Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[1] 26-09-2024 09:29
Не знаю почему

[Print]
Акша Таквааш
Среда, 13 Октября 2021 г.
11:06 Critical Role: The Legend of Vox Machina


Мультсериал снят на теме твич канала где местные селебрити играют в днд.
Я короче погуглил и вот это ипическое видео подходит в роли трейлера лучше:


Я хотел бы увидеть такие же шоу но с известными актерами, там скажем Брюсом Вилесом, Камбербетчем и т.п.
Или вот, собственно за что я люблю настолки. Вот за это:
Понедельник, 11 Октября 2021 г.
08:00 Squid Game s1
Пробежал сезон с гигантскими промотками, и не думаю, что что-то потерял.
Для меня там самое интересное, что персонажи играют по механикам топового гиперкэжа, в том числе там есть механики которые делал (и до сих пор делаю) я. Это забавно.

Драматургически там все очень круто, нужно только несколько абстрагироваться от обычной корейской пластиковости, из-за которой происходящее напоминает дебильные японские порнушные телешоу.

Еще я серии после четвертой отвлекся и сыграл пару партий в шахматы и понял, что половина подлых вещей, которые тут делают друг над другом участники - выполняется примерно каждую вторую шахматную партию.
02:19 "Мифологии" Ролан Барт
Книжка на три сотни страниц, из которых больше сотни - предисловие от издателей и переводчиков, почему не полтысячи, чего стесняться.
Сама книга это сборник статей автора, где какбы увязываются воедино разнообразные мифологии, но написано это обрывочно и без четкой структуры, Кэмпбэл пишет на ту же тему значительно лучше, хотя тоже крайне топорно, но хотя бы раскрывает тему.
01:51 The Artful Escape
Пробежал. С одной стороны в игре топорноватый платформинг, совершенно лишние скучнейшие диалоги, которых вообще не должно было быть, максимум - наррация, и перезатянутое начало, то есть первые полчаса там следовало тупо отрезать.
С другой - это феерические аудиовизуальный ньюэйдж трип на уровне Желтой Субмарины и The Midnight Gospel. Игра при этом значительно больше мультфильм, поэтому я лично рекомендую смотреть ее в спидране начиная минуты с пятнадцатой, потому что там как раз проматываются все днищенские диалоги, а все хорошее что в игре есть - она проматывать не позволяет.
В целом при всех недостатках она глубоко прекрасна, хотя скорее в роли музыкального клипа чем игры.
Воскресенье, 10 Октября 2021 г.
22:52 "Голубое сало" Сорокин
Задерживается доставка еще десятка научпоп книжек, поэтому я временно перепрыгнул через них в списке и третий Карл раз взялся за Сорокина, и окончательно понял, почему мне он так не нравится.
Я не люблю натужные издевательства над языком. Ну то есть издевательства я люблю, но они должны быть легкими, бодрыми, язык должен играть и гибко извиваться под пером. Сорокинский язык скорее похож на современное искусство, он необычный, он вычурный но я не чувствую в нем легкости и изящества, и поэтому читать его муторно.
И в результате Сорокин у меня падает в ту же категорию как и Платонов или скажем Зощенко - ну то есть не мое, у нас несоответствие биоритмов.

Все, это была последняя попытка за него взяться. Хватит.
14:18 Lake
Поиграл час в ожидании, пока в этом твинпиксовском городке начнется ад тайны и ужасы. Под конец часа начал что-то подозревать, чуть помотал прохождение на ютубе. Так и есть - никакого ада, тайн и ужасов.
Шесть часов подряд развозишь письма, знакомишься в местными жителями, перевариваешь непроматываемые smalltalk'и. Красота.
11:44 Sable
Сабж прекрасный клон ботвы, но как она относится к времени игрока - это пиздец. При том что ботва тоже не отличалась вниманием к.
Для нее в порядке вещей тупо зевершить квестовые линейки в первые часы. Что делать дальше? А не знаю, всем похер. Ну там походи по деревням порасспрашивай, может кто какие сайдквесты подкинет, а может нет, не знаю.
Или дать квест без маркера с описанием поищи где-то на северо-западе. Может что найдешь. А может нет. Северо-запад большой, что-нибудь да найдешь. Рано или поздно.

При этом ботва компенсировала свои проблемы безумной проработкой, которую ни одна инди игра не может сделать по определению, просто ну на это нужны очень серьезные бюджеты. Собственно поэтому нинтендой может быть только нинтендо. Ты сначала консоль свою запусти, собери с нее налоги с граждан, а потом уже ботву сооружай в свободное время.
Суббота, 9 Октября 2021 г.
22:10 История современных настольных игр
На следующем витке еще продолжу разгребать

