Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[2] 30-08-2025 19:40
.

[Print]
emergency
[1] 16-08-2025 01:14
Книга чудес света

[Print]
Чучело-Мяучело
Воскресенье, 14 Сентября 2014 г.
12:03 Чаще всего я ненавижу себя за глупость
Но иногда (редко) - за ум.

Например, когда выдают какую-то совершенно никакую сюжетную идею в работу, и мне вот она кажется совершенным говном - однако башка тут же включается, благо рука набита, и начинает выдумывать историю.
И получается вопщем ничотак. И всем нравится.
И я всегда с каким-то отвращением такой сам себе, ну башка, ну блин, за что?!
И окружающие такие типо, непонимаем чо ты там возникал, отлично же вышло.
И я: Говно какое-то вышло, не напоминайте мне пожалуйста больше об этом. *facepalm*
Суббота, 13 Сентября 2014 г.
22:08 И ещё между прочим
Во время крупнейших нападений на Россию - наши войска стабильно пользовались размерами страны, заманивая врага вглубь, к столице, выматывая его по пути и потом контратакую.

Однако занятно, именно благодаря такому отдалённому от границ положению - Москва вообще стала столицей. Изначально, когда на Русь шли набеги татар и викингов - до Москвы чаще всего просто не доходили, уже успев достаточно награбить по пути, поэтому город стал чем-то вроде равноудалённой точки, не слишком близкой к северу, югу, западу и востоку, при этом стоящий на реке (что способствовало торговле).

Во время любой войны своим расположением Москва всегда выигрывала у Киева и Санкт Петербурга.
Пятница, 12 Сентября 2014 г.
23:26 Ещё между прочим
Первые идеи о том, как запустить предмет в космос - были у Ньютона. Он высчитал, что для этого требуется стрельнуть ядром из пушки, и, чтобы выйти на орбиту, снаряд должен набрать скорость чуть меньше 8 километров в секунду.

Проблема оказалась в том, что при выстреле в снаряде возникнет такая перегрузка, что внутрь ничего не засунешь, ни космонавтов, ни оборудования - всё сплющит.

Решение нашлось забавное и в чём-то элегантное: Что, если сделать наоборот и в космос полетит не снаряд, а сама пушка, непрерывно стреляющая в землю?
Так появилась идея ракеты.
21:26 Между прочим
Большевики так и не отдали ни заводов рабочим, ни землю крестьянам.
Наверное это самый известный безумный лозунг за всю историю России.
00:48 Между прочим
На первое рождество первой мировой войны - братания и совместные празднования, которые устраивали солдаты со своими врагами были массовыми по всему фронту.
На время праздников к врагам без оружия вышло около ста тысяч солдат.

-

Пулемёт "Максим" - был не русской конструкции. Его изобретателя (британца) действительно звали Максимом, но правильно это имя произносить с ударением на "а". Хайрем Стивенс Максим.
Четверг, 11 Сентября 2014 г.
00:42 последние годы мой блог (жрушный)
назывался "кофе", потому что исполнял для меня соответствующую функцию

теперь наверно надо переименовывать его в "Кароче:"

вощем я думаю

он за десяток с лишним лет уже раз пять менял название, каждый раз когда его функции менялись, причём половину я уже и не помню.
первое было с моим именем и фамилией, это да
я тогда думал что дневник логично подписывать, и потом вдруг однажды узнал, что оказывается у детей это не принято (впрочем мне самому тогда было лет восемнадцать)
ещё я помню какое-то время я использовал в заглавии блога названия своих первых книг "Пятнашки наоборот" а потом "Второе пришествие Странника"

-

а жжшный наверное навсегда останется "Большим путешествием". для меня в этом есть определённая символика
Вторник, 9 Сентября 2014 г.
20:54 Подпространственный лайнер
Тут в ленте увидел картинку из грядущего сериала Zona


Занятно в ней то, что это фактически арт из комикса "Подпространственный лайнер", сценарий для которого я писал несколько лет назад и хотел делать с Ерёминым (тогда я написал ему несколько сценариев на выбор, "Маяк" был тоже одним из них).

Собственно я хотел, чтобы подпространственный лайнер выглядел как дом на картинке выше. Мне казалось, что это очень стильно и необычно.
И до сих пор так кажется.
Эх(
17:31 Чтож
Только что закончились самые тяжёлые месяцы, вообще за время всего путешествия.
Такой жуткой жопы не было никогда. Я сам до конца не знаю, как я вытянул. Однако я вытянул.
С сегодняшнего дня ситуация пошла на поправку и с каждым месяцем обещает становиться всё лучше и лучше, причём достаточно быстро.

А полный пиздец позади.
Понедельник, 8 Сентября 2014 г.
20:18 блин
я чото сегодня готовился к ипической битве с мегакорпорацией
хотел панимаш, засунуть горящий фитиль креатива в жопу офисного рабства

в результате битвы не вышло. мегакорпорации оказалось насрать, даже не почесалась, утопала себе с фитилём, даже не заметив

немного предсказуемо, конечно
однако даже обидно както(
Воскресенье, 7 Сентября 2014 г.
22:07 Между прочим
Флэш быстрее Супермена.
Проверялось неоднократно.

