Кофе
emergency
дневник заведен 08-07-2007
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Москва, Россия
[1] 26-09-2024 09:29
Не знаю почему

[Print]
Акша Таквааш
Суббота, 5 Сентября 2009 г.
13:26 I's
Перечитыаю (впервые я читал её лет семь назад когда только-только начинал увлекаться мангой) стараясь подмечать как автор нагоняет напряжение.
Не могу не поразиться - в этом смысле сюжет построен даже слишком круто (хотя и с использованием безумного количества "грязных" приёмов).
Вообще понемогу пытаюсь замедлять действие своих сюжетов - чтобы была возможность увеличить "вес" сцен.

Сейчас быстрое действие часто не позволяет читателю осознать происходящее.

p.s. кстати неожиданно понял, что название - это аббревиатура имён героев. при этом так как имена всех девушек начинаются на "I" - название оставляет некоторую двусмысленность, какая именно из них имеется ввиду.
p.p.s. пару грязных приёмов кстате перейму... очень хочется воссоздать сиутцаию, когда у читателя возникает желание наподдать главному герою с криком "ты что, блин, творишь, шволаш
Вторник, 1 Сентября 2009 г.
15:36 Пророчество (Глава 5)
Много времени на неё ушло, хотя и сцен/настроений в ней на порядок больше чем в прошлых. Вобщем переходная глава, подводящая читателя ко второй сюжетной арке. Динамика серьёзно поломана - я особо ей не занимался тут, благо к пятой главе можно чуть приподотпустить вожжи.

читать подробнее
03:45 Легенда о космических русалках
Когда-то добавил её в Тумбочку и всё ещё с удовольствием перечитываю. Ну да - она довольно шероховатая местами. Новсё равно очень мне нравится. Ибо концептЪ. В Пророчестве тоже хочу несколько легенд сделать, чем-то похожего типа. Кстати возможно выложу ещё "легенду о вечном двигателе", которуя у убрал из тумбочки, хотя она и была в первых вариантах.
читать подробнее
Пятница, 28 Августа 2009 г.
06:48
- Вот он - крутейший боец во вселенной.
- Этот? Ты чего, это же обычный муравей.
- Ну да. Но завалит кого угодно.
- Да я его одним пальцем раздавлю.
- Можешь бросить ему вызов. Если победишь - то получишь внушительную награду.
- Ну ладно, давай. Так. И куда он пропал?
- Затихарился. Небось дождётся, пока заснёшь, залезет тебе в нос или ещё куда, прогрызёт какой важный орган и яд в рану зальёт.
- ... бля...((
Понедельник, 24 Августа 2009 г.
21:30 Немного бреда
Такого типа зарисовки для меня - тоже самое что карандашные наброски для художников.
Как-то само собой получается, обычно где-то в автобусе когда еду и ничего не значит. Муть вобщем.
------
------
читать подробнее
Понедельник, 17 Августа 2009 г.
20:13
Сейчас делаю сценарии для четырёх разных игр.
Для трёх, правда, по мелочам.
Плюс ещё книгу понемногу пишу.
(Да, я знаю что всякие художники часто фигарят арт одновременно для двадцати игр. Там картинку, здесь человечка, как и музыканты кстате, но тут таки сценарий - и это большая разница))
Пятница, 14 Августа 2009 г.
15:22 Бонусная главка Тумбочки
Давно её написал (уже года три-четыре прошло, кажется) и сейчас хочется выложить.
Чтобы хоть немного понять, что там происходит - нужно читать всю книгу.
А мне она очень нравится, хоть и грубовата, и многие моменты я бы сейчас переправил.
Я отношусь к этой главе примрно так же, как некоторые относятся к своему детству.
Настроение:
читать подробнее
Вторник, 11 Августа 2009 г.
16:17 Ещё одна математическая высчитывалка игрового баланса
Итак. У игрока есть уборщики. Эти уборщики убирают мусор.
Цель 1) Определить много уборщиков или мало, достаточно они прокачаны или нет.
Цель 2) Показать игроку, что уборщиков у него достаточно/не достаточно.