1759 - A Journey Through Europe (aka Play of Geography) - первая настолка у которой известен автор
1780 - The King's Game - первый варгейм
1789 - Conspirateurs (aka Conspirators)
1800 - The Mansion of Happiness: An Instructive Moral and Entertaining Amusement
1822 - Traveller's Tour Through the United States - первая настолка, опубликованная в США
1824 - Kriegsspiel
1833 - Покер
1851 - первый шахматный чемпионат
1854 - Hoppity (вариация шашек)
1860 - основание Milton Bradley
1860 - The Game of Life (aka The Checkered Game of Life aka Life)
1860 - Пинг-понг
1872 - Agon (aka Queen's Guards aka Royal Guards aka Game of The Hexagons)
1883 - Halma (и потом более поздняя ее вариация - Уголки - вариация шашек)
1883 - Banking (первая игра Паркер)
1883 - Reversi
1884 - основание Ravensburger AG с Journey Through Europe
1887 - первый jigsaw puzzle
1890 - Ouija (коммерческая вариация древней гадальной доски)
1890 - Basilinda
1892 - Stern-Halma (aka Star Halma - вариация Halma и значит шашек)
1894 - Mansion of Happiness (первая настолка, где налажен массовый серийный выпуск без ручной покраски карточек)
1896 - Ludo (вариация древнеиндийской Pachisi)
1899 - Salta (Сальта)
1902 - The Landlord's Game - первая экономическая настолка
1904 - The Base Ball Card Game - первая коллекционная карточная игра
1913 - Little Wars - первый варгейм для массовой аудитории
1920 - первый Маджонг на западе
1923 - основание Hasbro
1924 - основание мировой шахматной федерации
1925 - Бридж
1929 - Sorry! (еще вариация Pachisi)
1930 - Consider the Consequences! - первая прото книга-игра с набором концовок
1932 - основание The Lego Group
1934 - Betsy Wetsy
1935 - права на Landlord's Game продаются Parker Brothers, переделывается и называется Monopoly
1938 - Scrabble (aka Эрудит)
1938 - Yacht
1941 - All Star Baseball
1942 - Hasbro начинает выпускать игрушки
1943 - Cluedo (aka Clue aka Murder!)
1945 - основание Mattel
1946 - Stratego
1948 - Cootie
1949 - Candy Land
1950 - Magic 8 ball
1951 - APBA
1952 - основание Avalon Hill с Tactics.
1954 - Diplomacy - первая настолка, заточенная под игру по почте
1955 - выходит Властелин Колец
1956 - Yahtzee
1957 - Risk (aka La Conquête du Monde)
1958 - Gettysburg
1959 - Barbie
1960 - Football Strategy
1961 - Strat-O-Matic
1962 - Aggravation
1963 - Mouse Trap
1963 - в США приходят Нарды
1964 - G.I. Joe первые современные солдатики
1964 - Probe
1964 - Operation
1964 - The General - первый журнал посвященный варгеймам
1966 - Twister
1966 - Society for Creative Anachronism первое общество реставраторов
1967 - Battleship
1968 - Hot Wheels
1968 - Don’t Break the Ice
1969 - основание Simulations Publications, Inc (SSI)
1970 - Mastermind
1971 - Uno
1971 - Chainmail
1971 - Othello
1972 - Tracker Books первая серия книг-игр
1972 - Boggle
1973 - основание Tactical Studies Rules (TSR) с Dungeons & Dragons
1974 - Connect Four
1974 - Кубик Рубика
1975 - Dungeon!
1975 - основание Games Workshop
1975 - основание Chaosium с RuneQuest
1975 - Tunnels and Trolls
1976 - крупнейшая конвенция настолок Gen Con
1976 - Choose Your Own Adventure
1977 - Cosmic Encounter
1977 - Rummikub
1978 - Hungry Hungry Hippos
1979 - Advanced Dungeons & Dragons
1980 - Civilization
1980 - основание Steve Jackson Games
1981 - Trivial Pursuit
1981 - Axis & Allies
1982 - Call of Cthulhu
1982 - Jenga
1983 - Warhammer
1984 - Transformers
1984 - Milton Bradley становится частью Hasbro
1984 - GURPS
1985 - Pictionary
1986 - Мафия
1987 - Warhammer 40,000
1987 - Arkham Horror
1988 - Dragonlance
1988 - Scattergories
1988 - Cranium
1989 - Taboo
1990 - основание Wizards of the Coast с игрой Talislanta
1990 - Alias
1991 - Parker Brothers становится частью Hasbro
1993 - Magic: The Gathering
1995 - The Settlers of Catan (aka Catan aka Settlers)
1996 - Bop It
1997 - Wizards of the Coast покупают TSR
1997 - основание Fantasy Flight Games с Twilight Imperium
1998 - Avalon Hill становится частью Hasbro
1998 - Cranium
1999 - Wizards of the Coast становится частью Hasbro
2000 - Carcassonne
2000 - Blokus
2001 - Munchkin
2004 - Ticket to Ride
2008 - Pandemic
2008 - Dominion
2009 - расцвет Кикстартера
2009 - Small World
2010 - 7 Wonders
2013 - Eldritch Horror
2015 - Exploding Kittens
2015 - Codenames
2016 - Terraforming Mars
2017 - Gloomhaven
21:56 Кац о Саакашвили


С одной стороны - все сказанное Кацем нужно делить на десять, и никуда у грузин не делась ни семейственность ни коррупция, все кавказские особенности там цветут пышным цветом, Саакашвили просто сменил команду на более приличную.
С другой - я рад, что у нас появляются положительные оценки этого политика. Высказываться о нем отрицательно может только человек, который никогда не был в Грузии при Саакашвили и после него (я был), и не видел насколько преобразилась эта страна в лучшую сторону, аналогичных примеров на постсоветском пространстве вообще нет, если не считать прибалтийские страны, вступившие в евросоюз.
16:46 "Власть и наука. Разгром коммунистами генетики в СССР" Сойфер
Книга написана на интересную тему (лысенковщины - то есть того как одни ученые избавлялись от других методом массовых расстрелов), но при этом написала в такой откровенно пристрастной обличительной манере, что читать неприятно. Автор заранее выделил героев и злодеев и пятьсот страниц мелким шрифтом выуживает доказательства своей правоты.

В результате доверять написанному практически невозможно, есть твердое ощущение, что если раскопать материалы там будет еще тонна обратных свидетельств.

Чудовищно жалко. Повторюсь тема мне интересна, но хотелось бы ее в более нейтральном изложении. В принципе в википедии разве что она приличнее развернута.
Пятница, 8 Октября 2021 г.
20:25 История математики (часть 3)
Пошли по исламистам.