Олсо: В Авенджерах Халк не смог поднять молот Тора только потому, что был недостаточно зол. Сила Халка неограниченна и зависит только от его злобы. В теории - он самое сильное существо вселенной Марвел.
На практике, настолько злым, чтобы завалить Таноса или, к примеру, Галактуса - он бывает редко.
Суббота, 6 Сентября 2014 г.
00:19 я уже рассказывал
но первые лет десять, после того как начал играть - я абажал адвентюры. то есть ваще вот проходил кучами до всего, до чего мог добраться
уже потом постепенно экшны и ролевушки (ну, писишные) догнали в кинематографичности - а адвентюрный жанр загнулся, форма в нём победила содержание

однако, в каждой эпохе адвентюр - всегда был свой культ, который я не вдуплял

в девяностых, это были игры от Legend. я знаю кучу фанатов квестов, которые просто прутся от всего что связано с этой компанией. и, ну в общем я понимал, что игры это качественные - однако сколько раз не пробовал в них - постоянно не мог вытерпеть и часа всей этой унылости. сейчас вот в очередной раз запустил Gateway и вот нет - ваще никак. единственная серия компании, которая мне казалась любопытной (она же наверное самая малоизвестная) - Spellcasting 101.
культ вокруг остальных - я не понимал никогда в жизни и не понимаю до сих пор

в двухтысячных - это The Longest Journey, о которой я уже писал десять раз, за которую я брался двадцать раз, пытаясь таки пересилить себя, и вот только недавно таки смог в

в десятых, это игры Daedalic - красивые. деревянные. немецкие

все три этих культа я наверное не пойму никогда
Вторник, 2 Сентября 2014 г.
08:59 О сценариях
Вчера разговаривали на работе о сценариях, и я рассказывал об уровнях центровых сценарных идей.
Хочется перенести этот рассказ в блог.

Я считаю, что сценарные идеи делятся на четыре уровня:
1) Идеи-связки
2) Идеи-динамики
3) Идеи-настроения
4) Сверхидеи (мораль)

Не во всех формах историй используются все четыре этих пункта (к примеру, если делаешь обучающий курс, в нём не используется динамика и сверхидея).

Однако, самый простой способ написать сюжет - это заложить в его основу идею первого уровня.
К примеру, у нас есть герой, есть злодей. Они бегают друг за другом и стреляют из пистолетов.

Далее придумываем связку между ними. Один украл мешок денег у другого - связка есть.
Всё происходит на антарктической базе - вторая связка есть. Ну и погнали.

Построение сюжета на основе одних связок - это работающий способ создания историй и многие им пользуются и много где он прокатывает успешно.
НО: Это самый примитивный способ. Придумать связку между заданными персонажами или событиями может кто угодно (хотя для многих поначалу это даётся с трудом).

Выстраивание истории второго уровня - уже сложнее, и не каждый может делать так.
На уровне динамики придумывается какой-то клифхэнгер, неожиданный поворот, подводка к нему, нарастание напряжения и т.д.

Уже внутри этой динамики придумываются связки. Идеи каждого уровня действуют внутри идей следующего.
На практике построить историю на динамике тоже не сложно, и этим особенно страдают всякие начитавшиеся книжек по сценарному мастерству. Они ухватывают основные принципы построения динамичности (принципы там не сложные и используются они очень много где, к примеру в той же музыке, причём значительно более явно) и думают, что таким образом выделились над серой массой других сюжетов.

На практике - они просто шагнули на второй уровень.

Значительно лучше и сложнее - сюжеты, построенные на идеях третьего уровня. Это истории, которые должны передать зрителю какое-то чувство, какую-то атмосферу. Уже для передачи этой атмосферы используется ритм (читай - динамика), и внутри ритма - связки.

Ну и, в конечном итоге, выше всех стоят сюжеты, которые пытаются донести до зрителя какую-то мысль, мораль и уже для этого используют атмосферу и настроение. Не редко, конечно, идут напрямую и под четвёртым уровнем сразу выставляют связки без динамики и настроения, но с моей точки зрения - самый качественный подход, когда автор способен последовательно пройти вглубь от слоя к слою, не пропустив ни одного.