Выполнить вторую цель проще простого - если уборщиков недостаточно, мусора нужно выкидывать много, игрок увидит что чото засрано и добавит уборщиков.

С первой сложнее, потому что журнал апгрейдится. Людей всё больше и хчетс ячтобы игроку сначала было легко играть, а ближе к концу приходилось держать максимально натренированных людей.
Посчитаем:

Берём суммарный опыт всех уборщиков.
Минимальный опыт уборщика = 30
Максимальный = 100
Уборщиков у игрока должно быть Level/4 (четверть от всех сотрудников т.к. номер урвоня так же означает сколько у игрока сотрудников).
Тогда если они минимлаьно прокачаны это будет Level/4*30 = 30/4 Level опыта.
А если максимально, то Level/4*100 = 100/4 Level опыта.

Разница между минимумом и максимумом: Level (100 - 30)/4 = 70/4 Level
Всего 45 уровней
Один уровень добавляет разницы: 70/4 Level / 45 = 7/18 Level

Значит для уровня Level нужно 30/4 Level + (Level - 5) * 70/18 Level опыта уборщиков.
(Level - 5 тут потому что уровни начинаются с пятого)

В теории если больше этого - то игроку можно сообщать, что уборщиков достаточно. Если меньше - то недостаточно и нужно либо нанимать новых либо прокачивать старых.
Но я делаю небольшой промежуток между хватит/не хватит. Этот промежуток делаю равным двум уровням.
То есть если опыта < 30/4 Level + (Level - 6) * 70/18 Level - значит уборщиков мало и мусора валяется дофига
А если суммарного опыта > 30/4 Level + (Level - 4) * 70/18 Level - уборщиков много и мусора вообще нет
Иначе - мусор есть, но немного и вобщем уборщиков хватает.
Пятница, 7 Августа 2009 г.
09:25 В блоге разработки про это потом напишу подробнее
Вот можно что-то в лоб посчитать, нет я на всякий случай привязываю к глобальным значениям, чтобы при правках само считалось правильно.

Ну и выходит, фак мой моск
Итак, вопрос, сколько статей делает в сутки автор с минимумом опыта? (они у нас нифига не спят, так что считаем все сутки)

Дано (всё время в секундах):
author_work_sec - время за которое автор с минимумом опыта делает процент статьи
author_tire_sec - время за которое автор получает пункт усталости
danger_tire - сколько пунктов усталости ему надо получить, чтобы убежать отдыхать
step_of_rest - за сколько секунд отдыха он убивает единицу усталости

Теперь считаем:
1) author_work_sec * 100 = время на написание всей статьи без учёта отдыха
2) step_of_rest * danger_tire = время на то, чтобы устать работать
3) время на написание всей статьи без учёта отдыха / время на то, чтобы устать работать = сколько раз он успевает целиком устать во время работы над статьёй
4) step_of_rest * danger_tire = время на полный отдых
5) количество отдыхов во время написания статьи * время на полный отдых = сколько времени он отдыхает во время написания статьи
6) время на написание всей статьи без учёта отдыха + сколько времени он отдыхает во время написания статьи = реальное время написания статьи
7) 86400 (секунд в сутках) / реальное время написания статьи = сколько статей он пишет в сутки

Сводим всё вместе и переводим в переменные:
86400 / ((author_work_sec * 100) + ((author_work_sec * 100) / (author_tire_sec * danger_tire) * step_of_rest * danger_tire)) = сколько статей он пишет в сутки

danger_tire сокращается

86400 / ((author_work_sec * 100) + ((author_work_sec * 100) / author_tire_sec * step_of_rest))

и ещё чуть подсократим

86400 / (author_work_sec * 100 * (step_of_rest / author_tire_sec + 1))

Можно работать дальше. И это без учёта опыта, без учёта кранчей и ещё кучи всего.
Эти коэффициенты тоже добавляются к формуле, так что получается автоматическая высчитывалка сложности номера, работающая при любых поправках баланса.

Т.е. записываем это всё в переменную "Statey_v_den".