Главный след в математике оставленный арабами, это конечно изображения цифр, которыми мы пользуемся до сих пор. Эта нумерация не только десятичная, но и позиционная, когда каждый символ единственный соответствует числу внутри своей степени и любые числа удобно складываются внутри любых. Математика с введением этой системы упростилась на порядки.
Система создана в шестом веке и впервые описана Мухаммадом Аль-Хорезми. За основу он берет индийский счет и несколько совершенствует. Само имя Аль-Хорезми в европейских языках трансформировалось в "алхоритмус" а потом в "алгоритм", и изначально так называлась вообще вся арифметика с арабскими цифрами. Так что да, слово "алгоритм" происходит от фамилии создателя арабских цифр.

Значки к арабским числам нарастают постепенно. Разделительная черта для простых дробей - только к 13 веку. Но десятичные дроби - уже в десятом веке. Основная проблема тут долго была в том, что со времен античности в дробной части традиционно использовалась шестидесятиричная система (напомню она до сих пор используется в градусах), и она плохо стыковалась с десятиричным арабским написанием.
При этом десятиричные дроби давно уже действовали в Китае (не замутненном шестидесятиричными извращениями), но толком не известно, взяли ли их арабы у китайцев или выдумали самостоятельно.

К одиннадцатому веку в систему добавляют извлечение корней, в том числе кубических. Между прочим разрабатывал эту теорию в том числе и Омар Хайям, то есть он далеко не только стихи писал.
Он впервые приводит всем известное: (а + b)2 = а2+ab+b2
За этим последовали уже возведения в любую степень и извлечения корней любой степени. Но уже к 13 веку. Арабы были неспешными с одной стороны, с другой, это все было не очень нужно на практике, какбы механики то особой не было.

Действия с корнями часто приводили к иррациональным числам (собственно извлечение почти любого корня приводит к иррациональному числу), поэтому арабы начали задумываться об их написании. Там в целом миллион ухищрений как написать иррациональное число, к примеру можно изобразить его простой дробью или цифрой в периоде, или выделить иррациональную часть из основания.
Возникает в принципе сама идея что любое отношение чисел это тоже число и можно использовать отношения и прочие костыли позволяющие написать ненаписуемое - вместо чисел.

Математика в арабском мире в первую очередь используется для налогообложения и долговой системы.

Хорезми вводит вообще современного вида алгебру и алгебраические преобразования. Математика еще дальше уходит в игры разума и превращается в перекидывание туда сюда "через равно" неизвестных в попытке представить их в такой форме, чтобы вычислить. До арабов ничего этого не было.

Алгебраические преобразования как раз крайне нужны для только что изобретенных уравнений высоких степеней и в только что изобретенных уравнениях с многими неизвестными. Именно Омар Хайам впервые отделяет алгебру от других веток математики.

Так же Хайам геометрически выражает уравнения высших степеней как графики с кривыми, параболами и гиперболами, где решение уравнения это точка пересечения линий. Таким образом начинается геометрия уравнений высших степеней. Символы квадратов и корней при этом появятся только в конце пятнадцатого века.
В принципе все это нужно для земледелия, особенно если поля странных форм и для архитектуры, нужно считать разные арки и прочие изогнутые конструкции.

Отдельно арабами развивается тригонометрия. Самые базовые вещи (идею синуса) они берут у индийцев и далее приставляют тригонометрию к своей арабской алгебре. Таким образом возникают косинусы, тангенсы и вся остальная мутотень, которой нас быссмысленно насиловали в одиннадцатом классе. Используется она для наблюдений за звездами каждому школьнику очень нужно в жизни.
Ну окей для рисования географических карт это тоже полезно, т.к. надо по солнцу определять свои точные широту и долготу, с gps у средневековых арабов как-то не задалось, приходилось вот считать тригонометрические уравнения.

С четырнадцатого века наука из исламских стран через Византию просачивается в католические и все больше и больше начинает влиять на западный мир. Такие слова как "алгебра" и "цифра" - тоже арабские.

Далее средневековая Европа.
Там конечно ученые не приветствовались, но соборы то кому-то нужно проектировать, причем желательно так, чтобы они не разваливались на головы молящимся, так что как минимум архитекторам что-то знать позволялось.

Приводятся забавные древнерусские обозначения: 10 в 3 степени (10-3) - тысяща. 10-6 - тьма. 10-12 - легеон. 10-24 - леодр. 10-48 - ворон. 10-49 - колода.

Первые вменяемые учебные заведения европы появляются в Италии в 14м веке и обучают математике торговцев и финансистов. Италия в то время одно из самых свободных в плане нравов мест с богатейшими городами-государствами. Школы там естественно частные. Там уже сразу обучают арабским числам и через финансистов этих школ арабский счет уже в 15м веке распространяется по монетам всей Европы, а оттуда - везде где можно.
С 11-12 веков европейцы постепенно отвоевывают у арабов территории, и вместе с землями получают и школы, трактаты - то есть знания.

В 11 веке основан древнейший университет (медицинский) в Салерно (Италия). Скоро начали появляться и юридические институты, а в 12-13 веках и Оксфорд с Кембриджем. Это уже широкоформатные институты в них изучают искусства, право, медицину и богословие. Как не сложно догадаться - самым престижным было богословское направление.
Математике обучали на факультете искусства, и это была вспомогательная дисциплина, чаще всего для тех, кому интересна астрономия. Первые факультеты, целиком основанные на математике появились в 15 веке. Но знания доносились самые базовые - только первые тома "Начал" что соответствует примерно пятому классу средней школы.

