с)
"Относитесь ко всем хорошо".(с)
"Смотрите на все недостатки текущего положения, как на преимущества". (с)

И с этими мега-советами выходит огромное число книг.
Так и представляется такой человёк-амёба который лежит с блаженной улыбкой по уши в говне, смирившись со своим положением и представляя все недостатки, как преимущества.

Отдельно раздражает то, что любые негативные эмоции считаются психологами чем-то неправильным.
Ну, вот то-есть радоваться - это хорошо. А злиться - это плохо.
Значит если хочется порадоваться - пожалуйста. А если хочется позлиться - нет, терпите, господа, копите злость в себе, старательно и монотонно, попутно тренируя смирение и хорошее отношение к окружающим.

Надо бы посмотреть на этого уберпсихолога, когда по морде, например, получит. Как он тогда будет смирение выказывать и человеколюбие.

Вот возьму когда-нибудь и напишу книгу "Психология злобного человека".
Суббота, 3 Ноября 2007 г.
12:47 Разговор
- Алло?
- Привет. Я там недалеко уже. Подъезжаю.
- Хорошо.
- А там вас народу-то много?
- Подъезжай, и всех увидишь.
- Что значит "всех"?
- Значит всех, кто тут есть.
- Ты хочешь сказать, что народу много?
- Нет, я хочу сказать именно то, что я уже сказал: То, что, подъезжай, $%№*, и всех, *$№ *&%$, увидишь!
- А...
- Ага.
00:01 "Эфир"
Отличное слово, именно в теле/радио контексте раскрывающееся "во всю ширь".
Среда, 31 Октября 2007 г.
12:36 Выходит вот фильм
Отличный фильм с замечательными актёрами, диалогами, сценами, сюжетом.
Хочется этот фильм смотреть раз за разом.

Но в какой-то момент, стоит задуматься об этом фильме хорошенько - и становится понятно, что он является пропагандой. Грамотной и аккуратной, но - пропагандой.
Причём пропагандой таких вещей, которые мне совершенно не нравятся, и которые, по моему мнению, пропагандировать не стоит.

Причём, более того, если бы этот фильм пропагандой не был, он бы даже в кинотеатры не вышел, потому что иначе бы его не пустили.

И становится от этого как-то сильно неприятно сразу.
Вот.
Воскресенье, 28 Октября 2007 г.
10:47 Какие игры я прохожу последние дни?
Luxor 3
Puzzle Quest
Svetlograd

Только сейчас обратил внимание, что настолько пристрастился к "маленьким" играм, что "большие" почти всегда лишь устанавливаю, играю часок и удаляю, а за инди засаживаюсь на недели.

В основном, конечно, это потому, что приучился к "казуальному подходу" и всё, что чуть хардкорнее уже почти неприемлемым кажется.
Суббота, 27 Октября 2007 г.
23:58 "Чрезмерное употребление алкоголя Вредит вашему здоровью"(с)
До чего же глупая надпись.
Неужели, в мире есть хоть что-нибудь, чрезмерное употребление чего здоровью не повредит?

Вообще, словосочетание "чрезмерное употребление" уже само по себе означает вред здоровью употребляющего.

С тем же успехом можно написать "Жидкость бывает мокрой".
Четверг, 25 Октября 2007 г.
12:43 Вялотекущий дедлайн
Среда, 24 Октября 2007 г.
01:12 Всё не логичное...
...и не взаимосвязаное кажется человеку неестественным.

В компьютерных играх легко создаются "миры", многие детали которых лишь "формально вписываются" в движок, будучи предназначенны для тех или иных целей и никак не соотносящиеся с общей системой. (в книгах и фильмах - таких деталей тем более)
Нам же хочется думать, что наш собственный мир един и непротиворечив, подчинённый чётким и универсальным законам природы, где нет ничего лишнего.

Люди даже готовы тратить свои жизни, выискивая эти связи и соответствия, выдвигая теории, и споря об этих теориях.

Это чем-то напоминает упражнения на тренировку памяти, когда, для запоминания фамилий (например) нужно мысленно находить в них соответствия и ассоциации, как бы создавая внутренний каталог, в котором будет легко найти их и запомнить.

Однако, если вдуматься, связи и соответствия можно найти практически в чём угодно. Нужно лишь достаточно упорно их искать.
Например, почему бы не предположить, что Кошка Мяукает потому, что начальные буквы этих слов "к" и "м" находятся рядом в алфавите?
Возможно, найдутся ещё животные, у которых первые буквы названий и произносимых звуков располагаются в алфавите рядом.
А если не подойдут первые буквы - ничего страшного. Можно проверить вторые или сопоставить количества.
Рано или поздно та или иная идея "сработает".
Воскресенье, 21 Октября 2007 г.
12:38 Когда я принимаю решение...
В первую очередь я принимаю то, что будет, если это решение окажется не правильным.
Вторник, 16 Октября 2007 г.
03:39 "Цель оправдывает средства"(с)
Братьями Стругацкими эта мысль считалась чуть ли не "абсолютным злом".

И в чём-то я могу с ними согласиться.
Закрыть