Statey_v_den = 86400 / (author_work_sec * 100 * (step_of_rest / author_tire_sec + 1))

Теперь у нас есть: author_expa_coefficient означающий, насколько быстрее новичка работает максимально прокачанный автор (сейчас author_expa_coefficient = 2, то есть профессионал пашет в два раза быстрее.)

Теперь есть некий журнал уровня Х. Уровень журнала означает сколько в этот момент в редакции должно быть сотрудников (если их меньше, то на этом уровне отдел кадров постепенно нанимает новых пока не будет Х). Игрок должен стремиться к тому, чтобы четверть сотрудников была авторами (если их меньше - номер сложнее сдать, если больше - то сложности у других трёх профессий, и это в результате тоже мешает сдать номер). Т.е. в идеале X/4 = это то, скока у игрока авторов.
Значит если мы скажем ему сдать Statey_v_den * X/4 = то ему будет для этого достаточно авторов-новичков.
А если Statey_v_den * X/4 * author_expa_coefficient - то для того чтобы сдать номер ему нужны будут целиком прокачанные авторы профессионалы.
То есть нам надо добавить коэффициент сложности номера: Difficulty.
Присобачиваем сложность к формуле:
Сколько статей нужно сдать в номер уровня X
Statey_v_den * X/4 * (1 + (author_expa_coefficient - 1) * Difficulty)
И всё. Теперь ставим Difficulty = 0 для первых номеров и понемногу повышаем до единицы к последним. Под конец игрок вынужден держать всех авторов процессионалами иначе не может пройти дальше.

Теперь можно как угодно ускорять и замедлять авторов, увеличивать скорость работы и время отдыха, можно делать профессионалов более или менее крутыми - всё равно всё будет считаться правильно.

Но это ещё не всё. Difficulty не обязательно указывать вручную. Можно сделать, чтобы он автоматически равномерно повышался. Минимум в игре может быть 5 сотрудников. Максимум 50. То есть у журнала есть 45 уровней. Один уровень добавляет 1/45 от единицы сложности.
Значит вместо Difficulty пишем (Х - 5)*(1/45).
В результате:

86400 / (author_work_sec * 100 * (step_of_rest / author_tire_sec + 1)) * X/4 * (1 + (author_expa_coefficient - 1) * (Х - 5)*(1/45))
Вторник, 4 Августа 2009 г.
12:46 Пророчество (Глава 4)
Глава под катом.
Написана сыро, но написана.
Перед ней - небольшой кусочек, который будет добавлен в конец третьей главы.

Вообще мне нравится, как получилось. Концовка смазанная, местами коротковато, но вообще хорошо вышло.

Может быть действительно сделаю её первой.
09:34
Как всегда внезапно для себя добил новую главку пророчества. (это глава-приквел-флешбек - так что можно считать её первой)

Иногда размышляю, ну вот, представим, допишу я книжку, и что дальше. На самом деле не знаю.
Просто хочется её написать. Графоманю, типа.

Почему-то вспоминается сцена Рататуя пиксаровского, когда там Реми такой "Я голодный, подйу стырю хавки" а воображемый жирдяй такой "Ты повар - так что принимайся готовить пищу, остальное будет."

Ну вот я как-то так думаю. То есть, если я сценарист, то нужно писать сценарии, а остальное - уже десятое дело.
Вторник, 28 Июля 2009 г.
01:53 Первая придуманная мной игра
Самой первой самостоятельно придумайнно игрой, которую я могу вспомнить - был "недо-авиасимулятор"))

Придумал я его ещё в детском саду. Не, я серьёзно)

Значит помню, что там всех детей заставляли спать днём. Спать я ненавидел всю жизнь. Это было мучением, часами валяться без движения. Все вокруг спали, а я просто не хотел и всё. Скука была совершенно безумная, так что неудивительно, что в результате придумывались споосбы с ней бороться.