Первым систематизирует труды арабов в Европе Леонардо "Фибоначчи" Пизанский в 1202 году. Арабские цифры он называет индийскими (как и многие арабы тоже). Фибоначчи приводит задачу: "Сколько кроликов родится за год от одной пары, если каждая пара приносит в месяц по паре". Решается она рядом, где каждое число является суммой двух предыдущих и до сих пор называется "рядом Фибоначчи". Фибоначчи означает "сын Боначчи". То есть это отчество.

В университетах вырастают кадры грядущей эпохи возрождения. В первую очередь Бекон, который продвигает кощунственную идею, что наука должна быть экспериментальной. К временам возрождения (15-16 века) в руках европейских ученых уже полноценный и удобный математический аппарат, которые можно свободно надстраивать с разных сторон не оглядываясь ни на графическое отображение (или наоборот - пытаясь все в нем отобразить) ни на привязку к утилитарным задачам.

Николь Орем составляет формулы возведения в n-ную степень. Лука Пачоли (в том числе изобретающий двойную бухгалтерию) апгрейдит знаки умножений и степеней. Никола Шюке изучает прогрессии и уже вплотную подходит к логарифмам и постепенно приближает алгебраические знаки корней к современным. Джироламо Кардано вводит мнимые величины.

И на этом месте мне становится уже не интересно.
11:59 История математики
Продолжим.

В Греции гражданам было доступно среднее образоване, и если они хотели получить высшее (по меркам своего времени) они собирались вокруг ближайшего философа и слушали его проповеди. Там работала академия Платона, а потом и ликей Аристотеля, но это были частные начинания.

Уже более продвинуто дела обстояли в империи Александра (-3 -2 века), где мало того что существовала известная Александрийская Библиотека, более того ученые субсидировались государством. Начальником мусейона (см музей) был Птолемей.
Империя объединила греческие попытки все обобщить и вавилонские таблицы всего на свете. Что лучше всего сказалось на астрономии - Гипархом была построена птолемеевая система мира. Архимед вовсю развивал статику. Евклид оптику. Эратосфен умудрился даже измерить размер Земли (он измеряет тени, отбрасываемые солнечными часами в разных городах в одно время дня и таким образом высчитывает кривизну планеты).

Евклид пишет "Начала" где задает евклидовую геометрию и алгебру. Это внушительный тринадцатитомник, где собраны и структурированы все базовые аксиомы, теоремы и доказательства науки. Фактически современные школьные учебники геометрии это пересказ евклидовых начал.
На многие века "Начала" становятся основным учебником для поколений математиков разных стран.

Второй основной ученый того времени это Архимед, который был по многом Да Винчи своего времени - он строил боевые машины, и главное его открытие - закон рычага, позволяющий малыми силами приводить в действие большие, что вообще говоря можно считать одним из начал механики. В математике Архимед вводит зачатки интегрального вычисления - это нужно для высчета площади фигур с изогнутыми стенками. Фигуры вписываются в прямоугольники, высчитывается площадь этих прямоугольников, потом фигуры вписываются в прямоугольники меньшего размера, потом еще меньшего и еще. И так шаг за шагом Архимед смотрел в чему стремятся эти все более аккуратные вычисления и находил их предел. Если вы не знаете зачем нужны интегралы - вот для этого.
На своей могиле Архимед завещал нарисовать круг, вписанный в цилиндр.

Фактически Архимед вводит в геометрию кривые, учится считать их длину и изогнутость.
Следом за интегралами Архимед вводит дифференциалы, которые, кто вдруг не знает, позволяют определить насколько функция (изогнутая линия) быстро растет. Фактически диффиренцирование это и есть "значение изогнутости прямых". Как вы понимаете - в инженерии и особенно военной уметь считать кривые крайне полезно - все баллистические траектории это кривые и есть.

Если Евклид структурирует базу математики - Архимед продвигает науку вперед. Кроме вышеописанного он выдумывает методы находить экстремумы, касательные и центры тяжести, например. При этом сам механизм интегралов и дифференциалов еще не придуман, есть только предпосылки.

Одновременно Аполлоний развивает теорию конических сечений (напомню это метод сведения трехмерных фигур к двумерным срезам). Он добавляет к этому разделу знания о кривых - к примеру взяв половинку шара и обрезав ее в любом месте мы получим двумерное сечение с кривой стороной, высчитав которую можно далее посчитать объем всего полу-шара.

С 1 века до нэ научный прогресс обрывается - по Европе прокатываются римские завоевания. Уже незадолго до рождения Христа - Цезарь сжигает Александрийскую Библиотеку. Однако к первому веку нашей эры Александрия (уже в составе Римской Империи) снова на переднем крыле прогресса.
Герон Александрийский первым создает паровые машины. Менелай описывает свойства сферических треугольников (треугольников, все стороны которых кривые) и создает новую тригонометрическую систему для фигур с изогнутыми гранями. Клавдий Птолемей описывает более тысячи звезд и создает теорию движения планет.
Диофант уже в третьем веке наконец-то освобождает алгебру от геометрии и возвращает ее к числам, никак не связанным с отрезками. Он первый вводит буквенные обозначения неизвестных. Все это будет утеряно на следующие двенадцать веков.

Далее христианство активно гнобит науку (кто вдруг не знает - дьявол это ученый, и вот полюбуйтесь до чего его довели знания). С другой стороны римляне не любят теоретических исследований, поощряя развитие узконаправленных областей, а не обобщение знаний.
К началу третьего века восстановленная Александрийская Библиотека сжигается снова и потом планомерно добивается. К восьмому веку исламские ученые пытаются собрать что выжило, но выжило не много.