Чтобы сделать такое - у него должна быть набита рука. То есть вменяемые связки он должен выдавать на автомате, таким образом, чтобы придумывая динамику или настроение - ему не нужно было даже задумываться, сможет он или нет придумать хорошие сюжетные повороты в этой динамике и с этим настроением. Автору требуется доверять самому себе и знать, что в любом случае - что-то хорошее он придумает и концентрироваться на более важных вещах.
Добиться этого можно только практикой и набивкой руки. Больше ничем.
Понедельник, 1 Сентября 2014 г.
20:42 сегодня меня поймали в тёмном углу манагеры
домой приполз на час позже, мстительно подвывая "польша стронг", "польша может в космос"
Среда, 27 Августа 2014 г.
01:36 кстати
я знаю реальные учебные программы такого типа

более того, раз уж я работаю в компании, создающей учебные проги (в той или иной форме, причём не редко эта форма позволяет мне проталкивать сюжетный адок, как раз как я люблю) - я надеюсь рано или поздно сам задизайнить такую и загнать какому-нибудь кембриджу или не знаю кому

между прочим это была одна из первых дизайнерских задумок, которую я обсуждал с начальством
Понедельник, 25 Августа 2014 г.
12:15 думал, как бы завести мессенджер
для рабочего компьютера, чтобы было удобно и быстро перекидывать ссылками между двумя компами

остановился на двух вариантах - завести закрытый твиттер для этих компов, или скайп
решил скайп.
теперь такой сижу и пишу сам себе мессаги #foreveralone
00:53 фигасе
закидываю сегодня лук на сковородку с маслом, а оно вдруг как полыхнёт метровым столбом пламени почти до потолка. ранее я такое видел только в фильмах про поваров

я едва отскочить успел

ох, много я ещё не знаю об особенностях кипящего растительного масла
зато лук был готов секунды через две

почему-то вспомнился анекдот про ядерный реактор, который однажды за три секунды выработал полторы тысячи готовых КПД
Воскресенье, 24 Августа 2014 г.
23:43 Civilisation 5
Тем временем я продолжаю смотреть приключения Польши.

В последней серии пошёл адовый накал страстей (постепенно нараставший с самого начала) - на Польшу пошёл войной Сонгай с превосходящей в четыре раза армией. Смотреть за развитием событий интереснее чем на защиты Чёрного Замка и Королевской Гавани вместе взятых. Внезапные повороты - присутствуют, при чём не меньше чем у Мартина.

Особо радует и добавляет накала то, что автор принципиально не пользуется сохранениями/загрузками (а так же высокая сложность).

-

И, да, между прочим - вопль "Камехамеха" который кричали во время каста персонажи Драгонболла - это на самом деле имя первого короля Гавайев.
Пятница, 22 Августа 2014 г.
20:13 только сейчас
к третьей неделе - начинаю привыкать к местному ритму

он очень бодрый и видно, что многим он даётся с напрягом (но не мне, сказывается школа москвы и вообще журналистики - мне держаться в этом ритме легко и приятно)

утром приходишь в офис, успеваешь выпить кофе - и начинается. обычно есть какой-то крупный сценарий на день, однако его приходится писать в перерывах, постоянно отвлекаясь на какие-то поправки по другим сценариям (которые сделаны раньше, причём часто не тобой), сыплются письма, правки от корректора, правки от художников, правки от заказчиков, правки от начальства, идут вопросы - как лучше поставить диалог персонажу, куда кнопки, делать ли тень на панелях, почему в документации не указаны все задники, какое разрешение у страницы и хватит ли бюджета на мини-игру, или лучше обойтись комиксом

по пять штук на день меняются экзотические профессии, в которые нужно вникнуть. компания по стрижке пуделей считает что тема лосьонов в их курсе не раскрыта, одновременно перевозчики картона (элитного картона) просят добавить в третий раздел пятой темы занимательную игру про новый сорт продукции, при том, чтобы клиент не заметил скачок общего сквозного сюжета, при том, что сам сюжет писал кто-то чёрт знает кто, давно уволившийся
а какое-нибудь гигантское простихоспади РЖД, само не знает что хочет и вообще ему на всё плевать, деньги уплочены, жуткий тендер за право участвовать в тендере выигран, с их стороны все всегда заняты и никто не хочет ничего решать, и либо ты сейчас что-то родишь, либо одно из двух

бегают с выпученными глазами менеджеры, у которых там постоянно ничего не сходится в их бгомерзких списках, пытаются скастовать невидимость иллюстраторы, которым каждый норовит подкинуть дел по любому поводу и вообще по фану, и всё это непрерывно бурлит пока вдруг рабочий день не заканчивается

и тогда я успеваю только прогуляться, купив по дороге овощей и хлеба, приготовить шикарный ужин, посмотреть очередную полнометражку про ватмана и уснуть, а потом без будильника проморгаться с рассветом

и всё начинается снова
15:32 удивительно
насколько много есть вот реально крутых художников, которые при этом не умеют рисовать эмоции
то есть вот совсем и получить эмоционального персонажа - у них невозможно
либо, в лучшем случае, эмоция будет неправильная, либо она будет неестественной
при этом сам персонаж будет детальным и со всех сторон крутым
но он будет как кукла, детальная, крутая и навороченная

есть наоборот когда художник рисует плохо, опыта у него нет и детальную картинку он сделать не может - однако живые персонажи у него получаются с полпинка, одним росчерком

я не знаю, как это объяснить
ну, опять же, я не художник
Закрыть