В чём состояла игра:
Я смотрел на любое из оконных стёкол и находил на нём мелкое пятно. Фокусировал на нём взгляд одним глазом.
Если в этот момент на небе были облака - уровень был готов.
Осталось преставить, что пятнышко на стекле - это корабль. Цель - облетать облака.
Каким образом корабль "управлялся":
Если чуть-чуть двигать головой, то пятно будет двигаться относительно облаков в результате самыми мельчайшими движениями можно было "управлять" им, летая в их лабиринте. В зависимости от скорости ветра - уровень сам собой сдвигался, как в скроллшутере.
Не особо хитрая игра - но всё же игра)

Если облака двигались совсем медленно - мысленно можно было выставлять вейпойнты.
01:30 Почему-то вдруг вспомнился пионерский лагерь
Ну или что там ими называлось в девяностые.
У меня дома 486 компьютер, а в тетрадях - моя собственная карманная вселенная.
Я вырезаю из картона настольные игры и брожу по лесам далеко за границами лагеря.

Вокруг постоянно выясняют отношения рэперы и металлисты.
Окружающим интересно что слушаю я, а мне наплевать.
Я вообще не понимаю, какая разница - какую музыку слушаешь. Это всего-лишь звуки.
Это немое удивление все помнится до сих пор: Когда кто-то говорит мне, насколько важны музыкальные пристрастия, что-то про какой-то стиль, а я ощущаю, будто передо мной разыгрывается дешёвый спектакль для малышей.

А потом приходит понимание, что мои увлечения - точно такой же спектакль для кого-то.
Это было неожиданностью в детстве.

Странно, но в детстве я дизайнил больше игр, чем сейчас. В том же лагере - сам устраивал охоту за сокровищами, просто потому, что постоянно хотел устроить какое-нибудь небольшое предприятие.
Устраивал это так:
Собрал со всех желающих участвовать "вступительные взносы" (в каких-то конфетах кажется и прочей дребедени) и предложил разделиться на две команды. Выигравшая команда получала взносы обеих.

Далее выдавал обеим командам по листку с инструкциями типа "Пройти три дерева, увидеть зелёную стену, пройти вдоль неё два окна, повернуться направо, бежать в сторону дерева с гнездом, залезть на дерево и увидеть шпиль, бежать в сторону него" и т.п. Маршрут был большим и длинным, он огибал лагерь раза три подряд. Под конец я приготовил "финального босса" и последний участок пути шёл по тонкому мостику без перил идущий через овраг, забираться на который всем было запрещено под угрозой исключения. Мне же конечно было интересно как две команды, обгоняя друг друга понемсутся по этому мостику (как вы понимаете - у такого мелкого школия как я - мыслей о какой-то там тветственности за тех кто может свалиться даже не возникало). Сам я выбрал несколько точек, откуда мог наблюдать самые интересные участки, и напрямую направился туда.
Любопытно, что кроме участников игрой заинтересовались и взрослые, так что по лагерю зигзагами бегал целый табун народа.
Весело было, да)
Понедельник, 27 Июля 2009 г.
06:13 Неожиданно придумал костяк следующего новогоднего рассказа
Я там устрою ж0сткий концентрированный как чифирь экшн, переплюнув по накалу всё что когда-либо писал ранее.
То, что в "Гаш" у меня было отдельными эпизодами - тут будет сделано без скачков по времени, одним пульсирующим адреналиновым куском, шибающим читателя по башке и пускающим его бежать стометровку.

В общем это будет как серия 24.

Надо заметить, что в разных сюжетах уже неоднократно пытлася добиться такой динамики разным путями, но везже по разным причинам срывался. В "Тумбочке" - не умел ставить мотиваторы (да и вообще читатель книги быстрее устаёт), в "Культе тишины" - не торопился (хотя там подошёл ближе всего), в "Гаш" - не справился с большим количеством сцен, в "Длинной-длинной ночи" - просто недотянул, в "Контролёрах" - вяло сработал.
На этот раз учту все ошибки.