Последние выдающиеся греческие ученые - строители Софийского Собора в шестом веке. Им принадлежат комментарии к "Началам", развивающие теорию многоугольников.

В этом месте книга переходит к восточной науке. Описывается, что в -2 веке китайцы разом сожгли все свои книги (впрочем бумага тогда была только-только изобретена), так что до нас дошли только работы начиная с -1 века. При этом реальной мосчи Китай достигает только к 7-10 векам (в эпоху династии Тан). В восьмом веке в Китае распространяет буддизм (приходит из Индии) и вместе с ним - индийская наука. Все это дает реальные плоды только к 10-13 векам, когда китайцы изобретают (в том числе) компас и порох. Все это перенимают монголы, захватывающие Китай в 13 веке. Есть такое мнение, что далее Русь и Среднюю Азию они захватывали уже с огнестрелом наперевес, типо как конкистадоры индейцев.

Основная особенность китайской науки (и культуры) - догматизм. Китайцы хороши в копировании и следовании догмату, но не очень в дебатах вокруг канона и его сломе. В результате китайская средневековая наука произвела мало влияния на мировую, и я эту часть книги пропускаю.

Далее идут описания древнеиндийской науки. Которые очень древние и еще более изолированные от всей остальной и еще меньше влияния оказавшие так что тоже пропускаю. Ну точнее там открыли основы тригонометрии. К примеру такое понятие как "синус", кое какие исследования по отрицательным и иррациональным числам, но в основном все было уничтожено времена колониализма.

Так и далее про страны ислама уже завтра. На этом две трети первого тома прочитаны.
Четверг, 7 Октября 2021 г.
12:06 "История математики" т1
Изначально появилась идея соответствия. К примеру когда один человек раскладывает предметы в ряд, а другой напротив свои и если ряды одинаковой длины, значит в них одинаковое количество предметов.
Я знаю игры где обмен до сих пор по тому же принципу происходит.

Далее появилась идея соответствия количества пальцев количеству предметов и базовые числа для десяти пальцев, т.е. десятеричное исчисление. Изначально чисел было три - 1, 2 и 5. Все знают что луна одна, глаз два и пальцев на руке пять. То есть "как луна" значит "1", как глаз - 2, а как на руке - 5.

Далее появились значения десятков. Причем некоторые народы считали двадцатками, видимо подразумевая число пальцев и на руках и на ногах. К примеру двадцатки в французском и грузинском языке.
У новозеландцев была одиннадцатиричная система счета, т.к. кроме пальцев они считали всю руку (почему не 12-ричная тогда?) У шумеров, ацтеков и племен мексики - были пятиричные системы.

Далее числа начали записывать зарубками на дереве или линиями на перке или глине. Возникли обозначения чисел. Это еще более 30 веков до н.э. Далее возникли градации - десятки, сотни, тысячи и т.п.

Далее геометрические фигуры. К примеру слово "трапеция" происходит от слова "трапеза" т.к. трапеция эта форма стола. Сфера - от слова мяч, конус - от слова шишка, призма - от слова спил, ромб - волчок, цилиндр - валик, линия - лен (подразумевалась льняная нить), точка и пункт - от ткнуть, укол. Фигуры изначально появились как базовые рисунки основных предметов обихода.

Далее возникли древние Египет и Вавилон со своей безумной системой оросительных каналов и мощным инженерным делом. В древнем Египте преподавали математику и до нас дошли папирусы с задачами (примерно 20 век до нэ). Из более ранних времен дошли разве что квадратные координатные сетки, позволяющие строить чертежи.

У древних египтян уже были простые дроби, а вот из чисел кроме единицы и десятичных отметок не было.
Не смотря на все их инженерные чудеса, знания египтян в математике ограничивались дробями, уравнением первой степень и неполным уравнением второй. В целом этого хватало для календаря и подсчета налогов.
Сложения-умножения-деления столбиком не было, то есть вычисления были делом не простым, математик был не далек от жреца, таблицы умножения-сложения скорее всего заучивали наизусть, причем чаще всего сводили вычисления к удвоению, т.к. его знали лучше всего.

Отдельное развлечение для историков-математиков - это брать древние задачники и решать их методами, известными только людям того времени.

Египтяне уже умеют считать площади и объемы фигур (все это нужно для земледелия), знают что такое сторона фигуры. Высшим пилотажем было примерное высчитывание площади круга. Теоремы Пифагора у них еще не было (ну и для нее нужно уметь считать уравнения второй степени, которых тоже еще не было).

Египетская и вавилонская математики еще не обобщены, они привязаны к конкретным практическим задачам, и пока еще никто не знает как использовать методы решения одной задачи для задач другого типа (к примеру одно направление это налоги, другое - архитектура, третье - календарь, четвертое - мелиорация, и для каждого свои методы).

Ближе к обощению знаний подошел Вавилон, где ходили кучи таблиц, к примеру таблица степеней двойки. В результате более развиты прогрессии. Ростовщичество вводит идею процентов, процентных ставок. Все это считалось опять же таблицами.

Ко времени Хаммурапи (17 век до нэ) развилась базовая алгебра, появились неизвестные, квадратные уравнения, уравнения с тремя неизвестными позволили считать не только площадь но и объем (три неизвестных - длина, ширина и высота). Отрицательные числа при этом были еще неизвестны.

Алгебра привела к идее тождественных преобразований. Математика постепенно начала уходить от эмпирики и превращаться в мыслительную игру. Следом за кубическими уравнениями появилась необходимость считать их наоборот - то есть считать корни. Точно их считать не умели, но приблизительно могли.

6 век до нашей эры дал теорему Пифагора, что значительно продвинуло геометрию. Возникла идея числа пи (правда его считали тройкой ровно) и зачатки тригонометрии. Опять же теорему считали один раз с огромным трудом, потом забивали ответы в таблицу и далее использовали эти таблицы, то есть математик того времени походил скорее на биолога, он постоянно копался в списках готовых решений.

Пифагор создал школу, которая продвинула геометрию дальше, создала теорию правильных многоугольников например.
В Вавилоне появляется знак нуля. Да кстати нумерация крупных чисел в Вавилоне была шестидесятиричной, и именно поэтому в круге до сих пор 360 градусов, а не 100, например.

Математику как чисто дедуктивную науку начали развивать греки в 5 веке до нэ. Они же создали аксиомы и теоремы, ввели идею доказательства.
Греки используют математические доказательства не столько для того, чтобы утвердить правильность чего-то, как раз правильность обычно и так всеми признается, но для того, чтобы связать уравнения в единую систему (вывести одни через другие). Греки крупнейшие обобщатели всего на свете до начала двадцатого века, где их переплюнут только коммунисты. Вершина их развития - трактаты Аристотеля 4 века до нашей эры, где написано все обо всем.

Греки строят математические модели мира. "Все есть число" говорят они, предвосхищая Матрицу. При этом сама техника Греции не сильно превосходит вавилонскую, то есть все это делается не ради практической пользы. Греки вводят научную полемику и дебаты. Аристотель вводит логические системы, то есть над-математическую систему.

Греки вводят географические карты и солнечные часы. Крупнейшие прорывы шестого века до нэ совершила ионийская школа во главе с Фалесом, но она ни шла в сравнений с пифагорейской школой, которая фактически математику в современном понимании и создала. Кстати изначально теорема Пифагора была известна только для некоторых случаях, что выражалось в таблицах пифагорейских чисел-троек.

Именно пифагорейцы предположили, что все закономерности в мире можно выразить числами, что стало началом физики. Они вводят деление на четные и нечетные числа, выдумывают простые числа, вводят математику простых дробей (до них математика работала только с некоторыми из дробей ориентируясь опять же на таблицы).

В результате пифагорейцы приходят к нерациональным числам - то есть таким числам, которые невозможно написать. Это дало им понимание, что у логической мысли есть границы, те если число невозможно написать - значит его невозможно и представить. В результате развилась теория делимости, предполагающая какие числа можно делить на какие, получая точно известный результат, а где результат будет уже только приблизительным. Фактически это идея множителей.

Больше всего нерацональных чисел встречалось в геометрии, так что внимание греков переключилось на геометрическую алгебру (и этим создало ее). Появилась идея геометрического решения математических уравнений.
Фактически вся математика того времени превратилась в подвид геометрии. Число представлялось отрезком. Сложение чисел - приставлением одного отрезка к другому. Умножением - высчитыванием площади прямоугольника, построенного на двух отрезках.

Довольно быстро этот подход наткнулся на свои границы, особенно когда геометрическими методами принялись решать уравнения третьей степени (то есть строить кубы и другие трехмерные фигуры). К примеру совершенно неразрешимой геометрически оказалась задача об удвоении емкости куба.
Для решения таких задач ввели идею конических сечений, которые упращали трехмерную фигуру, так что математик рассматривал только ее двумерную проекцию на плоскость.

Начинаются первые изучения математики некоторых кривых - квадратиссы в первую очередь. За нерациональными числами приходит понятие бесконечности и следующие за ним парадоксы. За бесконечностью - понятие непрерывности - то есть бесконечности чисел между двумя любыми числами. Наиболее ярко это выразилось в парадоксах Зенона, самый известный из которых - гонка Ахиллеса и черепахи.
При этом бесконечно малых и бесконечно больших чисел греки еще не знали, что приводило к размышлениям вроде: пускай отрезок можно бесконечно делить на равные куски. Если каждый из этих кусков равен нулю, то весь отрезок равен нулю, если же каждый кусок не равен нулю - то значит отрезок бесконечного размера. То есть отрезок одновременно и не существует и равен бесконечности.

Греки замечают отделение логики от эмпирики. Парменид делит сущее на две части - то что можно постичь личным опытом, и то, что постигается только логическими размышлениями, а опытом никак.

Демокрит вводит идею атомарности - что любой объект может быть разделен на простые примитивы. Эту теория развивает Евдокс для геометрии, сводя трехмерные фигуры к двумерным, их составляющим, а сами двумерные - к граням и углам их сторон.

И на этом пока все. Я где-то треть первого тома прочитал. Дальше позже.
Понедельник, 4 Октября 2021 г.
13:25 Beat Saber - psychology
Не так давно этот уровень выносил мои плечи вообще у нули, я руку поднять не мог. А сейчас - да так, норм.

Суббота, 2 Октября 2021 г.
17:08 Outer Wilds - Echoes of the Eye
Прошел. Это было охуенно.
Далее опять же будут спойлеры всей игры до конца.

Вобщем мы на хало. Я начал его исследовать и довольно быстро заметил там плотину, которая собственно и позволяла реке бесконечно течь по кругу. Только это была плотина наоборот - обычно плотины забирают энергию реки, опуская ее вниз, а эта фактически поднимала реку на высоту и выдавала ей энергию, чтобы та могла протечь по всему миру.

И тот грохот, который проходился по всему хало посередине временной петли (кто забыл Outer Wilds это игра про двадцатиминутную временную петлю) - это плотина разрушалась, так что пол реки от этого становилась выше, а другая половина ниже.
Конечно первое что я сделал это залез на плотину и дождался пока она рванет, стоя посередине. Я конечно сдох, но оно того стоило.