"- Всё случаеся не так, как расчитываешь, Гермес. Всегда.
- Да ладно тебе, Эл, обычное праздненство.
- Помнишь приём наследника Шики-ру полгода назад?
- Да, ты так усердно заговаривал ему зубы во время обеда, что он всё ещё напрашивается на все праздники. Не знаем уже, что с ними подписывать, чтобы повод найти.
- Вся пища была отравлена. Мы слишком поздно узнали, что одна из редких специй является сильнейшим токсином для его расы.
- А сообщить ему...
- ...в крайнем случае - если бы он коснулся еды - пришлось бы.
Они оба понимали, что это было равносильно самоубийству.
- И ты мне не сказал?
- Не видел смысла. Вспомни музыку.
- Это да, были жалобы, что она слишком громкая.
- Повстанцы с их планеты попытались сорвать подписание военного соглашения, запустив группы захвата. За стеной в то время шла перестрелка.
- То-есть пока я успокаивал недовольных...
- Мы бы там легко не отделались, но отряд, который шёл через кухню, задохнулся от паров той самой специи. Они не предположили, что мы окажемся настолько глупы, что приготовим её. Это и указало нам на её токсичность. Этим они спасли наследнику жизнь. И нам тоже.
- Кто ж знал...
- Никто. Всегда всё происходит не так, как предполагал. Будь готов к этому, полагайся на тех, кто вокруг тебя.
- Ага, Эл, сам-то ты даже мне всё это не сообщал.
- Потому что я глуп и слаб и постоянно расплачиваюсь за это. Будь умнее и сильнее меня, Гермес."
Среда, 22 Июля 2009 г.
03:37 Ужастик
Значит сюжет о мелком ребёнке-призраке двух-трёхлетнего возраста где-то.
Сам ребёнок давно умер, но не может упокоиться, пока не наиграется (в жизни ему недоставало игрушек угу чугунные машинки гвоздями прибитые к полу).
И вобщем он бестелесный, но может быть совершенно невидимым, может любые физические формы принимать и т.д. и т.п. и при этом обладает безумной волшебной силой - то есть кого-то там ему убить, вообще раз плюнуть и защиты от него нет никакойи не спрятаься никак и нигде. Сам он неуязвим целиком и полнстью. А то что убивать других - плохо, он ещё не знает так как мелкий совсем.

Ну и выбирает он некого взрослого и пытается с тем играть. Если тот не хочет или играет не по правилам (или ещё хрен знает гд себя неправильно ведёт) - тут же взрослого мочит.
Характер у детёнка - взрывной. То есть он в мгновение превращается из милого такого пупса в монстра, рвущего жертву на части (ну то есть превращение в монстра у него идёт там где обычный ребёнок бы разрыдался).

Или, например, тока он играл, а тут надоело хоп и заснул.
А там не заснул, там притворяется - это он поиграть так решил, посмотрев как жертва будет сбегать.

Ну и вские сцены там можно додумать.

Там далее всякие второстепенные персы. Кто-то пытается отвлечь его внимание от себя, кто-то просто постоянно развлекать чем-то новым в надежде что тот наконец наиграется, обзяталеьно туда матёрую воспиталку, которая пытается учить и давить авторитетом, обзяталеьно мамашу, у которой самой ребёнок умер и она пытается этому "заглянуть в душу".

Все они на разных этапах срываются. Теоретически один из второстепенных персов делается якобы главным, проходя через всю историю.
Под конец он(она) понимает, что остановить дитёнка никак низя. А тут призрак ещё начинает приглядываться к членам семьи героя. И вобщем он решает подстроить ситуацию, чтобы что-то стало ребёнку дорого и тот это что-то сломал бы, таким образом поняв, что ломать - плохо. Все эти планы не выходят. Времени всё меньше. Петлю затягиваем.
И под самый конец герой решает что сам стал призраку немного дорог и дохнет сам, спасая остальных.
А там рядом уже семья и этот призрак на них накинуться хочет (типо манёвр героя не удался), но вобщем эта представим дочь героя или муж или кто ещё, кидается чам на призрака с кулаками и всё такое и у детёнка рвёт шаблон и он понимеат что что-то не то совершил и типо "осознаёт", убираясь восвояси.
Как-то так.