Далее продолжил исследовать города на берегах реки. Вообще этот аддон - лучшее что есть в играх про спуск по горным рекам, при том что игра вообще совсем не про то. Но как-то по ходу дела они сделали гениальный совершенно симулятор рафтинга. Можно было вот все остальное выкинуть из игры, и она была бы прекрасна.

Там конечно миллион закутков на реке, пещер, подводных пещер, все это безумно интересно исследовать, часть из них разваливаются в момент когда проходит вызванное взрывом плотины цунами, часть наоборот обнажается. Отдельная круть это когда ты плывешь по реке, и в этот момент по ней проходит цунами.

Однакож я начал разбираться что случилось с экипажем, и там очень хитрая система диафильмов, ты должен сами диафильмы искать, потом диапроекторы и потом еще в них ставить фонари. При этом игра позволяет совершенно по физону проецировать диафильмы вообще от любого источника света и на что угодно. Но удобнее всего в диапроекторе с фонарем.

Из диафильмов узнаю, что все жители кроме одного засели в трех храмах на мазершипе (в нем вообще прекрасная электрическая природа, которую я так люблю, когда из год какие-то провода торчат это все посткиберпанк, я об этом писал). Так вот жители засели в трех храмах, и еще четвертый храм они утопили и там что-то заперли Важное.

Окей, я вскрыл эти храмы и увидел внутри трупы всего экипажа вокруг такого специфического костра. Причем одно из мест было пустое, то есть как раз один член экипажа все еще где-то шарится, вощем я решил что это он их и поубивал. Далее я узнал что в мазершип попал метеорит и сделал в нем небольшое отверстие. Я уже летая вокруг него это отверстие нашел и там попал в лаборатории, где было показано, что храмы это не просто храмы, а особые места медитации, где местные садились вокруг того самого костерка с особыми фонарями и это переносило их в другой мир.

Я нашел подходящий фонарь и тоже в храме помедитировал с ним у костра. И оказался в мире этих инопланетян, который они видимо силой медитации создали. Причем экосистема которую они создали на корабле повторяет этот мир, то есть они воссоздали свой мир два раза. Сначала внутри мазершипа, и потом внутри массовой галлюцинации. Там очень специфический почти-хоррор, где ты бродишь по этому миру с фонарем и там духи мертвых инопланетян тебя выгоняют (они гасят фонарь и ты просыпаешь) короче идет исследование этого мира, там еще на плотах по нему рассекаешь аналогично как и внутри мазершипа).

И продолжается это до тех пор, пока внутри этого мира не находишь библиотеку (тоже с диафильмами) и оказывается что этот мир - это вообще не галлюцинация, это матрица. А храмы это не храмы а терминалы. А фонарь это фактически логин. То есть инопланетяне все кроме одного подключились к матрице много лет назад, их тела давно сдохли а их сознания внутри этой матрицы ходят и крайне недовольны твоим вторжением.

Окей, но если это симуляция - то в ней есть набор глитчей. К примеру матрица разделена на несколько серверов, и один из этих серверов заливает вода при прорыве плотины. Сами данные выживают, а вот подключенных инопланетян на этом сервере отключает, так как терминал коротит. Так вот прикол в том, что можно сделать бэкдор с этого сервера на соседний (который водой не заливает) после чего зайти в него через соседний и дождаться пока всех обитателей отключит. Это позволяет попасть в базу данных, где инопланетяне собрали другие возможности сломать систему.

И далее я начал ее ломать. К примеру оказалось, что фонарь, который ты там таскаешь - он определяет твое местоположение и рисует вокруг тебя мир. И если ты этот фонарь кладешь на пол и отходишь от него на некоторое расстояние - то мир вокруг тебя рисоваться перестает (он все еще вокруг фонаря нарисован) и там можно ходить по отладочной версии матрицы.

Второй баг - во время перехода между серверами есть небольшая задержка. И во время этой задержки можно свалиться между текстурами на отладочную локацию.

И третий баг самый интересный. Дело в том, что в терминалах стоят небольшие колокола. И когда обитатели не хотят чтобы ты в какое-то помещение попал - они ставят в матрице датчики, ты когда к ним приближаешься от этого начинает звенеть колокол в реальном мире рядом с твоей тушкой, и это тебя отключает от матрицы, типо разрушает концентрацию.
Вопрос - как это обойти?
Ответ - тот самый костер, использующийся для коннекта - на него можно встать ногами. Он начнет жечь и снимать тебе здоровье. В этот момент берешь и коннектишься к матрице. В результате ты подконнектился, а твое тело в реальном мире сгорело (игра снова напомню про временную петлю, то есть смерть в ней в порядке вещей). Так вот, если твое тело сгорело, и уши твои тоже значит сгорели, и поэтому на звук колокола ты уже не реагируешь.

Все эти глитчи используются чтобы взломать центральный схрон инопланетян, то есть ты коннектишься к матрице, тут же умираешь, там внутри проваливаешься под текстуры при загрузке и потом откладываешь в сторону фонарь, оказываясь в полузагруженной версии отладочного уровня.

Оказывается, что инопланетяне прилетели потому что боялись влияния Ока Мира (которое напомню перестраивает вселенную после ее коллапса) и прилетели на корабле в попытке его отключить, такую глушилку сделали. Правда эта глушилка давно вышла из строя. Но там среди них был один товарисч, который пытался им помешать, и поэтому они его заперли в одиночную камеру, чтобы не мог тусоваться с ними в виртуальном раю. В результате мы этого товарища освобождаем, но все это не очень важно, т.к. он давно мертв и игрок уже к этому времени мертв (при логине) и сама вселенная через 5-10 минут схлопнется. Но можно поделиться с ним своей историей и наоборот.

После чего можно запустить стандартную концовку игры, где мы в последние минуты перед коллапсом мира активируем Око Мира и добавляет в формирующуюся вселенную воспоминания о своих друзьях. И после прохождения длц можно так же добавить воспоминания об этом инопланетянине.

Вощем если это было не охуенно, то я не знаю что такое охуенно.
Outer Wilds это игра которая постоянно непрерывно с начала до конца заставляет тебя ощутить себя исследователем очень странных миров, ты постоянно находишь что-то принципиально не такое, как раньше. Вот это ощущение постоянных открытий чего-то феерического и нового - это лучшее что в ней есть.
Пятница, 1 Октября 2021 г.
20:20 Outer Wilds - Echoes of the Eye

К лучшей игре прошлого года вышло дополнение, которое я тут же выкачал и сейчас в этом посте начну спойлерить таксказать экспириенс подчистую.

Значит я запустил аддон, и там, ну запустилась обычная игра. Я чуть побегал и не понял, а где аддон то. Но тут увидел сообщение что вот в местный музей добавился новый объект. Я ок, прихожу в музей в начале игры - там действительно стоит экспозиция фотографий с вышки, которая передает сигналы со спутника, фотающего солнце.

Я окей, начал искать вышку. Нашел. Там внутри набор фото на стенах и диалог конструкторов в том смысле что смотрика какие крутые фото, а вот на одном что-то необычное. Я на фото посмотрел, ну там планеты, и что?

Окей, я нашел сам этот спутник, прилетел к нему. На нем числа показывают градус наклона (он крутится вокруг всей галактики), эти же числа отмечены на фото, то есть показано с какого угла снята звездная система. Я немного помотался суда сюда между персонажами, благо их можно про спутник спрашивать и тут понял, что игра от меня хочет - чтобы я завис рядом со спутником и сам поймал тот момент, когда что-то необычное происходит.

Окей, запаковался бутербродами, вишу в пустоте рядом со спутником, смотрим вместе с ним на систему. И в какой-то момент и правда - появляется пятно на Солнце. Я прыгаю в корабль и к этому пятну лечу, подлетаю, оказывается инопланетный мазершип.


Внутри никого, надписи не переводятся, двери закрыты, темно. Я походил и тут понял, что переключатели на стенах активируются если на них посветить фонарем. Активировал, и меня выбросило из прихожей мазершипа на плот посреди реки. Оказалось что внутри мазершипа реальное Хало. Причем такое небольшое Хало, которое можно за 20 минут пешком обойти. Там горы на нем, дома, целый городок, и горная река течет вдоль всего Хало и дома на сваях в этой реке. То есть главный способ передвижения по мирку это плоты, причем на плотах моторы, запускающиеся когда ты на них фонариком светишь.

Окей, очень круто. Плаваю по реке, исследую дома. Там опять же надписи, но они не переводятся. Но кроме этого слайды с картинками, и судя по этим слайдам что-то у местных плохое случилось там какой-то рогатый чувак сошел с ума и судя по всему всех поубивал. И видимо пока я по этому Хало хожу - он тоже там где-то шарится, прекрасно.

Окей, хожу, исследую, тут слышу грохот, не знаю что случилось но по реке проходит огромная волна, все домики по всей планете сбивает со свай и раскалывает, при этом часть уходит под воду и становятся недоступны, а другая часть наоборот, т.к. уровень воды повышается.

На этом пока что остановился.
Все это вот безумно круто, если кто не понял. Я в непрерывном восхищении.
09:23 "Я приду плюнуть на ваши могилы"
"Ли Андерсон – мулат, хотя по его внешности об этом и не скажешь. Тем не менее, в нём 1/8 негритянской крови. Немного, но этого оказалось достаточно, чтобы его младшего брата линчевали за связь с белой девушкой. Ли прибывает в небольшой городок, в котором никто не догадывается о его негритянском происхождении, вынашивая план мести. И месть эта должна быть ужасной и кровавой."

оуууу да у нас книжка с яйцами
Не удивительно, что у автора было столько проблем от нее. Удивительно, что по ней сняли кино.
Я на самом деле люблю сюжеты в стиле Графа Монтекристо.

Ноо, сама книга это такая грязюка-грязюка, что быстро становится скучно. Персонажи непрерывно устраивают оргии и собачатся и похожи на стаю обезьян. Ну нет, так не интересно. Настоящий сюжет про Монте-Кристо должен быть с умеренно приличными людьми, жизнь которых должна быть разрушена Возмездием. А смотреть за стаей макак никакого удовольствия.
Четверг, 30 Сентября 2021 г.
05:34 "История рока в комиксах"
В детствет зачитывал этот комикс до дыр. Он казался каким-то инопланетным артефактом, где отдельные имена и фразы понятны, есть ощущение общего ритма, но в целом на осознание написанного чудовищно не хватает знаний темы.

И вот сейчас наконец-то он читается идеально - если открыть в соседней вкладке ютуб и гуглить все названия по очереди, причем лучше в живом исполнении. Только тогда начинаешь понимать, о чем написано.

Удивительно, что вообще есть куча всяких "историй Х в комиксах", но все они - полный мусор. И вот только история рока божественна.
Среда, 29 Сентября 2021 г.
22:32 Статью
Зачем читать «Колесо Времени» в 2020 году следовало бы назвать "Почему не нужно читать Колесо Времени в 2020 и всех остальных годах". Всегда люблю когда автор перечисляет недостатки с таким видом будто это достоинства.
Закрыть