p.s. в титрах показать как героя хоронят. а после титров - как прямо к нему в моглу забирается призрак, оживляет героя и требует там же играть..."нееет!" клифхэнгер в стиле эвил деда
Среда, 15 Июля 2009 г.
00:18 Всякие идейки
Расскажу о некоторых задумках. В разное время хотел написать по ним рассказы, н не сложилось

1) Маугли
Значит далёкое будущее, игры в шлемах и т.д. и т.п.
Главгерой нахоит в своей квартире странный кабель уходящий в стену и решает посмотреть что там. Стену разбирает и находит там включены комп к которому опдключен некий мужик. Мужику дофига лет. походу он сел во что-то играть и там когда-то при перестройках дома его замуровали много-много лет назад. А всё это время он гамал.
Ну и далее сюжет про психа, который всю жизнь провёл в играх и болше ничего не знает.
Дермовенькая идея, выкинул. (в основном была попыткой таки переписать рассказ "Территория", котрый у меня уже дофига лет леит в наброске)

2) Морской волчонок
Значит, был такой рассказ у Марка Твена. Там пацанёнок забирался в трюм корабля и в этом трюме его заваливало ящиками. Ну а дальше он с ножом в руе выбирался сковзь ящики, боролся с крысами и т.д. и т.п.
Рассказ меня сильно прикалывал и хотелось перепитсаь его на современный лад, То есть чтобы героя закрывали на неком складе и он там пытался точно так же выбратсья из лабиринта контейеров, там как-то сооружал себе жилище внутри, а потом когда понимал что выбратсья не получится ещё минимум меся - собирал внутри из комплектующих компьютер подключался к интернету и вызывал помощь.
Проблемы тут - неясно где публиковать т.к. не про игры, а ак же явная фанфиковость.
вобщем выкинул.

3) Золото!
Значит герой находит на улице москвы слиток золота весом килограмм в пять. Ну и далее мне хтелось постоянно динамику нагнетать потому что вот-вот появятся люди и срочно надо куда-то этот слиток день, и там какие-то ссоры с женой у него, а ярядом слиток и тоже надо эту жену куда-то сплавить и всё это заверчивается до невозможности.
Вобщем мне хотелось напистаь первый рассказ в реалистичном окружении.
Но не написал. И наверно не напишу.
Такие дела.
Суббота, 4 Июля 2009 г.
23:07 Пророчество
Размышляю о мотивациях героев, спасающих мир.
Походу герой, геройствующий просто потому что он герой - это уже не модно)
Да-да, я знаю)

Очень хочется отойти от классического "враги сожгли родную хату".
Четверг, 2 Июля 2009 г.
17:45 Дозоры
В сумме, наверное, уже больше десятка разных вариантов сюжетной завязки расписал.
Разной длины, сюжетные и не сюжетные, флеш мультиками, мини-играми, хэтээмэль комиксами, такие в которых игрок тока смотрит, и такие где принимает решения.

В результате, конечно, выкинем все кроме одного.
Но подход мне нравится.
Понедельник, 22 Июня 2009 г.
06:26 Третья глава Пророчества
Пришлось порядочно с ней помучиться, увязав огромное количество всего. Сложная сабака.
Совершенно не знаю, хорошо получилась или нет.
Вобщем, надо откладывать этот набросок на недельку-другую, чтобы отлёживался, а потом вычитывать и править его, пока не начнёт внятно читаться. Может, вообще заменить. Не знаю.
Часто, когда что-то написал тока, вообще не могу понять как читается и где править.

читать подробнее
Среда, 17 Июня 2009 г.
03:50 Вторая глава "Пророчества"
Эту выкладываю (не вычищеная версия - то есть её ещё шлифовать и шлифовать. мелких ошибок огромное количество от опечаток до тайминга - в окончательной версии события будут те же, но описаны лучше). Прошлую главу убираю из блога (впрочем желающим могу выслать).

Выставляю сырую версию потому что на правку надо много времени (а я и так без правки знаю, что глава хорошо вышла) так что какое то время буду писать без правки.
читать подробнее
Закрыть